任天堂「ティアキンのボルドゴーマはストレスなく倒せるよう工夫しました」

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3yHyH+MoM

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3yHyH+MoM

私はキャラクターデザイナーとして入社し、主に敵キャラクターの制作を担当してきました。入社して最初に担当することになった『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、7体の敵キャラクターをデザインしました。

ゼルダのようなアクションアドベンチャーといったジャンルのゲームでは「敵」の存在が不可欠です。敵からの攻撃をどのように防ぎ、どう攻略していくかという駆け引きは、プレイヤーの緊張感を高め、より良質なゲーム体験に繋がります。敵キャラクターのデザインは遊びと密接に関わっていて、敵との戦闘を面白くする過程は、小さなゲームを作ることに似ているように感じます。 デザインを行ううえで、とくに意識したことは、敵の攻撃に対してどう攻略するのか、そのヒントが視覚的に伝わるようなデザインにすることです。

たとえば「炎の神殿」に「ボルドゴーマ」というボスが登場しますが、敵をデザインするうえでのお題は、ドーム状のステージで、「ユン坊(ゴロン族の賢者)」の転がり攻撃で攻略できるようにする、というものでした。私は戦闘がどのように展開すれば楽しい遊びになるかを考えながら、四足の甲殻類の魔物のようなデザイン案を描き起こしました。

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3yHyH+MoM
デザイナーの役割は、デザイン案をもとに3Dモデルを作ることだけではなく、遊びの手ごたえを探り、その遊びに適したデザインの検討を何度も重ねていくことでもあります。
具体的には、このデザイン案をもとに3Dモデルを制作し、実際にドーム状のステージで動かしてみることでさまざまな改良を行いました。ボルドゴーマの弱点は大きな目玉ですが、高い位置にあるため通常の攻撃では届きません。そこで、仲間であるユン坊の転がり攻撃で、まず脚を破壊する流れにしました。
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3yHyH+MoM
しかし、実際にプレイしてみると脚が細すぎて攻撃を当てづらく、プレイヤーのストレスの原因になることがわかりました。このため、脚を破壊しやすくするために、デザイン案よりも太くし、地面に設置する時間を長くするアニメーションの調整も行いました。
見た目だけではなく、アニメーションによる動きも、遊びやすさにつながる重要な要素になります。
また、主人公のリンクは「トーレルーフ」という天井をすり抜けられる能力を持っています。その能力を活かすために、プレイヤーが乗ることのできる平らな足場のような形状を胴体にあたる部位にデザインしました。胴体の上に乗ったプレイヤーが目玉に到達できるよう、あえて、ボルドゴーマのモチーフである甲殻類の特徴から外れた形状を取り入れています。それ以外にもさまざまな部分で、実際に遊んでは修正するということを繰り返しながら細部を詰めていき、最終的にボルドゴーマを完成させることができました。このように、作ったキャラクターを実際に遊び、その都度プレイヤーの体験をイメージしながら、ブラッシュアップを続けて完成させていくことが重要だと実感しています。
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:P16+eDIr0
賢者のストレス仕様はエアプなのか
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pN8xGgxn0
デザインの方をゲームに合わせるのが任天堂って感じ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BrHwaqW00
>>7
それじゃあれですか?
チーズを乗せたパンのグラフィックに2~3年かけたのはゲームをグラフィックの方に合わせたとでもおっしゃるんですか?
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q1ojVQ2g0
若き才能ですか?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PavE11jyd
いやわりとクソボスだったぞ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4/WKM7ON0
ゼルダのボス戦のデザインは秀逸だと思うよ
初見でもちゃんと攻略法が分かって倒せるのは重要
いきなり意味もわからず殺されて死にゲーだとか言ってってキャッキャする風潮がおかしい
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:okKAdCNP0

アタリマエの話しか書いてないな

人によっては目から鱗の話なんだろう
理解できる人が増えるのは良い事なので大事なことではある

84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eSr0HjHo0
>>12
そっかこれって当たり前じゃないんだな
嘆かわしい話だ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cH5rw++F0
実際弱かったし
そこそこ楽しめたよ
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQ81k8gm0
たまにもっとかっこよく不自然な見た目にならないようにできそうに思えるけどわざとやってるんだな
一目見たとき弱点がわかりやすく持ってる能力の使う場所もわかりやすくしてる
でも賢者は使いづらい
火のダンジョンは結局わけわかめなままゴリ押しちゃったよ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cH5rw++F0
火のダンジョン俺もごり押ししたけど
未だにあれはどういう構造だったんだろう となってる
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y6F5tT3h0
昔からダンジョンで入手したアイテムがそのままボス攻略のヒントになってたし誘導は上手かった
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1G5jUx03d
まあゴリ押しでクリアできるのがブレワイ、ティアキンのいいところだし
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LpfiCQm/0
実際分かりやすかったしある意味でリンクの能力に都合の良すぎるボスだったよな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YOKElgMd0
ティアキン自体はまごうこと無き神ゲーだとは思うけど、特にアイテム選択のUIと賢者の仕様はストレスの塊クソなんだよな
賢者能力なんてブレワイの延長でよかったやろて
リキャストタイムつけて盾構えれば水纏うで良かったし弓構えたら自動で雷でよかった、風も地上ならリーバルトルネードにしてくれやって
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQ81k8gm0
何気に賢者使わずに全部クリアできるようになってるの良いよね
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OHgR+mQ+0
>>21
そうなの!?
ゴーマ様の脚ユン坊じゃなくても壊せたんか
ゼルダのこの寛大さいいさねー
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sm2r8hpT0
グリオークとかクソストレス仕様だったけど
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fUYUoMKSd
トーレルーフ使えるの気付かず倒してたわ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2X+aipdD0
ティアキンのボス全部良かった
バリンバリン撃ち抜いて割っていくお空飛んでるボス戦も持ち良かった
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:okKAdCNP0

>>24
フリザゲイラは風の神殿ボスとして非常に良く出来てたね

ブレワイ以前のボス設計に近いがゆえにコンセプトが解り易い

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j5WNnqFoM
19年に入ってすぐトップクラスのゲームのデザイン任せてもらえるって
すげー優秀なんだろうな
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:15/CDMHZM
フリザゲイラをフルーツで倒す動画見て爆笑した
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d5ILZdSL0
>>26
なんでも割れるのかアレw
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tQ81k8gm0
フリザゲイラは最初に挑むボスとしていいよね
まあ踏んで割るのはクリアしてから知ったけど
弓で割ってた
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:okKAdCNP0

>>29
踏んで割るのは村に行くまでの道端の水溜まりの氷や
神殿までの道中での氷割で任天堂クオリティの導線は作って在るんだけどね

気付かないとクリア出来ないような正解が一つのゲームから脱却したのは本当に良かった

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PeqGIP+q0
倒し方はそれぞれだから、謎解きでさえ時にはゴリ押しで行けたりするのが任天堂の調整が上手いところだと思う
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I73MUQ7V0
トーレルーフで登るの普通に気づかなかったけどユンで割って登って殴るで特に問題なく勝てた
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2bXwrWkGd
俺は最初急降下体当りじゃないと割れないと思い込んでて良く自爆してたw
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mTH4PN/N0
フリーザゲリラみたいなボスが糞だった
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kf2akak10
>>37
あいつが1番好きだったけどなあ
曲も良かった
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:15/CDMHZM
ゴーマは動きを止める手段がいくらでもあるから弱い
ムカつくのはタコ野郎動くな当たらないだろ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3c/MZnSy0
地底のタコだけは絶許

引用元

コメント

  1. ブレワイにしろティアキンにしろ「うわコイツつえぇ!」って思うボスは居ても
    「ストレス溜まるうう!」って事は全然無かったが、人によるのかね

  2. 地底のタコは事前にゾナウギアで水を撒く装置を作っておいて、ブループリントで呼び出せるようにしておくと楽
    まあ設計図で手に入る通り抜け足場とかそれに似たものを作ってひたすらトーレルーフで登って弓スローを繰り出すだけでも問題無いけど

  3. 7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pN8xGgxn0
    デザインの方をゲームに合わせるのが任天堂って感じ

    マジでどう読んだらこのコメントになるんだ?

  4. ティアキンの神殿ボス戦楽しかったわ
    水の神殿で自動で追尾する放水車作ってボスイジメしたのは良い思い出

  5. 部屋の外に出ながらユン坊撃ってたわ

  6. 4地方のボスでボルドゴーマが一番弱いけど
    火の神殿が一番難しいからボスは弱くしてくれたんじゃないかと推測

  7. 42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3c/MZnSy0
    地底のタコだけは絶許

    悩んで、ブーメランに放水栓を合成してぶん投げるって方法を編み出したわ
    他にもっといい方法がありそうだけど

    • タイヤに放水栓つけまくって簡易スプリンクラー
      オパール矢、水の実矢
      オパール杖
      色々あるで

      でもブーメラン放水栓は思い付かなかった、勉強になったわ

  8. このコメ欄見るだけでもタコの倒し方にバリエーションあるのほんとすき

  9. よく
    「レベル上げ苦痛だからやめろ」とか
    「おつかい苦痛だからやめろ」とか聞くんだけど

    ワイはそっちは楽しめるけど
    この手のボスで同じパターン3回も4回もやらされる方がしんどい
    なんならボスなしでずっとおつかいとレベル上げだけで話進めさせてほしい

    • それは難しい

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