1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qdiVaDnt0
これは「水中戦」
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tJv481lf0
お使いたらい回し
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N/33OWZC0
ラスボス以上の強力な存在
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nNXRUSyJ0
毒沼
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4FKCjh9z0
アイテムが壊れたり奪われたり失っなりするシステム
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lfi3GX09d
護衛ミッション定期
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7+GnkveW0
>>8
護衛とか尾行とか嫌い
護衛とか尾行とか嫌い
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PPNjnyid0
コンパチボス
迷路
やたら僻地に鍵が落ちてる開かずの扉
迷路
やたら僻地に鍵が落ちてる開かずの扉
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cQJbYoZc0
釣りミニゲーム
しかも魚の図鑑機能付き!
しかも魚の図鑑機能付き!
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:upiEuM7Xp
>>10
これ
釣りやりたきゃ釣りゲーとかぼくのなつやすみ系やるからアクションゲームに入れないでほしい
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/ib4zQpr0
周回前提じゃないゲームでの取り返しのつかない要素
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tJv481lf0
>>11
アイテム引き継ぎありで1個だけ取り逃してそれだけ他の物より少ないまま周回するよりええやろ
アイテム引き継ぎありで1個だけ取り逃してそれだけ他の物より少ないまま周回するよりええやろ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OwX9gKNZ0
QTE
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RuPbdz7w0
素材集めのための虚無周回
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yQRzUFxcd
強制ミニゲーム
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wab2gKH10
推奨レベルの表示
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RLzpiTyV0
負けイベント
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dHAoIWu0d
ゼロヨンチャンプの金粉女
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8qQtOcGz0
巡回してる敵に見つからないように移動
見つかったらやり直し
見つかったらやり直し
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xHmVlcU+0
RPGにミニゲームを入れたがるのはなぜなのか
誰か需要ないて言うたげるやつおらんのか
誰か需要ないて言うたげるやつおらんのか
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7FtZRt5wd
>>27
FFカードゲームの影響や
FFカードゲームの影響や
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:50ISsVBR0
運要素の強いミニゲーム
しかもそのミニゲームをクリアしないと最強武器や防具が手に入らない
しかもそのミニゲームをクリアしないと最強武器や防具が手に入らない
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IkqyKr/g0
急な時間制限
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qzn2EjgD0
RPGにある本編に組み込まれたミニゲーム
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3aIgekWz0
施設を強化して他プレイヤーの資源を奪え←
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XcYAcu190
迷子の猫さがし
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lOAOuCOx0
チュートリアル
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:inFbOeFl0
ハクスラ要素
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XhLKaR5x0
素材集めて武器防具作成
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f8/jkPRg0
ダンジョンのワープ落とし穴
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lfIg8xoC0
無料アップデートとかいう名のただの小出し
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jEnMsMtL0
どっち選んでも後味悪そうな選択肢
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EbHmerok0
(正面向いてる)立ち絵+テキスト進行
せめて会話シーンではキャラ同士向き合え
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pAv6hE5/0
お使いミッション
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:id5nawPz0
飛ばせない企業ロゴ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0UFpEVQb0
あいつに聞いてこい→あいつなら知ってる→あいつに聞いてみな
130: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bz+LVYcN0
>>47
FF14が一生これやらされて無理やった
FF14が一生これやらされて無理やった
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E+QWO2e+0
バイオハザードに出てくるQTE
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8DJqlA4N0
複数ボス
手抜きするな
手抜きするな
89: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7FtZRt5wd
>>51
ボス連は辛いだけだが
色違いボスは手抜きを感じる
ボス連は辛いだけだが
色違いボスは手抜きを感じる
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cAUsmsh10
どっちかしか入手出来ないアイテム
リアルタイムな方の時限イベント
リアルタイムな方の時限イベント
コメント
ムービー
ぬシール、ジガルデキューブ、ディグダ、ミカルゲの御霊、災厄の杭
攻略見ずに適当に集めると後悔する系。ポケモン以外にもこれ形あると思うけどシステム的な名前あるんかな?
スキップ不可の無駄に長い会話シーン
強制的に歩かせるイベント
クリアしないと先に進めないミニゲーム
イベントとかでもですが失敗したら最初からで正解が決まってなくてその場で決まってランダム変化するようなスイッチ系を正解しろは勘弁してほしいですね…
自身のスペックが低いのもありますが2、3個ならまだしも5超えるとウワーッてなります…
需要無いかどうかはどうやって判断したのか?
クリアしないと進めない、貴重なアイテムがあるけど失敗したらやり直しきかない、完璧にやらないとクリア率に関わる
こういうのは個人的には嫌かも
ミニゲーム自体は割と好きだけど
また同じモンスターかよ・・・
まともに戦ってある程度ダメージ与えたらいきなり戦闘が変わる(形態変化とかではない)
例えて言うならアレの「イッツオーバー!999999」
みたいな今までの積み重ねが何の意味もなさないイベント戦闘化
個人的にはRPGの敵基地や館侵入の最必ずと言っていいほど捻じ込まれてるステルスミッション
あれマジで大っ嫌いなんだよね
分かる。アクション要素苦手だから RPG とかやってんのに、見つかったら始めからやり直しとか苦行でしかない。
「コマンド制なんか時代遅れ!!全部アクションRPGにしろ!!」って価値観に同調出来ない理由の一つだよね
エイムやら目押しやら、やりたくないからRPGを選んでるというのに
ミニゲームの類が一切存在しない#はもっと評価されるべき
QTE
開放条件がタイムトライアルレースのミニゲーム
細切れで解放される上限レベル
武器のレベル制限
高頻度で使う操作(ダッシュとか)がスティック押込み
ワープ地獄
物によってはダークゾーン、回転床、一方通行と組み合わせたりもする
ゲームに関係ない、実在する人物の謎の登場。
ハマム…、おっとこれ以上はイケナイw
2Dのドットキャラとかモブ流用ならまだわかるが
本人に似せてモデル作ってるやつは
そんなことに予算と時間使うなボケと言いたくなる
製作者の自我とか見えてくるとキモってなる
最近は無いかな…
サードのゲームをほとんどやらなくなったからだと思う
昔はみんなが書いてるようなことがちょくちょく有ったけど、少なくともここ3年くらいの記憶には無い
ミニゲームもお使いも全く気にはならないけど
取り返しのつかない要素系は気になるかな、くらいかな
2周目プレイとかの時間が取れなくなってきてるだけなんだけどね
偉そうなロリ
いる
会話パート内で選択肢を求めてくる回数がやたら多いやつやな、あんま見かけんけど
理想)ゼノクロのリン「今日の献立は何がいいですか?」→一回操作すればok
嫌いな例)「今日の献立ですが、前菜は?」「スープは?」「主菜は?」「デザートは?」
→何回も操作させられて面倒。しかもその回答はこのシーンのみでしか使われない
鼻歌混じりに倒せたのにムービー入ったらなぜか苦戦させられてるやつ
回避不能即死攻撃ぶっぱされる負けイベの方がまだ腑に落ちる
昨今だと、作劇展開の都合でいちいちバトルをさせられる演出において、そのバトルで勝った時と負けた時と言うようなゲーム的結果に応じてその後に都度違う描写を入れる余裕すらないんだと思うよ(コスト・納期等)
だから敵幹部のモデルをどうせ作るんならバトルさせないと無駄みたいな感覚で戦闘自体は起きるけど、まだシナリオ上ではそいつの出番が終わりじゃないからそこで倒せない、逃げられる、そもそも負けバトルみたいなやり口が横行しつつ、その戦闘後の描写で分岐なんぞしてられねえからゲーム的には楽勝でも戦闘終了後にこっちがハァハァ言ってる展開しかないような演出が一般的になってるってのも否めんと思う
これ。他には操作キャラが変わるやつとか。
強制的に遊びを縛られるってのがネックだわ
護衛は対象が有能なわけないわけで移動やら警戒やらストレスなんよ
そこは単なる取捨選択の範疇だろ
向き合えば全体の絵面はそれっぽくなる
正面立ち絵なら細かい表情差分とかで状況をプレイヤーに伝えられる
一番は向き合った上でカメラワークと表情差分や身振り手振りまでフル活用することだけどコストが重すぎて現実的じゃない
おそらく引用元は紙芝居ゲーでのことを言ってるんだろうけど
そもそも正面立ち絵って主人公の外見や姿等が基本的にそのスペースに表示されない前提の作品の時が大半じゃねえかな?
そこに表示されるキャラが正面見て来るのは、姿が見えない≒プレイヤーの主観一人称的な表示な上で主人公の方を見ているのだという描写の捨象表現の一環だと思う
勿論コストを抑えるために、そういう前提の下で一番汎用的な絵がその向きなんだという判断なんだとも思うが
強制負けイベントだな、RPGとかの育成要素があるゲームだと特に
どれだけキャラを強化しても絶対に勝てないとか、イベント処理で負けた扱いとか
制作者の都合が見え見えで理不尽でしかないわ