現代のゲームに「ゲームオーバー」は必要なのか?

ハード・業界
ハード・業界


1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
力尽きても進行状況を維持したままリトライポイントに戻されるだけで済むシステムのゲームも増えてるけど
敢えてゲームオーバーを用意するメリットは有るのか?

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
×ボタンを ポチポチポチポチポチポチ してれば終わるゲーム?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
元々はアーケードゲームを短いサイクルで遊ばせる為に生まれた文化だよな
家庭用ゲームが律儀に引き継いでいく必要は有るのか
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発者の好きにさせとけよ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

>>4
任天堂なら色んなパターンで試作品作って
実際に色んなテスターに試させて統計取るんだけどな

こうやってノウハウの差とが広がっていく

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>5
任天堂も未だに無意味なゲームオーバーあるぞ
マリドンなんて死んでもコース選択に戻るだけだから残機やゲームオーバーの意味がない
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
どれもリスクの調整だろ、残機制のゲームを考えればよく分かるだろう
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ブレワイはゲームオーバー、マリオデはリトライだな
任天堂のゲームでも統一はされてない
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ムービィでも見てれば?
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
がんばれゴエモンくんのゲームオーバー画面は面白い
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームオーバーは演劇終了
つまりプレイヤーが舞えなかったって異世
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
逆に進行状況が巻き戻されたり短いサイクルで遊ばせるゲームにはあっていいってことだろう
まあゲームオーバーって表現自体家庭用ゲームでは減り続けてると思うな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
緊張感を作る手法の1つ、それだけ
意味が無いと言うなら自分でプレイせず動画で良くね
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
子供が兄弟で交代したり切りよく止めさせたりするのに都合いいだろ
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
それはゲームに勝ち負けが必要ないって言ってるようなもの
無限にコンティニューできたとしてもゲームオーバーはひとまず“お前の負け“なんだよ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

残機制・残機がなくなったらゲームオーバー・コンティニューはできる
が緩急があっていいと思う

死にゲーの場合はテンポが悪くなるから別だけど

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームオーバ&コンテニューとリトライポイントから再開は同じだろ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
サンドラ体験版でバイク乗ってイキってたら崖から落ちてゲームオーバーww
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲーム性言うけどゲームオーバーがあった時代のマリオカートと、
ゲームオーバーが無くなったマリオカートってそんなにゲーム性違うか?
ドリフトの挙動とかアイテムの種類とかコースの形とかじゃなく、
ゲームオーバーの有無でそんなに違うかって意味でさ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

ゲームオーバーなんてただの言葉以外の何物でもなくて、そりゃあってもなくてもどちらでも良いっちゃ良い
だから無くせとかはナンセンスだな。どっちでも良いんだから

問題なのはデスぺナの重さという概念なんだからな
まあ、最近は任天ゲーでもやられた時の演出をできるだけ省き、リスタートをし易くしているってのはあるな
演出の長さもペナルティの一部と言えば、そうか

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
全滅してタイトル画面にもどった時点でもうやる気なくなる
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。

どうでも良いのにめんどくさい話が好っきゃなあw
具体的にどのゲームの事を言ってんのか、名指しせよ。言葉遊びをしている暇は無いんでな

もう一度言うけど、セレステとかはミスからの復帰という一連の流れを簡略化しているだけだ
革命を起こしてるほど大げさに変えてるというわけではない。でも要はこういうので良いってことだろ

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ワリオランド2はゲームオーバーが無いゲームって認識が一般的だけどミスをすれば戻されるしコインも失う
これはミスとゲームオーバーは別物だと分かる例だよ
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>54
ワリオランド3は確かあったよな?と言ってもラスボス戦限定だけど
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームオーバーになったら今日1日起動できないくらいのペナルティあれば緊張感あっていいかも
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
多分それは日付変更される
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ソニックスーパースターズはステージ分けされてと残機が廃止されてたな
ソニック2以来だったからビックリした
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲームオーバー有りでのゲームバランスもあれば
ゲームオーバー無しでのゲームバランスもあるんだから
一様にどっちがいいとかいうもんでも無いだろ
66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
結果的に敗北処理をゲームオーバーと表示するかしないかだけの話をしてるのはバカの極みでは
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
リッジレーサーは古い作品ほどゲームオーバー画面が存在する確率が高いがゲームオーバー画面が無くなった作品でも負けた後の処理は変わらん
表現が「画面にゲームオーバーと表示される」か「”残念、次は頑張って”や”規定順位に満たないので失格”みたいな事を英語音声やテキストで言われる」かの違いってだけ
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そう考えるとDQの金半分ってペナルティじゃなくて
金半分払えば進行撒き戻し免除っていう救済措置なのかもな

引用元

コメント

  1. 廃プレイヤーの心を折るために必要だろ

  2. 「ゲームオーバーになると俺様がゲームヘタクソだと言われてるようで辛いからやめてください、リトライ制にしてください」とどうして素直に言えないの?

  3. ゲームオーバー時に
    その後世界は闇に包まれた
    みたいな一文や一枚絵くらいの簡単なバッドエンド演出あるのはちょっと好き

    • BUT…THE FUTURE REFUSED TO CHANGE

  4. 2が言いたかった事が気になる
    そんなゲームあったっけ?

  5. 79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    リッジレーサーは古い作品ほどゲームオーバー画面が存在する確率が高いがゲームオーバー画面が無くなった作品でも負けた後の処理は変わらん
    表現が「画面にゲームオーバーと表示される」か「”残念、次は頑張って”や”規定順位に満たないので失格”みたいな事を英語音声やテキストで言われる」かの違いってだけ

    リッジは元々アーケードゲームなんだしそりゃそうだろうとしか
    というかレースゲーって最後まで行ってもゲームオーバー扱いじゃね?(ゲームクリア→ゲームオーバー→ランキング上位→ネーム登録→タイトル)

  6. 51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
    全滅してタイトル画面にもどった時点でもうやる気なくなる

    下手くそ

  7. ゲームと現実を頭で切り替えるためには必要だと思ってる。「これで一区切り」とするのに一番わかりやすいし。

  8. スレの流れを見てふと思ったが
    “アーケードゲームをやった事のない世代”
    結構増えてたりする?というか増えてる…よね?

  9. 面クリ型のゲームだと難関に向けてどれだけ良い状況を作って行けるかという向上心にも繋がってた記憶はあるぞ
    無限コンテニューだとそういうのはなかったかもしれない

  10. 失敗してやり直し、悔しいって瞬間がモチベにはかなり必要だと思うけどな
    ネトゲとかでもクリア当たり前の効率厨とか自分とは相容れない存在になってる、しかも他人のせいにして毎回文句ばっかネットに書きまくりやがってうるさいし

  11. しんのゆうしゃというもはや芸術の域に達したゲームオーバー

    • あれとファミコンの美味しんぼは
      むしろゲームオーバーのほうがトゥルーエンドまであるw

  12. セガラリーのゲームオーバーイエーイは煽られてるみたいで腹立った

  13. 無いよりあったほうが止めるタイミングもできる

  14. 簡単にしろ、とかじゃなくてRPGのボスに負けてもその場で再戦闘できるようにって話だろ?
    オートセーブのゲームも増えているし大抵のゲームにはゲームオーバー画面は必要ないよな
    アーケードや容量少ないファミコン時代じゃないんだから

タイトルとURLをコピーしました