1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lT0rjYjk0
どれも既に出てたゲームの使い回しか劣化にしか見えないんだけど
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hwKsszA70
生産的なスレにしたいなら既出のものの例を挙げていったらどうか
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lT0rjYjk0
>>2
料理←スカイリム
リーバルトルネード←セインツロウ4
パラセール←セインツロウ4
崖登り←セインツロウ4
馬←ウィッチャー3
152: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NBbhKOxW0
>>8
自分の知識内ゲームでしか例えられないのか
どうにかして任天堂とかけ離れたもので機嫌を尊重したいのか知らんが例えがうんこ過ぎて草
全部もっと前から要素あるだろw
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4FSivtu+0
枯れた技術の水平思考ブヒィ!
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:miu8gMvhd
まずデザインが独特のものだよね
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sjqhxHXv0
ないよ
壁登りはアサクリ、地図のマークがフィールド上にも可視化されるのはアーカムシティ
クラフトはマイクラ、物理エンジンで遊ぶのはゴートシミュレーター
武器クラフトはFallout4
あらゆるゲームの要素の後追いでしかなかった
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HdOfO5vPd
>>6
マーカーが可視化されるのはスカウォでやってる
アサクリはいつから自由に壁登りできるようになったか教えて
一応スカウォはある程度の高さまでなら自由に登れるようにはなってる
88: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sjqhxHXv0
>>71
アサクリやったことないんか?
いつからってアサクリ初代から自由に建物登れるゲームだけど…
むしろブレワイは無駄にスタミナ要素入れたせいで「自由に登れねぇよコンチクショー」とユーザーから叩かれまくってたよな
97: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kUYTJZ3bM
>>88
アサクリは自由に何処でもは登れないぞ
101: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F5SpM4KW0
>>97
掴むところがあれば登れるよ?
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fPVReRmR0
それで面白くて売れたんだからすごいよな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/V+AKlMld
科学エンジン
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zmQLmjji0
足跡要素とか
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u6um1vUG0
結局のところは
「違和感を覚えない」 ほどの 「丁寧な作り込み」
だよ。 これが滅茶苦茶大変。 でもそれを成したからのブランド
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cW9ZlIPX0
パラセールはタクトのデクの葉だろ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/V+AKlMld
パラセールはパラセール→パラショール→デクの葉→デクナッツリンク→コッコと遡れてシリーズで順当に進歩してるものなので後追いとは違うでしょ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4FSivtu+0
>>15
なんだ、やっぱり使いまわしか
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7i2gJcp/0
草燃やして上昇気流
タオパイパイ
盾でサーフィンとかか?
まぁ総合的に噛み合っておもしろいゲームだし
クソゲーティアキンは逆に独自要素に拘りすぎて終わった印象
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sjqhxHXv0
>>17
それもMGSVの後追いだしなぁ
ダンボールで坂道スベるやつまんまブレワイに持ってきてて苦笑いだったわ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PLhD/3yT0
ここの要素はどこかで見たってのが多い
と言うか、他のゲームもほとんどそうだけど
今までのゲームで「なんでこれが出来ないんだよ」
ってツッコミ入れたくなることが出来てたってのが多いと思う
このぐらいの崖登れるだろとか
氷溶かすぐらいの熱量の剣持ってんのに
なんで冷気ダメージ受けるんだよとか
細かいツッコミどころが解消されてた
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xaCM5Ino0
OWにありがちなクソ要素を誰でも遊べるくらい敷居を下げたのがブレワイだから
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6he7SlyBd
あんな超人なのにすごいスピードで溺れるのはブレワイだけなんでは
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TOAiFGtTM
何処でも壁登りかな
フォトグラ系だと多分無理だと思う
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3BuKybgC0
とりあえず高所に登って目立つ所を見つけたらマーカー設置して
途中までパラセールで進んで降り立った所から疑似2Dゲーが
始まるというデザインはブレワイ発祥じゃないかな
マーカー置けるゲームは多いけど大抵地べたはいずり回ったり
スタート地点から目的地まで飛んで行けるとかで2Dゲーの文法にはならないんだよね
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qdXX+zS20
化学エンジンだろ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i7SdbwwP0
初代ゼルダがオープンワールドの元祖じゃないか?
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q7a0sX+V0
任天堂の修正力によって そこらのオープンワールドを完全にぶっちぎってしまった
丹念なテストプレイを重ねた結果だな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3BuKybgC0
地べたはいずり回る、てどういう事かていうとブレワイでも1か所ある
ヴァ・ルッタが雨降らしてるゾーラの里への正規ルートがそれ
曲がりくねった道を道なりに進んで途中で敵がわんさかわいて
あそこだけ窮屈に感じたプレイヤーは多いだろう
あれがいわゆる従来型OWの地べたルート
あそこ以外の地域の開放感、それこそがブレワイが切り拓いた地平なんだよ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fReUenYQd
俺は既存オープンワールドの各要素を丁寧に丁寧再解釈と編集をしたが故に大傑作となったと思ってるんで別に独自要素や新発見は主張しないな
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gA85DGq70
逆になんで評価されたかについて考えた方がいい
単にパクリだけじゃ当時2軍IPだったゼルダがここまで売れない
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3BuKybgC0
>>40
ゲームデザイン、ゲームの文法が優れているからだよ
ゲームを要素要素でしか見れてない奴はあそこはあれのパクリだ
しか言えないでゲーム全体を見る事ができなくなる
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WoqV0Vmg0
起源主張とかアホかよ
生み出せても上手く使えなかったらダメなんだよ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fReUenYQd
>>41
ほんこれ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7RSTsdG60
開発時のフィールドに修正して欲しいところを看板みたく張り付ける手法とか
開発陣皆でテストプレイ期間を設けるとか
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bsI98A3t0
特許見ないとわからんやろ
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wIa0mxam0
オープンワールドの各所に知育パズルを散りばめてたのは割とデカい
他のゲームじゃ扉の鍵を開ける所だけとかでアクション要素もそんなにない
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9sqUwu+s0
オープンワールドとゲーム性を直結させたのは発明だろうな
それまでのオープンワールドは雰囲気を盛り上げるための装置でしかなくてゲーム性には寄与してなかった
引用元
コメント
必死だねえ
現実で出来ることをゲームのリアルに落とし込むってこと自体が革新的だったのに
上部だけ〇〇のパクリ!ってやってて学習とかできないんか?
というかこの話何回もやっててほとんどの要素が『ゼルダ過去作ですでにやってる』で終わってるじゃん…
既存のオープンワールドはただ広いだけのマップだったけど、その世界がそこにあると感じられるような空気感がすごいんだよなブレワイ
雨上がりの草原が日の光でキラキラしてるの見て本当に感動したよ
これ
オープンワールドがゲーム性に全く寄与していなかったというとそうではないと思うけど、ジャンルの停滞感が出てきたところにオープンワールドの全てで遊ばせるシステムで出してきたから凄かった
プレイしてないんだろなとしか
こういうのって突き詰めると
結局、各要素は時オカ、マリオ64のあれやこれやにならんか
クソデカ箱庭ゲーって感じはあるかも
遊びが詰まっていて設計されつくしてるけど限定されたフィールドの箱庭ゲーと、広いしメリットもあるけど遊びの密度は薄くなりがちなオープンワールドと比較した時に遊んだ感覚は箱庭に近いよね
wiiU版遊んだレベルの古参で今更こんなスレ立てとか
ブレワイが深く刺さり過ぎてもう身体の一部になってない?
5年間くらい崖登って雨に文句言ってた奴等だからな
自由とは?
さてはエルデンリングやってねぇな?
俺はダクソのしか知らないけどあの溺れ方は目が点になったわ
ちょっと水の音がしてストンって落ちんの好きだわwなんでSEKIROから退化してダクソに戻ったんだろうな?
アンチ乙
褪せ人は溺れるんじゃなくて泳ぎすらせず垂直に沈むから
それはどこでもとは言わんのでは…。
ブレワイのポイントはマップデザインだよ。
上る、見つける、飛んでいく、の繰り返しでゲームが進んでいって
シナリオマーカーを追わないで自由に進んでいける感が評価の肝。
ダンボールで坂道滑るとか現実で子供の頃やってたけど…まさかMGSVがオリジナルだとでも思っているのか…?
どんなに騒ごうと日本で1位、全米で1位という事実は覆らないというのに
起源主張とか完全にあっちの国の人じゃん
馬に関しては名実ともに時オカが最初では?(3Dゲームにおいて)
もうケチつけるありきなのやめなよほんと
そもそも今日日のゲームでそのゲームが発祥の仕様やシステムなんか一切搭載されてない方が九分九厘やろ
それこそ特許問題の権利元しかそれをしちゃいけなくなることを肯定してるってことじゃん
起源主張は特定アジアのお家芸
崖を登れるしパラセールで飛ぶ事で高いところに行く意味も出るからオープンエアーなわけでな
細々とした要素を切り分けてアレの真似だコレの真似だといったらどのゲームも真似になる
ゼルダが評価されることの何が問題なんだろうか?
そりゃあ今までも場所限定してとかシナリオ限定してなら出来た事は一杯あったけど、それをオープンワール上でいついかなる時でもやれるを実現してしまったからなあ
他のゲーム会社からすりゃ脅威以外の何物でも無いわ従来のプログラミング全否定になるから
それこそ広まるな広まるなと念仏唱えるレベル
時間のスピードが実際の時間とは異なるからねえ
もっと長く泳いでると思う
というかゲームの都合だし
アサクリは初代とか4くらいまで取っ手を探すゲームだったと記憶してるし、オープンワールド化したオリジンからも岩壁とかを登る事はあんまりなかった気がする
ブレワイにある山を登る感動より歴史的建造物に登れるのが売りって感じ
ブレワイじゃなくてゼルダ独自のしすてむならいっぱいあるんじゃないか?
Z注目とかさ
パラセールの起源がコロコロ変わってるの草wアーカムナイトだったりジャストコーズだったりセインツロウだったりしてるじゃん
デクの葉とコッコ掴まりじゃね
こんな騒ぎ方してもパルワールドの禊にはなんねぇんだわ