1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sKlJAh700
綺麗に直線描画出来なかったよね
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1VTVUwIT0
3D性能を稼ぐためにZ軸の精度が低いから位置が正確に計算されてなくて歪む
ちゃんと計算するのは64とかPS2から
ちゃんと計算するのは64とかPS2から
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XvWBH0SDd
描画距離に合わせてテクスチャを拡縮する機能が無かったとかだったような
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RYWVzmOK0
三角ポリゴンを正確に描画するための計算方法がわかんなかったって聞いた
いや作る前に技術者集めて研究しとけやw
いや作る前に技術者集めて研究しとけやw
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h2kbznvK0
>>4
だって任天堂から技術をパクる事しか考えてなかったから
だって任天堂から技術をパクる事しか考えてなかったから
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e/YlW6cB0
ドラクエ7もあれわざとじゃなかったのか
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uBWMAXTN0
浮動小数点数が使えないせいで小数点以下の桁は切り捨てられるから
お陰でポリゴンの座標を滑らかに移動できず瞬間移動しまくる
間抜けなハードだろ?
お陰でポリゴンの座標を滑らかに移動できず瞬間移動しまくる
間抜けなハードだろ?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VyyojubM0
モデルの話とテクスチャの話がゴチャゴチャになってるじゃねーか
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XYChH6+g0
浮動小数点数が使えないせいで頂点ブレブレ以外の原因は知らんかったから調べてみたけどZバッファも無ければテクスチャに関する機能もお粗末だったんだと
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WFyYn3uN0
ドラクエ7とか4とか壁がぐにょぐにょすぎて違和感ヤバかったわ
何だよこの世界歪み過ぎだろって
何だよこの世界歪み過ぎだろって
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jO0xTfZa0
>>14
俯瞰視点で壁(テクスチャではなくモデリング上の形状)がきっちり直線でなくデコボコしてたのを言ってるなら、
時代なりの建築技術の未熟さを表してるつもりだったんじゃないか?
俯瞰視点で壁(テクスチャではなくモデリング上の形状)がきっちり直線でなくデコボコしてたのを言ってるなら、
時代なりの建築技術の未熟さを表してるつもりだったんじゃないか?
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CLO2Q65W0
天誅も障子が歪みまくってたな
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rXkgTLIc0
処理上で仕方無しだったんだろうけど独特の雰囲気あって嫌いじゃなかったな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QmzsD64uH
ダックステーションってエミュ使ったら歪み大分消えるよ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Zh2eHab60
>>25
へー補正できるんだ
歪むのに最適化してたソフトは補正したら逆に歪んだりする?
へー補正できるんだ
歪むのに最適化してたソフトは補正したら逆に歪んだりする?
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S30YXWlV0
マッピングに使う補間z値は頂点z値の逆数を補間した逆数が正しいんだけど逆数していなかったからでしょ
あとZバッファじゃなくてZソートだったから
なぜかiアプリのMascotCapsuleのレンダラも最初の方は同じだった
あとZバッファじゃなくてZソートだったから
なぜかiアプリのMascotCapsuleのレンダラも最初の方は同じだった
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vW9craVx0
歪みはともかく、PS1は「Zソート」といって、ポリゴン単位でしか奥行きの優先度を与えられなかったから、例えばポリゴンとポリゴンを重ねるとパカパカする
ポリゴンにポリゴンを「食い込ませる」ことができない
これもオブジェクトの作り方次第では非常に醜いし、他にも地面に剣がささる、みたいなことも出来ない
ポリゴンを細かくすれば近しく見えるが、そもそもそんなコストは掛けられない
今日の真な「Zバッファ」となってピクセル単位で奥行きの前後関係を測れるようになったのはN64から
だから64ではポリゴンが他のポリゴンにちゃんと「刺さる」
PS1のときは当時としてポリゴンの「数」を出すためにいろいろと誤魔化してたわけ
だから良くポリゴン数だけは64より出せる、みたいな文脈が当時からあった
ポリゴンにポリゴンを「食い込ませる」ことができない
これもオブジェクトの作り方次第では非常に醜いし、他にも地面に剣がささる、みたいなことも出来ない
ポリゴンを細かくすれば近しく見えるが、そもそもそんなコストは掛けられない
今日の真な「Zバッファ」となってピクセル単位で奥行きの前後関係を測れるようになったのはN64から
だから64ではポリゴンが他のポリゴンにちゃんと「刺さる」
PS1のときは当時としてポリゴンの「数」を出すためにいろいろと誤魔化してたわけ
だから良くポリゴン数だけは64より出せる、みたいな文脈が当時からあった
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SCq68mgG0
プレイステーションは久夛良木が手がけていた業務用のビデオテロッパ(テレビ番組のタイトルやテロップを高速に重ね合わせる機器)の描画技術の応用だもん
N64はシリコングラフィックスの3Dワークステーションのコアを使ったものだから設計思想が全然違う
N64はシリコングラフィックスの3Dワークステーションのコアを使ったものだから設計思想が全然違う
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j8X+3EDo0
Zバッファはビューポートと同じだけのVRAMを食うから、まあPSじゃ無理よ。1994年の機械に求める内容じゃない。
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s4h7wsrD0
ドラクエ7の家の壁とかがガタガタに歪んでるのを見た時は
ポリゴンで進化するはずがドット絵から退化してるじゃんと思った
ポリゴンで進化するはずがドット絵から退化してるじゃんと思った
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g1ExB7gQ0
PS2の補完処理機能で歪みは解消されなかったっけ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NOayP6gva
その歪みはエミュレータによっても違ってたな
気の利いたエミュは補正機能も実装してる
気の利いたエミュは補正機能も実装してる
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XkX7Zx9I0
ポリゴンがホモだから歪んでるんや
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7oUf+T2f0
髪の毛1本がそよいでいるように見えなかったから
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tVz7xC780
後の時代にしたり顔で語り悦に浸る
ゲーム板民です
ゲーム板民です
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VOqfKGD+0
ドラクエ4なんてDSでも歪んでただろ
開発会社がゴミなだけだろ
開発会社がゴミなだけだろ
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:19Nopuu60
その、歪みだ!歪みねぇ!なんていうのは
ゲームの楽しさを損ねる要素なのですかね?
ゲームの楽しさを損ねる要素なのですかね?
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FOAmCzTb0
>>44
損ねると思う。
俺はマイクラがPS1で出てたら人気が出なかったと思うわ
あれは四角が正確に描写できないと楽しくない
損ねると思う。
俺はマイクラがPS1で出てたら人気が出なかったと思うわ
あれは四角が正確に描写できないと楽しくない
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8yyMjAGc0
サターンの3Dモデリングこそ苦手ななところを力技で押し通したやつで
正直ガビガビで目に悪いまであったが
デイトナUSAとかセガラリーとか面白いゲームだったからやりこんだよ
結局おもしろいかどうか
正直ガビガビで目に悪いまであったが
デイトナUSAとかセガラリーとか面白いゲームだったからやりこんだよ
結局おもしろいかどうか
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TusdeE7V0
サターンはポリゴンじゃなくて変形スプライトとか聞いた
詳しくは知らん
詳しくは知らん
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FOAmCzTb0
>>50
もう何度も訂正されてるネタだよそれは
ポリゴンそのものは計算されている
ただサターンは2Dゲーム機だから描画にスプライトを使うだけだ
スーパーファミコンのスターフォックスに
あれは2Dゲーム機の3Dだからポリゴンじゃないとは言わんだろ
それと同じだ
もう何度も訂正されてるネタだよそれは
ポリゴンそのものは計算されている
ただサターンは2Dゲーム機だから描画にスプライトを使うだけだ
スーパーファミコンのスターフォックスに
あれは2Dゲーム機の3Dだからポリゴンじゃないとは言わんだろ
それと同じだ
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pFtt2OXZ0
PSが割り切った仕様で規格外のパフォーマンスを発揮してたせいで低く見られ勝ちだけど、サターンの3D性能も当時としては相当高い。
>>65
逆だよ。xyzの3D座標の頂点をxyの2D座標にジオメトリ変換したあと、ポリゴンとして画面に描画する際にスプライトの機能を使ってる。
面を描画するために使う命令が違うだけ。
69: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8bluQkKq0
>>68
65はちゃんとその理解で書いてるよ
君がUV云々を理解してないんじゃないの?
65はちゃんとその理解で書いてるよ
君がUV云々を理解してないんじゃないの?
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+aigs6C40
リッジレーサーはマシン語直接叩いてたようなゲームだからPSのゲームの中でも特殊だろ
あのシリーズは移植やエミュで不具合が発生しやすいのはそれが証拠
3DSのも本体のアプデでおかしくなった
あのシリーズは移植やエミュで不具合が発生しやすいのはそれが証拠
3DSのも本体のアプデでおかしくなった
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VukC5K3r0
当時はあれでもスゲースゲー言われてた時代なんよ
目が肥えた今と比べてどうすんだ
目が肥えた今と比べてどうすんだ
70: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lRcA16+30
>>56
そのすげーすげー言われてたんプリレンダでしょ
技術分からん奴は大抵本編やってその質の落差に理解できず閉口する
それが分かってるからソニーはPSのゲームには冒頭ムービーを入れさせたがったんだよ
そのすげーすげー言われてたんプリレンダでしょ
技術分からん奴は大抵本編やってその質の落差に理解できず閉口する
それが分かってるからソニーはPSのゲームには冒頭ムービーを入れさせたがったんだよ
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jO0xTfZa0
当時までゲームはアーケード派だった自分もPSが出たときは所詮家庭用かとグラフィックのショボさを馬鹿にしてたけど、
今思えば、当時の家庭用としてはよくできてた方というか、仕方なかったんだよ。
ファミコンだってそうだったんだし。
「当時の家庭用としては」という条件で見ればどちらも悪くはなかった。
ただ、それを互換基板としてアーケードにねじこまないでほしかった。
SYSTEM11/12(ナムコ)やFX-1/G-NET(タイトー)などの性能は廉価システムとはいえアーケードにはふさわしくなかった。
VSシステム(任天堂・ファミコン互換)やSYSTEM-E(セガ・MarkⅢ互換)もそうだし。
SYSTEM22/23(ナムコ)やMODEL2/3(セガ)がアーケードとしてもハイエンドで、でかいわ高いわで一般の汎用筐体物にまで使うのは無理があったのはわかるが、
廉価システムとしてもPSに毛が生えた程度の性能はアーケードとしては抑えすぎ。
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:50tbzWNv0
>>58
ST-Vもカクポリのショボゲー多かった印象あるな
ST-Vもカクポリのショボゲー多かった印象あるな
64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8bluQkKq0
サターンのスプライトはシェーディング機能も一応もってて
スプライトとしては異端なほど高機能
制約によって半透明とグーローシェーディングが使い物にならなかったが
スプライトとしては異端なほど高機能
制約によって半透明とグーローシェーディングが使い物にならなかったが
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8yyMjAGc0
>>64
半透明スプライトが使えたらと思ったことはある
シルエットミラージュで半透明レーザー撃ってたけど多分スプライトじゃないんだろうなと思ってた
半透明スプライトが使えたらと思ったことはある
シルエットミラージュで半透明レーザー撃ってたけど多分スプライトじゃないんだろうなと思ってた
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uQpKMcG5022222
AIのまとめ要約ってわかっているようでわかってないんじゃないか感が強くて困る
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f0UOSdk+0
ST-Vのファイナルファイトリベンジは驚愕の出来だったな
カプコンのPS互換基盤のゲームに比べると圧倒的に酷い
しかもサターン初期じゃなくて末期も末期のゲームなのにあの出来
いくら開発体制に問題があったとはいえアレはない
カプコンのPS互換基盤のゲームに比べると圧倒的に酷い
しかもサターン初期じゃなくて末期も末期のゲームなのにあの出来
いくら開発体制に問題があったとはいえアレはない
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HUUF22NU0
>>75
ファイナルファイトリベンジはアメリカのカプコンだし
実写のストリートファイタームービー(リアルバトルオンフィルムじゃないほう)と一緒だぞ
ファイナルファイトリベンジはアメリカのカプコンだし
実写のストリートファイタームービー(リアルバトルオンフィルムじゃないほう)と一緒だぞ
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:f0UOSdk+0
まあカプコンもST-Vでゲーム作るメリットを全く感じてなかったんだろうな
ソフト自体はサターンでも普通に出してたのに
ソフト自体はサターンでも普通に出してたのに
79: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rzC06up90
ST-Vの格ゲーってシステム基板の割に出回り悪い作品多かったな
いや、そもそもST-Vの出回りが悪かった?
いや、そもそもST-Vの出回りが悪かった?
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6auuUYRgd
ST-Vは基板マザーの数はあるほうだが、上海の売上が良すぎて
「もうずっと上海でいいや」って他ゲー買わない店が多かった
「もうずっと上海でいいや」って他ゲー買わない店が多かった
81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1AharZ890
蒼穹紅蓮隊は出回ってたイメージ
あとバガン
あとバガン
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1AharZ890
あとエジホン探偵事務所もどこのゲーセンにもあったな
85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HUUF22NU0
サターンって拡張RAMカートリッジがあってようやくNEOGEOのソフト満足に移植できるかなくらいの2D性能なのに
とりあえず餓狼MOWくらいになったらNEOGEO CDも切られたしサターンじゃ不可能なグラフィックだった
とりあえず餓狼MOWくらいになったらNEOGEO CDも切られたしサターンじゃ不可能なグラフィックだった


コメント
後世でもPowerVRはZバッファを採用せず描画してたから省メモリ省電力で組み込み機器で長生きしてたな
安く作った専用チップだったからな
そして開発者もそこをクリアしようとは思わなかった、SSや64はクリアしたのに
当時の限られたメモリ・演算性能で物量出そうとしたから色々データ端折ってるのよね。頂点のベクトル演算を16ビットという低精度でやってるからブレるし、ポリゴンの奥行き情報抜いた状態でテクスチャ貼るから深度補正ができなくて歪む。