1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
PS5 『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る!
* クラウドのポリゴン数比較
* 『FINAL FANTASY VII』(バトル用モデル) 約900ポリゴン
* 『FINAL FANTASY VII REMAKE』(以下『REMAKE』) 約110,000ポリゴン
* 『REBIRTH』 約220,000ポリゴン
* レッドXIIIのポリゴン数比較
* 『FINAL FANTASY VII』(バトル用モデル) 約900ポリゴン
* 『REBIRTH』 約120,000ポリゴン
* ケット・シー&デブモーグリのポリゴン数比較
* 『FINAL FANTASY VII』(ケット・シー&デブモーグリ) 約900ポリゴン
* 『REBIRTH』 ケット・シー 約100,000ポリゴン
* 『REBIRTH』 デブモーグリ 約230,000ポリゴン
* https://blog.ja.playstation.com/2024/03/21/20240321-ffviir/
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
ポリゴン数と売上は反比例の関係
ポリゴン数と売上は反比例の関係
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>1
「世間は画質を求めていない」という答えが出たな
「世間は画質を求めていない」という答えが出たな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
FF13 ライトニング 3万ポリゴン
FF15 ノクティス 10万ポリゴン
FF16 クライヴ 18万ポリゴン
FF15 ノクティス 10万ポリゴン
FF16 クライヴ 18万ポリゴン
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
何でRから?で作り変えとんねん
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ケットシーよりキングオージャーのもっふんの方が可愛いんだよなあ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
フィールド用の鉄アレイクラウドのポリゴン数も興味ある
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>10
400ポリゴンだよ
https://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/49767/feature/vii
>北瀬氏はオリジナル版を振り返って、「フィールド上のクラウドのポリゴンはわずか400でした」というくらい、現在と比べると絵的にものたりないものだったことを説明する。
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>23
よく作ったもんだわ
よく作ったもんだわ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>23
フィールドのクラウドは当時としても物足りなかったんだよなぁ
フィールドのクラウドは当時としても物足りなかったんだよなぁ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
へぇ凄いね
次は売上を比較してみようか(暗黒微笑)
次は売上を比較してみようか(暗黒微笑)
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
1ポリゴンでどのくらいゲームの面白さが上がるの?
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
死んだ作品の内容解説したとこでだからどうしたとしか
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
先人が苦労して拵えたモデルを気軽に足蹴にする
そんな姿勢がゲームにも現れるんだよ
等身が上がってるのにクラウドの大剣を同じサイズにしたら違和感しかないだろバカじゃねってなる
そんな姿勢がゲームにも現れるんだよ
等身が上がってるのにクラウドの大剣を同じサイズにしたら違和感しかないだろバカじゃねってなる
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
やめなよ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
900ポリゴンの方がすごいんだなあコレが
数が多い方が良いなんてのは素人
数が多い方が良いなんてのは素人
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>17
いろんな人のセンスが光ってたね
いろんな人のセンスが光ってたね
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ポリゴンが増えて面白さ減ってるじゃん
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
面白さは何分の1になった?
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ポリゴンが増えると開発期間と制作費が増えて売上が減るんだからおもしれえよな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
レッドXIIIはリアルに寄ったことで
大人ぶってるボイスは似合ってたけど、ナナキに戻ってからは違和感半端なかった
大人ぶってるボイスは似合ってたけど、ナナキに戻ってからは違和感半端なかった
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
以外とショボくね?
だってPS2が何十億ポリゴンとか謳ってたような
だってPS2が何十億ポリゴンとか謳ってたような
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>27
「秒」間6600万ポリゴンの演算が可能なチップ
PS3ですら同じ指標で3億ポリゴン未満
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームが30フレームならそれを30で割ることになるんだよな
しかもポリゴン「だけ」の場合の数値だから実際はそんなポリゴン数のゲームなんて絶対無理
しかもポリゴン「だけ」の場合の数値だから実際はそんなポリゴン数のゲームなんて絶対無理
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
糞ゲーと気持ち悪さも増大したよね
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ケットシーわりとガチめに900ポリのが良くない?
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
なお売上
オリジナル1440万本以上
リメイク700万本
リバース不明
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
意味不明な自画自賛の多い会社だなスクエニ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
キャラの描写なんて1フレーム20万もあれば十分だわな
それよりもNPCのAIをもっと高度にして欲しいな
それよりもNPCのAIをもっと高度にして欲しいな
コメント
キャラのポリゴン数なんて20000超えたらそっから先はなんの指標にもならん
複雑なデザインのキャラのポリゴン数が多くなるだけ
今どきは256ポリゴン縛りでも結構見れるモデル作れるくらいだし
なんなら見た目に影響を与えずに減らせるだけ減らす技術の方が重要
なんかひたすら足し算だけやってる感じ
気持ち悪さが倍増しただけだな
極端な話、どんなに美人美形でも毛穴まで鮮明に見せされたらそりゃ嫌だよってね
これ宣伝になると思って記事出してんだろうな。ファンタジーとフォトリアルは相性最悪という証明にしかなってないのに気づいてなさそう。
というかそんなフォトリアルが云々とか言われる前の時代から台本の内容じゃなくて文字数でイキり散らかしてたアホがいたりしてるんだから、能無しの典型行動なだけや真面目に
吉田の顔20万ポリで再現したらどうなるか考えてみ
そう言うことや
ゲーム本編のアホみたいな容量といい数が多ければ多いほど良いと思ってるスクエニさん
本当に自己満で客商売に向かないな
やはりフォトリアルにした意味が分からない
すごいねぇ…
相変わらずクソ寒い事してんな
ポリゴン数が沢山増えたから何だというのか
それが面白さの向上に寄与してりゃまだ良いけど、スクエニはそうじゃないからな
バキのオリバの語りで『10ドルで売られる手ごろなワインの10000倍もの価値がある』
『ウマさはせいぜいが10~11倍』『喜びもせいぜいが14~15倍』ってあったけど、
ポリゴンを増やした労力と工数に面白さがつながっているのか疑問だな。
クラウドみたいなツンツン頭はアニメ調かデフォルメポリゴンで
ギリ許される髪型なんだと改めて分かった
オリジナルの方はアニメ調で可愛いと言えなくもない
面白さは何分の一になった?
そう、よかったね…
よかったねえ…(どうでも)
ポリーゴンポリーゴンポリーゴンゴンゴゴンゴン!レッツゴー!!
そんなことよりディスクの交換はだんまりなのかい?
ベイグラントストーリーのグラなんかの頃はセンスあるなぁと感心したもんだが
今のスクエニは見る影もないね
使いまわせば時間が掛からないのにアホだよね
分作にするメリットをわざわざ潰すとか、商売する気が無い事がこういう所でも分かる
やっぱり買っちゃダメだよ、スクエニの商品は
自画自賛ファンタジー
今はポリゴン数より陰影処理(シェーディング)の方が重要視されてるけどなぁ・・・
タレイシオ?