1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0xx6Zt7B0
ドグマ2に続きオープンワールド無理でした😅
一本道バイオでさえ暗いのを利用して汚いのっぺりテクスチャを誤魔化してたよ
どうすんの?
この先もこのクソエンジンまだ使う気?
一本道バイオでさえ暗いのを利用して汚いのっぺりテクスチャを誤魔化してたよ
どうすんの?
この先もこのクソエンジンまだ使う気?
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HWsj3pRM0
XSSがー低スペックPCがーとかいう以前にゲームの完成度が悪くね?
PS忖度の為に作ったエンジンらしいけどPS5でも微妙だしカプコンの名を貶めてるだけでは
PS忖度の為に作ったエンジンらしいけどPS5でも微妙だしカプコンの名を貶めてるだけでは
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibLnRUuw0
ワールドが良かっただけになんで同じ技術でやらないのか理解できない
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jQNwNQ9j0
>>3
ワールド何年前だよ
時間が流れて時代遅れのエンジンだろ
ワールド何年前だよ
時間が流れて時代遅れのエンジンだろ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ibLnRUuw0
>>7
ワイルズのデモ版やった?その上でその感想なら感覚合わなすぎて言うことないわ
ワイルズのデモ版やった?その上でその感想なら感覚合わなすぎて言うことないわ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zUMekfgc0
う~んREエンジンダメくさいな
絵の質はともかくswitchでサイズサンブレイクはなかなか頑張ったなと思ってたが
ハイエンド機だとすごさ感じないし、なんならダメ
絵の質はともかくswitchでサイズサンブレイクはなかなか頑張ったなと思ってたが
ハイエンド機だとすごさ感じないし、なんならダメ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6qpVe/iE0
カプコンだけじゃないけど自社エンジンに拘って糞化すんの本当やめろ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CK5d7JUv0
アンリアルエンジン5使えばヌルサクになったんじゃ
利用料払うの嫌なんだろうな
利用料払うの嫌なんだろうな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V6dXdxss0
バイオRE2は凄さを感じたんだけどね
REエンジンはオープンワールドやオープンフィールドに向いてないんだろうな
REエンジンはオープンワールドやオープンフィールドに向いてないんだろうな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M1SVbT4D0
デビルメイクライはREエンジンで良い出来だったのにな
オープンワールドには向かないエンジンなんだね
オープンワールドには向かないエンジンなんだね
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XfhP1DTs0
遠景も微妙いしアラも目立つ
テクスチャ最高品質でやっても正直みれたグラフィックじゃないな
テクスチャ最高品質でやっても正直みれたグラフィックじゃないな
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:42m59UNU0
このReエンジンは、任天堂次世代機にも対応しているそーやしな👺👺
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jAloKLXG0
初PVの時点でワールドよりもグラがショボくて、何で?って思ったな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9GEfXep+0
マルチメインなのにグラガグラガで人口減らそうとしてる愚かなタイトルはワイルズだけやね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zUMekfgc0
REエンジンはオープンワールドに不向きなのか
ライズサンブレのフィールドサイズなら、Switchでもステージ読み込んだ後はファストトラベルクソほど速かったのに
デカ過ぎるフィールドだと勝手が違うのかね
ライズサンブレのフィールドサイズなら、Switchでもステージ読み込んだ後はファストトラベルクソほど速かったのに
デカ過ぎるフィールドだと勝手が違うのかね
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:G6XHLF5k0
REエンジンなんて7年前のエンジンだお
もう古すぎるお
もう古すぎるお
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Uk9v1hH60
UEでいいじゃんて思うわ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y9yt7yp40
大したゲームでもないのにいちいち無駄に高スペック要求するとか欠陥エンジンだろうな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IhKZbg7I0
ディープダウンにも使われたパンタレイ復活しないかな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eBgxPnDb0
ワールドの方が見栄えが良いので
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AHmogeOd0
ていうかグラを豪華にしすぎたんや
スイッチで動く程度のクオリティで良かったのに
半分坊主頭のポリコレ女を出すのにマシンパワーの半分を使ってしまった
スイッチで動く程度のクオリティで良かったのに
半分坊主頭のポリコレ女を出すのにマシンパワーの半分を使ってしまった
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:M1SVbT4D0
ドグマ2の悪夢再び
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:knksZYCF0
待ってグラは最近の大作の中じゃ平均点以下なんだが
グラが良いとは?
グラが良いとは?
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lcEk48nm0
要求スペックからすれば大したグラでもないけどな
バックグラウンドで無駄な処理してるんじゃね
バックグラウンドで無駄な処理してるんじゃね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rUj/U51E0
開発が楽とか、なんかメリットないの?
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uLYRUMwg0
>>28
RE ENGINEは、MTフレームワークより開発が楽になってるのは確かなんだよ
ただ、バイオのために作られたエンジンでもあるので、ドラゴンズドグマとかモンハンのような広いフィールドには向かないってのも確か
多分バイオ以外はDMC位にしか向かないと思う
RE ENGINEは、MTフレームワークより開発が楽になってるのは確かなんだよ
ただ、バイオのために作られたエンジンでもあるので、ドラゴンズドグマとかモンハンのような広いフィールドには向かないってのも確か
多分バイオ以外はDMC位にしか向かないと思う
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:knksZYCF0
こんなもんでグラが良いとかCSでしか遊ばない連中はこんなもんをグラが凄いって思っちゃうのか?
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R551Vusy0
超解像オフでのAAやらFSRやら試してみたけど
FSR3FG凄いな
FGに関してはDLSSでもFGでもSRさえDLSS使えたら良いわと言われがちな中
こんなに酷いFSR3FGを始めてみた
まぁまだOBTest1だから(
FSR3FG凄いな
FGに関してはDLSSでもFGでもSRさえDLSS使えたら良いわと言われがちな中
こんなに酷いFSR3FGを始めてみた
まぁまだOBTest1だから(
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sa+esUfC0
ドグマやってる感じだとその時々の天気や時間や光の量で景色の表情や空気感が都度変わるのがわかる
じっくり付き合ってるとリアル世界みたいに出来るだけいつも世界が同じ空気感に見えないように作ってるなって感じがする
じっくり付き合ってるとリアル世界みたいに出来るだけいつも世界が同じ空気感に見えないように作ってるなって感じがする
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sWjE1GWi0
足し算しかしてこなかったゲーム
コメント
メモリに大容量抱え込むタイプのゲームと相性悪い感じするな
ゲームそのものが微妙、悪いとは言わんが
ただライズで使えた虫いないのはキツいな
虫が強すぎたからなぁ。
まぁ討鬼伝2の鬼の手をパクった感じだが。
カプコンていつからかグラフィクに見合ってないVRAMを要求するようになったよな
お前どんな使い方してんだよっていう
バイオre4はワイの1070でもカクつかず動いてるぞ
ワイルズは無駄にキャラのポリゴン数上げ過ぎて重いんじゃねえの?
最適化不足というか、PS5版に最適化の力入れすぎてる感じはする
何がしたいのかわからんわ。まさか本気でPSPの時みたいに『モンハンでハードを牽引する』ができると思ってんのかね
バイオみたいに描画エリアが限定されるゲームなら問題ない
モンハンみたいにエリアが広くて、複数オブジェクトやキャラクターを同時描画して運用する用途にREエンジンは向いてないんだよ
もともとバイオ向けのエンジンなんだし
俺はRTX4080だけどRTX4070でも普通にウルトラ4k60fps貼り付きで動いたぞ?
PS5が低性能なだけでは?
結局今のゲームユーザーの10%にも満たない層向けにゲーム作ってどうすんのって話
マジで自己満足でしか無いんだよな。誰がモンハンに超美麗CG求めてるよ。勘違いしすぎ
PS5はなんてCPUは5世代前でGPUも3世代前で電源制約付きの欠陥品なんだからグラショボくて当然なんだよな…受け入れろ
スカイリムとかリアルタイムで動く範囲と遠景描写を分けることで処理を軽くしてるんだけど
ドグマとか出た当時かなり遠い距離まで計算させてNPCを無駄に配置させてたからなんじゃないかな
今はNPC表示可能距離がかなり近くなった
ゴーストオブツシマとかすごい軽かったけどNPCがランダムスポーンで読み込むプロパティが少ないとかアクセスできるオブジェクトが少ないとかで負荷が少ないんじゃないかと思う
同列の処理機構の上で比較して何が原因なのか考察するコメントをほとんどみない
ただ高価なGPUで最適化されてないゲームをプレイする体でマウンティングに利用しているだけなき気がする
自社エンジンも選択肢に入れられるのは強みだよ
いつ何時UEがGodotみたいになるかなんてわかったもんじゃない
選択肢になるくらい使える物持ってればの話だがな。
そのこと自体は否定せんけどなんかオープンワールドには向かなさそうでね…
いっそモンハンの時点で完成させるくらいの気概でドグマを実験台にオープンワールド用の新規のエンジン作ればよかったのにって思ってしまう
実際作られるのが「暗いor薄暗い」「人の肌含めて諸々汚い」ゲームばっかりなのが正直勿体ないエンジン
Switchでライズが既にREエンジンだしそらそうだろ
自社エンジンなんてやめろみたいな論調あるが最近のDEIだのがエンジン系に侵食みたいなのもあるんでまったくどこもノウハウがないみたいなのも怖いんだよな
クリエイターのセンスじゃね?平原いたらスカスカ感しかなく、ちょっと岩場入っただけで閉塞感感じるって絶望的にセンス悪い。フィールドを上手くデフォルメできていないんだよ。
モノリスソフトは、自社エンジンでしかもSwitchグラであの情景を創れている。
アンチ乙ちゃんと引き算(モンスター復活商法)もしてるぞ
REエンジンは21年のアーケードスタジアムレベルでも入力遅延だったりで散々な出来だったからなあ、アーケード基板のエミュレーションでさえだぜ?