ブレワイ「開発終盤に300人くらいで1週間遊んで足りない部分を探した」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3xuUrVuE0

https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4#i-2

――例えば、今回の『ゼルダ』はどうだったのですか?

青沼氏:
今回について言えば、そもそも細かい部分での挙動がおかしいことが、このゲームの面白さを半減させることに繋がらないというのが一つありました。だから、バグを“あら探し”しては潰して調整するというよりは、この世界の中で「どこにモンスターが発生するか」という分布図なんかの大づかみのバランスを最終的にしっくり来るまで直し続けた感じですよね。そこは目線がこれまでとは違いましたよね。

ただ、それを担当している人はさすがにいっぱいいっぱいになりながらやるわけですよ。気になって聞いてみると、どうも別のバランスが考慮されたときに、当初考慮された分布が効力をなくしているようなことが起きるんです。それって、やっぱり連絡ミスが原因なんですね。

――ああ、やっぱり任天堂でも大規模開発での連絡ミスは起きてくるんですね。

青沼氏:
ただ、そういうのが起きるのは、これだけ広いモノをつくってる以上は仕方ないんです。大事なのはそこで「ヤァー!」って直せることなんです。そのときに、開発者がちゃんとゲームを触っていたら、的確にどう直せばいいかわかるんです。

だから、今回一番重視したのは、とにかく徹底して全員で遊ぶことでしたね。4年間の間に、10回ぐらいみんなで遊ぶっていう時間を入れたんじゃないかな。

藤澤氏:
それって全員で……ですか。

青沼氏:
ええ。まあ、開発当初は1日くらいで終わってましたけど、最後の方なんて1週間くらい遊ばないと全部見れませんから。そこでつい省力化したくなるんですけど、ダメです。もう絶対にみんなで最後まで遊ぶ。これを徹底しました。

――あの……なんかサラリとムチャクチャな話を聞いている気がするのですが、開発者みんなって何人ですか?

青沼氏:
えーっと、プログラマもデザイナーもサウンドも、とにかく全員ですから最後の方は300人規模でプレイしてました。

一同:
(笑)

――ええと、300人で1週間って人月単位で計算すると、とんでもない額ですよ。しかも、それが何回もある……!?

藤澤氏:
「ドラクエ」でも、マイルストーンを切って、丸一日かけて全員で遊ぶ日を作って、意見を募ったりはしましたけど、1週間は長い……あまりに長いですよ。

青沼氏:
さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。

結局、このゲームは各々の考えで作っているものですから、それをみんなでプレイして全体像を見渡して評価するのがいいんです。そうすると、「何を作れていて、何ができていないのか」が全員分かるんです。
だって、責任者が言葉で自分の考えを末端まで伝えるのなんて、本当に難しいですよ。だけど、みんなが遊んでいれば、「あそこさー」「ですよねー」で会話できる。そのことで逆にこの広い世界を作り込む時間的なコストは劇的に下げられていると思いますよ。

――そうケロリと言われてしまうと、「そうですか」となってしまうのですが(笑)。でも、1週間で300人にただゲームを遊ぶ稼働をさせて「時間を省略できた」と言い切れる会社が日本に、いや世界中にどれだけあるのかと思いますね……。

95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fTY87swD0
完成後だけじゃなく初期から定期的にやってる>>1
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zy25icp50
開発者が自分で楽しく遊べるのは消費者に対する最低限の責任なんだけどな本来
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3xuUrVuE0
どっかの馬鹿は一瞬映るムービーのベッドのために80人の4時間会議したり、チーズナンに2,3年かけたりするもんなあ。大違いだよ
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:waRz8AiX0

>>5

>藤澤氏:
> 長い……あまりに長いですよ。

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D9mk3Xm80
>>31
これまた使いやすそうなやつだなぁ・・・
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sn20cpnr0
その結果あの自動生成されたような空っぽのフィールドが生まれたのかw
99: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0OiI05dAr
>>9
容量考えろよ15GB程度は有るんだぞ
最新のゴリラでも10Gも無いのに
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CjRTHs8bd
どこもやってるでしょ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nWloh02F0
>>12
ただのデバッグじゃないよ
開発者300人が1週間テストプレイだから有意義なんだろ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q4q9zc2F0
>>12
デバッグはやってるけど、『遊び』はやってない
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BtqeNhct0

300人の給料が全員月30万~40万として
1週間の給料が7万5000円~10万円
それの300人分で2250万~3000万円

任天堂新ハードの命運分けたゲームの精度の為なら安いもんじゃない?

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oKJK+g+d0
>>33
金額っていうか時間の方が惜しいんじゃないか
10回もやったら2~3ヶ月分ぐらい開発止めるって感じだし
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rMo7xqfh0
>>33
これ参加してるのはサウンドとかプログラマとかの
任天堂社内とかで実働してる人らだから、
平均すると年収800万とかじゃないか、ボーナス込みで
それでも金額や工期的に安いのかもしれんが
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D9mk3Xm80
>>35
協力会社の人も参加したのかな
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fsdzDE6R0

>>33
↑と言ってるバカ

任天堂の平均年収は1000万

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1kRVyAsh0
Y「うわぁwwwエグいエグいwwww無理無理wwwww」←本当にやらない人
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rMo7xqfh0
>>36
まあこの部分に関してはYだけの責任じゃないんで……
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gjpi6qBH0
これでなんで続編であんなつまらない地下つくったの
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rMo7xqfh0
>>47
どんだけ地下に期待してんだよ
ちょっと広いダンジョンだろあんなもん
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z95HhKqT0
これデベロッパーにかなりの体力と規模ないと無理やろ
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OHnsNjGB0
どっかのP&Dは少し前に実装したコンテンツの仕様が不評の嵐でレターライブの時にした言い訳が「悪い意味で開発に慣れが出ている」だからな
作る側がユーザー目線で考えずにただ作って終わりだとすぐボロが出るからわかりやすいよな
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zP2qXUvzd
>>59
カービーのことか
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D9mk3Xm80
>>59
それをどうにかするのがお前ら上の仕事だろうがって事をユーザーに恥ずかしげもなく言う奴らって何なんだろうな
まるで責任がないみたいな物言いが多すぎるだろう
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:O24cWQ6a0
任天堂のビッグタイトルは画質はそこそこだが、色々なことにとにかく手間をかけている
開発期間や開発費もかなりデカい、まあだからこそ評価してくれる人も多くて売り上げも多いが
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D9mk3Xm80
>>63
任天堂はデザイナーには仕事をさせてるがCG屋にはそこそこしかさせてないからな
絶対的な違いはここだろう
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R+/+vNpJ0
全社員にテストプレイさせた的なこと言ってたから速攻で誰でもわかるバグ見つかったのはギャグだった
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LnGpFufw0
>>67
プレイに差し障りがないやつはあえて残したと発売当時から公表してたと思うが
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R+/+vNpJ0
>>69
即発見された増殖バグとかプレイに支障あったから速攻で修正されたぞ
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LnGpFufw0
>>72
自分で書いてる文章の意味がわからないのかな…
81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KYge2rUTM
「真のブレワイ」ってワード何回見たか
バイオミュータントとか覚えてないだろ
82: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9yk1QRdDd
青沼「ライネル弱いと思われたらやーやーなの!」
とかはしないからなそれが違い
89: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aiq+Uo2A0
>>82
戦い方がわかる前は強く感じて慣れたら楽勝ってバランスにしてるのよくできてるわ
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GOobFWCE0
コンピュータ使って効率化できそうだな
90: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4VDShZwT0
>>86
プレイヤー目線で実際人間が遊んでゲームとしてどうかってチェックでもあるので
今ある技術の自動化では全くカバーできない作業だな
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0T4EF3h40
これをFF16やワイルズでやったらつまらな過ぎて追い出し部屋に左遷されたと勘違いした従業員に訴えられそうw
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aCERsbh00
>>87
米津「監禁部屋から月を見ていた」
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y0UMHl8P0
ティアキンはたぶんこれやる時間なかったよなあ

引用元

コメント

  1. 12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CjRTHs8bd
    どこもやってるでしょ

    テストプレイどころかデバッグすらやってないワイルズ

  2. 9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sn20cpnr0
    その結果あの自動生成されたような空っぽのフィールドが生まれたのかw

    空っぽなのはお前ら知能無しの頭だろ

    • 実際は導線やら視線誘導やらが細部まで緻密に計算されてるんだけど
      一番凄いのはそうした製作者側の意思をプレイヤーに悟らせないことだと思ってる
      動画でしか見てないようなファンボーイのコメントがまさしくそれを証明してる

  3. 12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CjRTHs8bd
    どこもやってるでしょ

    やってないからクラッシュバグなんてものがアプデの度に起こる狩りゲーのソフトがあるんですけどね誹謗中傷扱いされるから名前書き込めないけど

  4. 12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CjRTHs8bd
    どこもやってるでしょ

    やってないからたこシあな発言しちゃうんでしょ

  5. 青沼氏:
    さすがに300人規模は本当に最後の頃でしたけどね。もちろん、僕もプロデューサーなので、開発費用を考えれば、そこはなんとか短くしたいと思うんですけど、現場のスタッフが「ダメです」と言ってくるわけですよ。だから僕もキッチリ1週間、遊びます。するとやっぱり何が問題点なのかが見えてくるんですね。

    現場のスタッフの意見がちゃんと通る健全な開発チームだね

  6. 9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Sn20cpnr0
    その結果あの自動生成されたような空っぽのフィールドが生まれたのかw

    その自動生成されたような空っぽのフィールド未満のものしか作れないサードをどうにかしてやれよ
    それにその理論ならエルデンなんてスカスカな上にゼルダと違って導線皆無の虚無ゲーになっちまうぞ

  7. >300人で1週間って人月単位で計算すると
    そもそも数年単位のプロジェクトやろ
    1週間なんて誤差やでしかも内製なら尚更

  8. FF13をやった時にこれ開発の人は遊んだの?面白いと思ってる?と心底思った

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