【質問】初代FF7見てて思うんだが当時はあれが限界なの?

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q64uFO1w0
腕とかあんな表現しか出来んかったの?

80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WnqE5AMc0
>>1
当時は湾曲したブラウン管だったのでキミが見た映像とはかなり違うものだよ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UE8gQn/M0
違う表現も出来たよ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+09NGxAS0
FF7発売1997年
バーチャファイター2発売1994年
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uN/jCG4K0
>>3
model2とPS1では性能が全然違う
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2bvxVkM0M
>>12
当時の表現の限界の話だけど?
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:A3I1T4mp0
FF8が限界だろ
PS1でのリアル志向
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:proIn2eH0
6までの等身を継承した結果じゃない?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m+OKAC1y0
当時カクカクしてんなと思いつつもやっぱおもろかったからそんな気にならなかった
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Vjod6RvJ0
PS3くらいから初期のソフトと後期のソフトであんま差はないけどPS1は全然違うよな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5Mkhmrsr0
ポリゴンばっか見られがちだけどほんとに凄いのは背景の物量だよ
あれだけの量のCGで描かれた2D背景を用意できるメーカーなんてスクウェア以外に存在しない
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wF/x/jrM0
>>8
何よりあのフォーマットをスタンダードにしたのがすごい
当時は多くのメーカーがあの様々なアングルの1枚絵背景に3Dキャラを重ねる手法に追従した
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QaxANuJc0
>>10
バイオ1が先だったと記憶してるが
あの当時CGを効果的に使おうとしたら思い付く手法なんだろうな
背景1枚絵でキャラにポリゴン数使って
印象的なシーンにムービーを使うって言うパターン
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:08SIyHwb0
キャラはつるっとしてて苦手だったけど背景は凄かった
当事の感想だけど
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:edHgC8JB0
あの時代のポリゴンは当時でも汚いグラに見えてたよ
スーファミの2Dより汚いと当時の時点で
ただ背景は綺麗になってたし、ムービーもあったから総合的にはすごい進化したように感じたけど
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eQcYS2+H0
>>11
出た出た、ドット円熟期とポリゴン黎明期を比べてしたり顔で云々おじさん
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k95T2DTp0
体験版のリヴァイアサンでめちゃ興奮したのは覚えてるな
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eVHsL45d0
バハムート零式とか今見るとクッソ長い攻撃シーンでだるいけど、当時はすげーすげー言いながら何度も見てたなぁ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xaCvQVed0
疑似なら3Dレンダされたグラをドット絵に描き起こしてぬるぬる動かしたスパドンの方が凄いと思ったのは俺だけ?
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wF/x/jrM0
>>15
絵の精細さより奥にも移動できる3次元というものが新しかった時代だから
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xaCvQVed0
>>24
1枚絵の上を動くだけだから1部のシークエンス以外は奥行きとかなく上にも書かれているように見づらかっただろ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wF/x/jrM0
>>36
1枚絵の上を奥方向に動いたりするけど
見たことないの?
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xaCvQVed0
>>37
マリオワールドのステージ選択をポリゴン人形がやっているだけのあれを奥行きつーの?
1部のシークエンスでは確かに3Dだったけど
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GVmejAfo0
当時はローポリのモデリングもこなれてなかったというかほぼ初めて作ったくらいの代物だからな
今作るんなら同じくらいのポリゴン数でも違った表現になるんじゃないか
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZpL9ghkx0
>>17
ローポリの天才が作ってたベイグラントストーリー、ディープリズム以上にはならんよ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZpL9ghkx0
実はFFTやドラクエ7とかグランディアの方が綺麗
ゼノギアスは正しかった
193: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:96IicZSzr
>>18
ドラクエ7のポリゴンは味があってよかったよね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:68462xKH0
体験版が入ってたトバルを忘れるなよ😭
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k95T2DTp0
>>19
トバルは1も好きだったけど2が神ゲー過ぎた
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eVHsL45d0
そんなん当時小学生だの中学生だった時に技術なんて知らんしFF7よりすごいなんて思わんよ
FF7遊んでる頃はドンキーコングなんて遊んでなかったし

引用元

コメント

  1. 当時まだテクスチャマッピングが無かったからFF7のモデルは結構ポリゴン数を食ってるんよ
    同じハードで最終的にはMGSとかベイグラが作れちゃうんだから技術って凄い

    • テクスチャマッピング自体はあったでしょ?
      ローンチでリッジレーサーが出てたんだから

  2. お爺さんワラワラで草

  3. 10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wF/x/jrM0
    >>8
    何よりあのフォーマットをスタンダードにしたのがすごい
    当時は多くのメーカーがあの様々なアングルの1枚絵背景に3Dキャラを重ねる手法に追従した

    一方ゼノギアスはキャラクターを2Dにしてでも3Dマップにこだわった
    それが今のモノリスのマップセンスに繋がってるんだろうな

    • スクエニは本当に勿体無い事したよな、FFのシステムをデザインしていた人達を放逐したのが今の衰退に繋がったんだろうなって思うし

    • ロックマンDASHとゼルダ時オカも、あの時代にあれだけの3Dマップを作れたのが凄いと思ったわ

      FF7は見下し視点になってただけで、厳密には2D時代とあまり変わらなかったのがな・・・

  4. 80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WnqE5AMc0
    >>1
    当時は湾曲したブラウン管だったのでキミが見た映像とはかなり違うものだよ

    ちょうど平面ブラウン管が出てブレイクしはじめた頃なんだけどね

  5. マリオ64の後だったから、
    ポリゴンイマイチだし、視点変更も出来ず、微妙だった

    • キャラモデリングも、ポリゴンの図形の粗さが目立つんだよね(見るからに粗くてカクカクした動きで、当時だから仕方が無いとはいえ、不自然さが目立つし)

      マリオ64も今見ると粗く見えるかもしれないけど、FF7よりもキャラのモデリングは綺麗だったからね

      時オカはFF7よりも発売したのが後だけど、こっちは滅茶苦茶綺麗だったからな

  6. 97年のポリゴン表現だと、ロックマンDASH、ゼルダ時オカがあったけど、ローポリの時代とはいえ、FF7よりも綺麗だったんだよな(前年に出たマリオ64でもFF7よりも綺麗だった気がするし)

    正直ムービーの質も、時オカのムービー(?)に比べて綺麗って訳でも無かったし

  7. マップは見辛いけどあの時期のPSのゲームと考えるとマップは広くて何よりロードが早くて驚いた覚えがある。
    キャラと話がもうその後のFFなのがどうしようもないけどな。

  8. PSの限られたメモリ内であれこれ動かすためにモデルに割くリソースを極限まで減らしたかった
    従来シリーズでもフィールド上では戦闘シーン用のをデフォルメしたキャラを使っていた事の踏襲
    この辺の事情からの折衷案だろうね

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