まず大前提として、これは読んだあなたが楽しかったと思った事実を否定するためのものではない。
この記事は、「ゼルダの伝説ティアーズオブキングダムがクリアできなかった人間による、オープンワールドゲームの功罪の話」である。そのため、文中に「ティアキンのここが楽しく思えなかった」という要素が羅列される。なので、ティアキンのファンや楽しく遊べた人は気分を害する可能性があるため、注意してほしい。
事実としてティアキンは最高峰の出来であることに全く異論はない。
が、俺は楽しめなかった、それはなんでだろうね、という話をこれからする。
これは「みんなが楽しいと言ってるものが楽しめなかった」という哀れな男の嘆き、檻の中の猿の叫び、排水溝の底の啜り泣き、別れた彼女に送る長文ロミオメールである。つまり俺は読む価値のないタンカスをこれから長々と書くってこと。人生にこんな時間の使い方があるとは、マイッタね、コリャ。
ちなみにブレワイのころはスイッチ持ってなかったのでやってない。
では始めます。
※
直球で言ってしまうと、ティアキンで一番何が合わなかったのかというと、「「「移動」」」、これに尽きる。
そしてここから先、この「移動」を軸に話をするほどにはこれが合わなかった。
まず、広大なフィールドの割には、リンクの移動速度が遅い。また、スタミナ性であるため、最大速度を維持していられない。
もちろんこれはスタミナを上げることで緩和するため、光集めへのモチベになったり、今回の目玉であるビルド要素へのモチベになるだろう。
ただ、光集めをしたとしても増えるスタミナは微々たるもので、体力を上げるかどうかの選択肢もある。
また、ビルド要素については俺が死ぬほど不器用なので、ほぼパンジャンドラムのような動きしかできなかった。(パンジャンドラムとしては大活躍した)
馬も馬で、なんとなく使い勝手が悪い。山岳地帯には連れ込めないし、厩戸(これでうまやどって読むの?へー!知識が増えましたね)もそんなに多くない。
よって、リンクは走る。スタミナの続く限り。
(厩戸←ごめんこれ聖徳太子の本名でした)
そして、どこにいっても変わり映えがない、というのも大きかった。
こう書くと、いやいや、広大な大地にはいろんな風景があるだろ!と思うかもしれないが、「やれること」はあまり多くないと感じた。
ブレワイからの評判として、「祠や村や洞窟、冒険の途中にいろんなものがあって寄り道しちゃう!」というのがあり、自分も最初はワクワクして寄り道をしまくっていた。
が、洞窟に潜っても、宝箱からは使い捨ての武器、それもスクラビルド前提なのでショボい武器しか出てこない。祠に行っても貰えるのは祝福の光だけ。コログを助けても貰えるのはコログの実だということに気づく。光と実はそれひとつでは意味をなさないのも大きかった。
敵も大体ライネルかライクライクかイワロック。そうでなくともボコブリンがたむろしているくらいで、こいつらを倒しても特に旨味はない。
このゲーム、「頑張った先で手元に残るレアモノ」が極端に少ないのだ。
洞窟も祠も強敵も、今ここでスルーしてもどうせ後で同じのが出てくるだろう、と思って仕舞えば、わざわざ立ち寄ることもなかった。
だからこそ、そこが雪山だろうと火山だろうと空だろうと、俺にとっては同じになってしまった。
つまり、ストーリーを読み進めるためには、面白みを感じない「「「移動」」」を繰り返すことになってしまったのだ。俺はね。
よって、移動に疲れ、四英雄を三人巡っていって最後にシドの実家に行ったところで俺はティアキンをやめた。
※
ティアキンを下敷きにしているが、ざっくりとオープンワールドゲームそのものの話になります。
まあ、オープンワールドで最高の評価を得ている作品が楽しめなかったやつが功罪を語るとはなんたることか、とは、自分でも思いますが。
とはいえ、何より思うのは、「どこへどんな順番で進んでもいい」というゲームデザインは、「体験の価値が均一化する」と表裏一体であること。
俺が飽きた理由に挙げた、「レア物がない、手元に残らない」というのもこれにあたる。
それもそのはず、ゲーム開始直後、真っ先に「絶対ムテキ超スーパーウルトラソード」を手に入れ、あとはそれをぶん回してたら大体勝てるなら、探索要素は死ぬからだ。
どんなに強くあっても、ずっとは使えない必要がある。
ならばこそ、「どこへどんな順番でとっても問題ない壊れる武器」を置くのは当然だ。(マスターソードは例外とする)
けれど、それは同時に「価値の均一化」に繋がると感じる。
武器に限らず、「いつ行っても頑張れば勝てるボス」には強化する理由が薄れ、「どこから見ても理解できるストーリー」は断片的になり、「どのタイミングで取っても問題ないアイテム」は、つまり今探さなくても良いのである。
実は自分はオープンワールドゲーム(や、それに近いもの)を何個かやっており、なんだったら楽しめたものの方が多かったりする。
楽しめたもの、楽しめなかったもの、それは一体なぜか?の話に移る。
例えばグラビティデイズ。
これは楽しかった。
シナリオは一本道だが、マップはオープンワールドである。
これは、何より移動が楽だった。
主人公の基本アクションが「飛ぶ(落ちる)」なので、目的地がどんなに遠くても、方向を指定してあとは放置。ありとあらゆる移動についての不満がなかった。
例えばfallout
3.4をプレイし、どちらも楽しかった。
特に、シナリオはスタートとゴールは決まっているが、その間を巡るエピソードはそれぞれが独立しており、「どこから見てもいいし、どこから見ても面白い」が両立していたと思う。化け物と人間がタワーを取り合う物語に参加したと思ったら、次は電脳世界に放り込まれたり、かと思えば子供しかいない街を引っ掻き回したりと、それぞれが面白かった。
例えばポケモン
SV.ZAどちらも楽しかった。
景色の変わり映えはあまりないが、シナリオの牽引力はあったため、物語についていくことができた。あとマップが狭いか、コラミラという移動手段があるのも大きい。
例えばマイクラ。
楽しめなかった。
自由度が高すぎて、ゲームをやる理由が特に見つからなかった。そのため、俺は起動後に視界の中で一番高い山に登り、そこから10×10の穴を岩盤まで掘り、それ以来二度と起動していない。イカれてんのか?
例えばぽこあポケモン
オープンワールドでも自由度がすごく高いわけでもないが、マイクラの連想として。
とても楽しかった。
ここまで色々挙げてはきたが、楽しめた楽しめなかったの違いはあれど、完璧に楽しめたというわけではあんまりない(この世に完璧なゲームなどないのと同じで)。グラビティデイズは自由度が高いわけではないし、falloutは移動がクソ遅いし、SVはいきなり高レベルの相手と戦っても勝てず、ZAは一つの街だけ、ぽこポケだってアイテムそれぞれの価値はプレイヤーに委ねられている。
だからこそ、ティアキンを楽しめなかった、というのは、「オープンワールドにおける(俺に取っての)功罪の“罪”の面が目立ったからだ」というオチになるのだろう
※
さて、ここからは最後に、「それはそれとしてティアキンのここが許せねえ」のターンです。
・チューリと冒険できない。
これはなんなんですか??????????????????????????
いやっ、わかる。わかるよ?うん。
わかるけどさ…………………………………………。
やっぱわかんねえよ、俺……………………。
俺、人外好きやらせてもらってるんですが、特に好きなのが鳥獣人でさ……………………元気ショタの嘴ちっせ~チューリくんマジでドストライクきてさ……………………リト族の村でのエピソードもう無茶苦茶よくてさ……………………こんなんもうみんなで冒険やろ!と思ったら「オイラは村を守るよ!」って言われてさ…………………………こんなんもうやってらんないよもう…………………………。
・カッシーワさんがいない
なんで????????????????????????????????????????????????????
びっくりした。
びーーーーっくりした。
まさかいないとは思わなかった。
え、だって俺、ブレワイはやってなかったにしろ、スイッチのアイコンずーっとカッシーワさんだったんですけど。
ティアキン買った理由の5割はカッシーワさんとおしゃべりするためなんすけど。
どこ探してもいねえなと思ったら存在ごといないとは思わなかった。
信じられねえ。信じられねえよ。
信じられねえよ………………………………。
・シドに許嫁がいる
誰よその女!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
いちいち個人的な感想です否定する意図はありませんだの免責を書かないといけない世の中がゴミ
初手からニシくん激昂しそうで草
移動がストレスって割と致命的なクソゲーだよな❤
過大評価
効率化しすぎてつまらなくしている印象はある
あと長えんだよ
読む気0w
個人の主観(しかも効率厨したのも自分)なのに
障ちゃん「ニシクンガー」
ゼルダコンプ大爆発w
ブレワイもティアキンも合わない人いるのは想像できる
他のツイートもそうだから
てかブレワイティアキンに限らず冒険と探索発見がメインのオープンワールドで「効率プレイ」ってなんぞ?
ゲーム遊ぶセンスがないんじゃないか?
賛同者多数(サンケタン)
こんなとこまでPS5の週販真似せんでええんやで
サンケタン(売れてるんだああああ)
SONY算的にはサンケタンは「多数」なんやで
個人の感想なんだからどうでもいい
アンチが何を言おうとティアキンは世界一のオープンワールド
そんなもんやで
それはそいつが障壁だからだ
今すぐ縁を切れお前まで感染するぞ
「自分に合わなかった」って1行で済むような内容なのに
なんかティアキンはマイクラよりは合わない人の割合は低そうだと思うわ
これはbotwもプレイしてない人の感想って感じだな
botwは最高だったんだけど、totkはいくつか問題があると思う。ひとつめが移動。botwは「大抵の人はこの道順で進む」という道順があり、丁寧に誘導されていたけど、totkはその誘導を緩くしてプレイヤーの判断に委ねた
特定の地点に進むのに、徒歩、馬、落下してきた岩にモドレコをかけて空中から、空島から、塔から、ゾナウギアといろいろな選択肢がある。ついつい落下岩モドレコなどからパラセールで目的地に向かってしまうが、
その途中経路をつぶさに調べずに向かってしまう。マップ上に「点」をたくさん作ってしまうが、線で繋がらないので旅や冒険をしているという満足感はなく、不完全な「また後戻りしたい」場所をたくさん作ってしまう
オープンワールドが受け付けないなら昔のゲームやってりゃいいよ
別に無理に買えって言ってないし
スカトロが趣味でも好きにしたらいいやん?
ってぐらい興味がない
それはクソデカスマホの中華ゲー
ブレワイは移動手段がプアな分、探索発見からの達成感で補完されてたよ
始まりの台地から見えてた遥か向こうに本当に到達できたとき世界の広さを実感できた
マップの端から端まであっという間に到達出来て何が楽しいんだ?
「ブレワイより何していいかわかんない」「ブレワイより難しい」「ブレワイより景観が悪い」「ブレワイからの進化が少ない」
ブレワイは多くの人がやってて面白がったからこそティアキンへの評価厳しい
しょうもない理屈をこねくり回すまでもなくこれが全てだろう
長すぎる
空中、地上、地下、とマップが広大になり過ぎて集中しづらい
地下のマップは出来が悪く広大で、ただ延々とあかりをつけてアイテムを回収するしかない。もっと狭くても良かったと思う
空中は個人差があると思うが、青沼氏の悪いところが出たのだろうか、空島含め、洞窟も立体的な構造が増え過ぎて迷いやすい。斜め上や斜め下に見えている空島に移動出来ない時、
スタミナなり移動手段なりを整えて…となるがやはりそれが多いので記憶しておくのも限界がある。空島は何となくチェック漏れがたくさんありそうな空間になってしまう
スクラビルドは基本的に分離させられないのでエリクサー症候群の私としては使いにくい。そのまま自分でいつでも分離させられるくらいにしても何のデメリットもなかったはずだ
俺もマイクラクソつまんないと思ってるけどわざわざ言うのもめんどい
だからと言ってマイクラがクソゲーとも思わないし
俺がフロムゲーがこういう理由で合わなかったと具体的にSNSに書き込めば、フロムゲーはみんながクソゲーだと思っているって事になる?

コメント
そんなモンを例に出して『賛同の声多数(実際は少数の意見)』って過大解釈してスレ立てする方がよほどゴミ行為よな
1万円値上げでも任天堂人気が衰えないものだから
ファンボーイも相当焦ってるんだろうな
Xでティアキンはクソゲー情報戦を仕掛けだしたみたいだが
1000万売れてるゲームがクソゲーなわけあるか
クソゲーが突然1000万人に売れたなんて事があるわけない
面白いから1000万と言う数字に到達したんだろ
ファンボーイは2000万以上売れたブレワイもクソゲーだと断言してるからな。
行き先指示されないとダメなタイプ?
文章の書き方が稚拙だなぁ
地下は無理だが地上は最寄りのタワーから落っこちてるだけで目的地付近にはつくだろ
※1392912
戒律によって任天堂のゲームは全て貶めないといけないタイプだと思う
ティアキンの移動が面倒ってビルド縛りでもしてたんか?ってくらいありえないんだが
一昔前のAIの方がマシなくらい文章が酷い
※1392913
稚拙と言うか貶したい一心で勢いに任せて書いてるから感想ですらなく支離滅裂になってる