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『ゼルダの伝説 BotW』が成功したから「ゼルダチーム」の次回作めっちゃ期待されるよな

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1:2017/09/29(金) 21:03:02.99 ID:

宮本茂はオカリナという傑作を作ったあとに
またすぐムジュラという傑作を生み出したけど
青沼はどうか
4:2017/09/29(金) 21:07:13.57 ID:

>>1
ってかそもそもムジュラは青沼だし
40:2017/09/29(金) 21:51:43.52 ID:

>>4
小泉な
44:2017/09/29(金) 21:53:29.01 ID:

>>40
ムジュラは青沼と小泉二人
48:2017/09/29(金) 21:56:49.42 ID:

>>44
全部思い通りにやらせてもらうという条件で小泉が引き受けたらしい
まあダンジョンなんかは沼だろうけど
75:2017/09/29(金) 22:57:42.38 ID:

>>40
>>48
小泉は街部分だけだろ
勝手に手柄捏造するなよw
76:2017/09/29(金) 22:59:57.38 ID:

>>75
いやいや、青沼がインタビューでそう言ってるやん
78:2017/09/29(金) 23:08:47.40 ID:

>>76
いやいや、小泉がインタビューでそう言ってるやん

http://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_6.htm
小泉:
街の外(青沼さん担当分)はそうなっているんですねえ。
街の中(小泉さん担当分)はシニカルな世界でね(笑)。

25:2017/09/29(金) 21:23:26.83 ID:

>>1
ムジュラは青沼と小泉
56:2017/09/29(金) 22:40:36.94 ID:

>>1
ゼルダチームなんてものは存在しねえよ
毎回、他の任天堂ゲーム作ってる社員が集まって全く新しいチームを作ってる
ずっとゼルダチームにいるのは青沼くらいだ
69:2017/09/29(金) 22:51:50.69 ID:

WiiUマルチの制約で出来なかったネタ腐るほどあるだろ>>1馬鹿かお前
9:2017/09/29(金) 21:13:05.12 ID:

DLCで色々実験出来るっぽいし
そういう試せる環境あるから実はそんなにプレッシャー無かったりするんじゃね
14:2017/09/29(金) 21:15:51.27 ID:

>>9
DLCでやる大人数による実験と情報収集は必須だろうね
フィールドバックも頑張って欲しいもんだ
23:2017/09/29(金) 21:19:25.67 ID:

海外の藤林インタビューだったと思うけど
次回作でBotWを超えるのは大変じゃね?というようなことを訊かれて
プレッシャーに耐えられないようではゼルダシリーズのディレクターは務まらないので頑張ります
みたいなこと話してたな

BotW作っていく中で次の高い山(将来的な目標)は見えてきた
みたいな話もあったけどどこの記事だったかなあ

57:2017/09/29(金) 22:40:51.04 ID:

>>23
心意気が嬉しいね
あと、有言実行してくれんだろうって信頼があるわ
26:2017/09/29(金) 21:25:33.99 ID:

ゼルダは個人の才能で作ったゲームじゃなくて
普通の会社が超すごいクオリティの商品作ったような奴だから
ノウハウできてるので次回作も作るのは楽
34:2017/09/29(金) 21:41:18.68 ID:

>>26
このノウハウって日々の積み重ねが無いと出来ない者だろうな
他の開発に1年後にやれって言ってみても無理だろうな
30:2017/09/29(金) 21:38:44.51 ID:

むしろドラクエのが次回作キツそう
11でやりきった感あるし中途半端なオープンワールド作るのもドラクエらしさ無くなってしまうし
45:2017/09/29(金) 21:54:31.49 ID:

>>30
ドラクエはむしろやりやすくなったと思うわ
元々何でも有りだったがそこにより拍車がかかった
61:2017/09/29(金) 22:43:12.19 ID:

>>30
ドラクエなんて同じモデリングと同じゲーム性でキャラとストーリーだけ入れ替えりゃいいだけだろ
あんなに楽に儲かるゲームは世界中探してもFIFAとドラクエくらいしかねえよ
64:2017/09/29(金) 22:46:03.94 ID:

>>61
MADDEN
86:2017/09/29(金) 23:47:33.22 ID:

>>61
ドラクエは7で幾らでもスピンオフ作れるスタイル作ったのに何であそこから横に膨らませなかったんだろな
8以降のナンバリングって蛇足な感じだし
35:2017/09/29(金) 21:41:41.28 ID:

テストプレイする事がかなり多かったみたいだから
その間に出たこういう事できないのってアイデアが沢山有るだろうし大丈夫じゃね
36:2017/09/29(金) 21:44:23.75 ID:

>>35
思い浮かんだアイディアを実行してみる

また面白そうなアイディアが出てくる

思い浮かんだアイディアを実行してみる

こういう時間のかかり方もあり得そうだよな・・・

41:2017/09/29(金) 21:52:31.30 ID:

いやほんと宮本とガクガクのフレームレートで試遊しながら「間に合うの?」とか言われてるビデオ見たときは、本気でただのオープンワールド風味ゲーになると残念だったけど、ここまでのお化けゲームに仕上げてる途中だったからな、、まぁ大丈夫だろ
125:2017/09/30(土) 08:49:49.53 ID:

>>41
あれ見たときはマジで任天堂終わったと思ったわ
こんな神ゲーぶっこんで来るとは
49:2017/09/29(金) 22:00:02.12 ID:

CEDECの講演記事読んだけど、ディレクターの藤林含めスタッフが有能だらけ
126:2017/09/30(土) 09:36:00.06 ID:

>>49
めっちゃ有能よな
というか話を聞く限り社員1人1人が有能っぽいつまり人事が超有能
52:2017/09/29(金) 22:38:07.60 ID:

え、ムジュラのエンディングで
プロデューサーがShigeru Miyamotoって書いてたけどちゃうん?
54:2017/09/29(金) 22:39:47.01 ID:

>>52
プロデューサーは開発スタッフ選んだり予算やスケジュール組んだりするのがメインの役割
63:2017/09/29(金) 22:44:57.38 ID:

>>54
これは恥ずかしい
失礼しました
71:2017/09/29(金) 22:53:10.12 ID:

>>54
それは一般論としてのプロデューサーの定義としては正しいけど
実際はゲーム会社によっても企画ごとにもどういうことしてるかは大きく違ってるよ

例えばミヤホンは時オカでもムジュラでもプロデューサーだけど
時オカでは現場入りして仕様切ってディレクター陣のまとめ役みたいな仕事までしてたけど
ムジュラでは現場は基本的にお任せでチェックだけするような関わり方だった

55:2017/09/29(金) 22:40:20.83 ID:

もうしばらくハイラル王国は使えないな
復興後ならアリかな?
68:2017/09/29(金) 22:49:52.83 ID:

>>55
次はハイラルの外がいいやね確かに
110:2017/09/30(土) 06:27:07.00 ID:

>>55
ブレワイの時系列ってハッキリしてるの?
62:2017/09/29(金) 22:43:53.58 ID:

任天堂は成功と失敗を繰り返す会社だからなぁ。
次のゼルダが失敗しても、その次はまた傑作になるんだろうと楽観できる。
青沼も思い切った冒険ができるだろうな
73:2017/09/29(金) 22:55:42.76 ID:

>>62
いや、成功と失敗を繰り返すのを美徳みたいに言われても……
じゃあBotWの次はまた風タクやスカソ並みの失敗になるってことなのか?
77:2017/09/29(金) 23:00:04.54 ID:

>>73
美徳、というか失敗が怖くないくらい余裕を持ってゲーム制作出来るのが任天堂くらいだって話だと思うよ
79:2017/09/29(金) 23:13:27.37 ID:

>>73
風タクやスカソがなかったらBotWもないわけだが
89:2017/09/29(金) 23:50:52.06 ID:

>>73
失敗になるか成功になるかは分からんけど、
このまま大人しくはしてないだろうし、更に先に進むだろうなって話。

それやってかないと次の名作も生まれんしね

83:2017/09/29(金) 23:29:47.97 ID:

時オカ→ムジュラの流れは完璧すぎて再現不可能だろ
BotWのフィールドでムジュラチックなシステムを取り入れてくれても嬉しいけど、もっと攻めてほしい
84:2017/09/29(金) 23:39:28.91 ID:

>>83
藤林は卒がなさすぎて納期伸ばそうか?って聞いてきた仏の上司に向かって「1年でリリースするって言ったでしょうガァ!!!!!!」なんて逆ギレかましそうにないしな
94:2017/09/30(土) 00:38:12.16 ID:

風タクからオープンワールド構想、
スカウォから滑空要素をきちんと受け継いだからこそのブレワイよ
言ってみりゃ死んだ英傑の加護で最強と化したリンクみたいな状態になった
今後も失敗を恐れずどんどん頑張って欲しい
100:2017/09/30(土) 02:34:44.67 ID:

>>94
スカウォはBOTWとは対極の一本道ゲーだったけど防具や薬の強化
とかお金の使いみちを沢山用意したりとか当り前を見直そうという努力
も見られるんだよなぁ・・・ただ海外オープンワールドの要素パクった
訳じゃなくそうした積み重ねの上にBOTWはあるんだなl
104:2017/09/30(土) 03:26:15.76 ID:

>>94
>>100
タクトのトゥーン技術なんか、捨てずに磨くことでリアル系ゼルダのグラに応用できてるし、
スカウォの遊びをコンパクトにまとめる考え方も祠や神獣にちゃんと生きてるからなあ
99:2017/09/30(土) 02:34:19.02 ID:

ゼルダ講座でわかるけど、理論的に構築してる
アート思考でクリエイター気取りの作家はヒットすると増長して潰れたりするけど
安心出来る
ヒットは、他のゲームとの関係もあるから運も大きいけど
日本国内に関しては、ゼルダの知名度が上がってるのは大きい
今回のシステム発展させて、世界を大きく、例えば同規模の裏世界と行き来するシナリオ作るだけで名作になる。
ポケモンもドラクエも2作目は、世界が広がっただけで高評価になってる。
113:2017/09/30(土) 06:40:54.11 ID:

>>99
芸大出身多いからな。
芸大っていうと絵ばっかり書いているイメージだけど、その受け取りかたを分析する系の授業もあるから、きっちり理詰め出来るんだと思う。
118:2017/09/30(土) 06:58:52.34 ID:

>>113
その理屈だと、他社の芸大出身が作ったゲームも神ゲーだらけになるはずだが?
任天堂の社内教育のたまものに決まってるだろ
120:2017/09/30(土) 07:23:27.19 ID:

>>118
思った以上に任天堂が多かったけど、大阪芸大出身者一覧
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%98%AA%E8%8A%B8%E8%A1%93%E5%A4%A7%E5%AD%A6%E3%81%AE%E4%BA%BA%E7%89%A9%E4%B8%80%E8%A6%A7
ゲームデザインとしてはボンバーマンとかICOとか十分神ゲー認定してもいいでしょ。

藤原茂樹 – 元日本物産ゲームデザイナー、元ハドソンゲームデザイナー 『マグマックス』、『テラクレスタ』、『ボンバーマン (PCエンジン)』など
上田文人 – 元SCEゲームデザイナー・アートディレクター 『ICO』、『ワンダと巨像』など
おにぎりくん – アリスソフト原画家 『超昂天使エスカレイヤー』、『超昂閃忍ハルカ』など
祁答院慎 – Team GrisGris所属 『コープスパーティー』など
小泉歓晃 – 任天堂ゲームプロデューサー 『スーパーマリオギャラクシー』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など
坂本賀勇 – 任天堂ゲームプロデューサー 『メトロイド』、『メイド イン ワリオ』、『トモダチコレクション 』など
竹安佐和記 – 元カプコンキャラクターデザイナー、現crim代表取締役 『無限航路』『エルシャダイ』など
田邊賢輔 – 任天堂スーパーバイザー 『星のカービィ スーパーデラックス』、『動物番長』など
手塚卓志 – 任天堂ゲームデザイナー 『スーパーマリオブラザーズ』、『ピクミン』、『ヨッシーアイランド』、『どうぶつの森』、ニンテンドーDSなど
野上恒 – 任天堂ゲームプロデューサー 『どうぶつの森』、『スプラトゥーン』など
MAYA – 元コナミグラフィックデザイナー 『beatmaniaIIDX』MIN-NARAKEN – アリスソフト原画家 『闘神都市』、『大悪司』など
山本和枝 – studio e.go!原画家・キャラクターデザイナー 『IZUMO』など

102:2017/09/30(土) 03:08:28.36 ID:

次回作はオンラインでのマルチプレイを入れる構想があるみたいだけど
たぶん、ぶっとんだ挑戦して一般受けはせずに失敗する気がする

その後に、失敗を活かした傑作が登場するだろうけど
次の傑作は10年後かなあ

でもゼルダは「傑作を作ろう」とはせずに、挑戦して欲しいね
BoTWも挑戦から生まれた傑作なわけだしね

103:2017/09/30(土) 03:20:06.75 ID:

>>102
すごいわかる。

青沼の良いところは、長期的な目線で積極的な迷走を恐れない事。
叩かれて委縮するんじゃなく叩かれた事を血肉にするのが上手だわな。

108:2017/09/30(土) 04:36:18.10 ID:

ブレザワはすごいし面白いけど時オカムジュラはすごいだけでストレス溜まるだけでつまらないゲーム もちろん当時基準でも
てかゼルダは神トラとブレザワ以外は微妙じゃね?
116:2017/09/30(土) 06:45:00.61 ID:

>>108
まともな3Dゲームがまだまだ発展途上な頃に出たあれでストレスフルなら
従来の3Dゼルダの系譜が合わないんだろうよ
117:2017/09/30(土) 06:56:42.68 ID:

>>108
まあな
実際、時オカ以降国内売上は下降の一途だった。BOTWでやっとなんとか持ち直せた常呂。次回作もBOTW路線は間違い
もう昔みたいな、ダンジョンの謎解き1個わからなくなっただけでクリア不可能な糞はゴメン
119:2017/09/30(土) 07:19:51.72 ID:

>>117
ムジュラ60万 ふしぎの木の実(合算)74万 風タク74万
ふしぎのぼうし23万 トワプリ55万+α 夢幻90万 大地74万
SS34万 神トラ2,40万 ブレワイ70万(合算)
時オカ以降の最高売上はDS全盛に出た夢幻
実はトゥーンリンクメインの話って意外と国内じゃ売れてるんだよね
124:2017/09/30(土) 08:13:15.54 ID:

>>117
あーなるほど、祠を小分けにしたのはそういうメリットがあったのか。
確かに、ひとつ謎がわからないと即ゲーム進行不可、ってのはほぼ無いよな。

これもわかりにくいけど、きょう日の消費者事情向けに調整した結果なんだな。
どっぷりゲーマー脳だとどうしてもそういうのは気づかない・・・

111:2017/09/30(土) 06:32:37.11 ID:

時のオカリナの世界観をブレワイのスケール感で再構築してくれたら最高なんだけどね。
115:2017/09/30(土) 06:41:46.51 ID:

>>111
そういうのは いらんわ
新作としても リメイクとしても どっちつかずにしかならない
127:2017/09/30(土) 09:41:09.55 ID:

ずーっと昔から言ってるけど時オカ病に侵されてからゼルダはおかしくなった
ざっくり言うと評論家やヲタク、賞レースのためのゲームに成り下がってしまった
初代神トラ夢島こそがゼルダなのだ(リンクや風タクも悪くない)
その流れをBotWが引き継いだ
やっと求めていたゼルダが帰ってきたわけで外野の意見に惑わされず新作を作り上げて欲しい
128:2017/09/30(土) 13:37:09.89 ID:

>>127
謎解き偏重の一本道は時オカで強化されたけど
一本道構成にして管理する悪弊は神トラから始まってるし
夢島も同じように抱えてる問題で
BotWはその問題をまとめて解決してる

だからBotWは時オカ否定で神トラの流れを汲んでるというような単純なモノではなくて
結果的に初代っぽくなってる部分もあるけど初代の問題点も解消されてるので
ゼルダが長年抱えてた根本的な問題を解決・刷新した新しいゼルダになってるよ

なおリンクの冒険は面倒なので除外したw

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