https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-stress-testing-dlss-4s-super-resolution-transformer-technology
https://youtu.be/iK4tT9AHIOE
Hardware Unboxedのようなメディアはすでに新しいDLSSについて素晴らしい分析を公開していますので、私たちは少し異なるアプローチを取りました。
これまでのゲームテストと、これらのタイトルにおける特定のDLSSの問題を抽出する経験に基づき、古い畳み込みニューラルネットワーク(CNN)モデルを新しいトランスフォーマーモデルに置き換え、
既知の問題点において新技術がどのように対処するかを再テストすることに決めました。
トランスファーモデルに変えても特に酷いFH5
『フォルツァ・ホライゾン 5』に関してですが、このゲームはリリース後にDLSSが追加され、歓迎されましたが、問題もありました。
最初の問題は、世界のトラック上にある電信柱のワイヤーです。DLSSをオンにし、CNNモデルを使用すると、よく『GoW:R』や『RDR2』で見られるような、分解の問題が発生しましたが、さらに強烈でした。
このゲームではワイヤーが実際のジオメトリで作られているように見え、特に1440p以下では画面上に表示されているほとんどの時間、ワイヤーはサブピクセルの大きさで表示されます。
そのため、DLSSは通常、それらをうまく処理できず、ちらつきや分解が発生し、ベース解像度の鮮明なリマインダーとなってしまいました。
トランスフォーマーモデルを使用しても、これが完全に解決するわけではないことは明らかです。
CNNモデルでもトランスフォーマーモデルでも、コンテンツに応じてどちらがより良く見えるかは異なりますが、いずれもネイティブ解像度でのレンダリングには及びません。
この種のディテールは再構築が非常に難しく、ネイティブ解像度でMSAAを使用しない限り、分解を解決することはできません。
これはフォルツァ・ホライゾン 5がこの種のアンチエイリアシングを念頭に置いて作られていることを強く思い出させます。
さらに言えば、スーパーサンプリングも効果的で、これはアンチエイリアシングの力任せな方法です。
まとめ
全体として、旧型のDLSS CNNモデルに対してトランスフォーマーモデルを適用することは、多くのポジティブな結果をもたらし、いくつかのケースでは以前の問題を完全に解決することができます。
しかし、それがすべての問題に対する銀の弾丸や完璧な解決策ではないことも事実です。
例えば、『デス・ストランディング』の雨滴の問題は、時にはベース解像度がまだ不十分であることを示唆しています。
また、『ラチェット&クランク』の場合、DLSSに正しい入力が与えられていない可能性もあります。
さらに、トランスフォーマーモデルを古いゲームに適用したときに、画像品質の後退が見られることもありました。
例えば、『コントロール』では、トランスフォーマーモデルがゲームのレイトレーシングやジェシーの髪との組み合わせで問題を起こし、エリアライト上に余分なノイズが追加されていました。
おそらく、トランスフォーマーモデルはここでの拡散レイトレーシングをうまく処理できていないようです。
さらに、多くのゲームで、以前のモデルよりもディスオクルージョン(隠れてたオブジェクトが表示される時のアーティファクト)の問題が増加しているのを見ました。
例えば、『ドラゴンズドグマ 2』では、新しいDLSSによってゲーム全体は良く見えるかもしれませんが、キャラクターの頭の後ろに残るエリアが、新しいモデルではぼやけて見えることがあります。
多くの欠点があるにもかかわらず、古いCNNモデルではこの問題は発生しません。
最後に見つけた問題は、『アサシン クリード シャドウズ』のようなタイトルでより明確に確認できます。
トランスフォーマーモデルは、時々ボリュメトリックフォグに関して問題を抱えているようで、霧に入る物体が強くゴーストしてしまい、霧自体にはステップ状の規則的なグリッド模様が現れることがあります。
つまり、トランスフォーマーモデルは非常に優れたもので、多くのカテゴリで劇的な改善を提供しますが、現時点ではすべてのゲームに適しているわけではない問題も抱えています。
とはいえ、これは新しいDLSSトランスフォーマーモデルの初回バージョンであり、今後の改善が期待されます。
Nvidiaは、旧モデルのCNNモデルは実質的に限界に達しており、2020年の登場以来、改善がわずかに進んできたと述べています。
一方、トランスフォーマーモデルには無限の可能性があり、今後の発展に大いに期待されています。
さらに、レイ再構築やフレーム生成の改善とともに、超解像度技術の進化を注視していきたいと思います。
はっきり言うと
トランスフォーマーモデル以前はゴミです
ベセスダは良い
Update 19であれ直したので許す
Update 20富士見楽しみにしてるぞーT10
リアルタイムでトランスフォーマー動かすためにかなり小さいモデル使ってるんやろ。
さすがに万能な精度は出ないよ。
トランスフォーマーの良いところは
でかいモデルにスケールできること。
クラウド向けなんだよな。
確かにフォルツァホライゾン5ではDLSS試して即切ったわ
DLAAもフレーム生成も画質ダメすぎ
やっぱりネイティブ最高!になった
nvidiaの考え方ってなんかおかしいんだよね
DLSS使うからスペック下げるね見たいことしてくるし
実際だと対応してないタイトル終わるし、対応しててもフレームレート低すぎてあげたところで対して発揮できない
そもそもどんな軽量なフルーム生成を使わない場合と使ったな場合で比較するのがおかしい
デスストランディング
バッグに当たる雨粒(黒点)がノイズ判定されて消える
トランスフォーマーモデルで悪化 DLAAで1440p内部解像度だと解決
ゴッド・オブ・ウォーラグナロク
細いオブジェクト(木の先端)の軌跡 煙を吐いているように見える
まだ残ってるがトランスフォーマーモデルで大幅に改善
RDR2
ベンチマークの木の軌跡や髪の再構成ノイズがCNNより改善されている
フォルツァホライゾン5
CNNにしろトランスフォーマーモデルにしろ電線の再構成が酷すぎる
ネイティブ解像度+MSAA前提でゲームが作られている
ただしデフォのTAAよりDLSS4トランスフォーマーモデルの方が車の動きのぼやけは改善される
ラチェクラ (Nixxes移植のインソムゲー)
RT設定を高設定にするとDLSSだけ何故かCS仕様の格子模様になる 多分バグ
ドラゴンズドグマ2
CNNモデルよりトランスフォーマーモデルの方が草のゴーストが目立たない
キャラの頭の周りがCNNモデルよりボヤける (他ゲーでも指摘されるディスオクルージョンの問題)
コントロール
トランスフォーマーモデルでは髪の再構成にノイズが追加され画質が劣化してる
アサクリシャドウズ
トランスフォーマーモデルでは霧が格子状になる
魔法じゃねぇんだから細かい画質の破綻や遅延が嫌ならネイティブで動く設定にしろって事だな
それが出来ないスペックなら金かけるか妥協するか選択するしか無い
PCでDLSSってこうだから!とか言われてもswitch2の実機見てないじゃんで終わりだしな
Switch2はDLSS3.5とDLSS4のサポートに入ってるから
今回の旧式DLSSの話とSwitch関係ないのがまた泣ける
いや、むしろ直撃
これDLSS4の超解像度で起こってる話だから
んで、DLSS1~3.5までの理論でやってたモデルだと出ない問題もあるよねって話
そして、家ゲでDLSSの世代をユーザーに選ばせるとはとても思えない
それならと使える範囲ならネイティブだろうとそれ+何かしらのAAだろうと
FSRだのDLSSだのその他細かい設定にしろFGの有無や種類にしろ
CNNベースならトランスフォーマーモデルじゃなくCNNで使うこともできて
お好きにできるのがPC
決まったことまたは解像度優先と全然フレームレート優先とは思えない程度のフレームレート優先くらいしか選べないCS
この差は大きい
コメント
完全に逆神
動画評論家呼びほんま笑うw
何言ってもまともに相手されない感じが特にw
DLSSなんて発表当時のDLSS1は使うには厳しいものだったけど、今なんて大手は標準搭載だし、ユーザーも大活用よな
今更文句を言うのは逆神すぎるわ
CSマシンだってアプスケ前提だからネイティブの方がガラパゴスなのに
実機が発売されれば全てわかることなのに何をムキになっているのかʅ(◞‿◟)ʃ
なんもわからんくせにwww
ゴキブリの見本やなw
電線とか苦手な表現があるならそれを無くしてデザインしたらいいじゃない、もしくは苦手な表現に最適化された事前学習データやオプションを使えばいいじゃないってのがswitch2向けにカスタマイズされたゲームではできるじゃろ
親の前でほざいてろw