https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/2/
[Q] その結果生まれたのが、ゲームキューブの仕様ということになるのですね。
[] そうです。とにかく簡単に絵が出て、チューニングしなくてもすぐ最高に近い性能が出る、ソフトをつくりやすいゲーム機を目指したのが、ゲームキューブなのです。
そして、ゲームキューブの開発で一番最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」です。
[Q] 数字主義、スペック主義?
[] NINTENDO64も、うまく性能を活かせれば、あの当時にしてはかなりのことができた先進的な機械だったと思うんです。けれど、やはり先ほどのチューニングの話のような「スペック性能と実効性能のギャップ」ということが起きて、そうはいかなかった。
最近の新しいゲーム機でもそうですが、3Dグラフィックスのハードウェアというものは、スペック上では、何ポリゴン出るとか、さまざまな追加機能で画面演出ができるだとか謳っていたのですが、実際にソフトを開発してみると「ゲームの中で表示できるポリゴン数は、スペックの10分の1」だとか「追加機能を使ったら、ポリゴン表示はさらに半分」という状態になってしまいやすいのです。
つまり、いくらスペックが素晴らしくても、実際には使えないスペックが多いとか、実際にはスペックが嘘になってしまうとかいうことです。
そこで、ゲームキューブでは、スペックのピーク性能を重要視するのでなく、現実的にゲームづくりで使える実効性能を重要視しました。
[Q] それは具体的には?
[] たとえば、ソフト開発側からはNINTENDO64のときと比べてゲームキューブのスペックは、CPUを10倍、グラフィック処理速度を100倍にしてくださいとお願いしました。
これは、「明らかに違う」と知覚できるソフトをつくるために必要なハードスペックだと考えてのお願いでした。で、実際に完成したゲームキューブはと言いますと、スペック性能的には依頼した、10倍のCPU速度や100倍の描画機能は出せていないのです。
ですが、実効性能としてはまさに依頼したCPU10倍、グラフィック100倍が達成できたと思っています。
[Q] でも、これまでゲームキューブはスペックをあまり前面には出していませんね。
[] それには、理由があります。ゲームキューブでは、先進的なことに挑戦して、それが思いどおり機能していますので、ハードをつくった開発チームも「やった!」という実感があるはずです。
でも、任天堂はハードウェアのプラットフォームホルダーでありながら、世界最大のソフトウェアパブリッシャーでもあるため、「お客さんは、ソフトが欲しいからゲーム機を買ってくれるのであって、ハードの性能が高いからゲーム機を買ってくれるのではない」ということをハードを開発している担当者もよくわかっているのです。
ですから、ハードについてはことさらコメントしてこなかったんです。去年の夏にゲームキューブを発表したときにも、ゲームキューブのハードウェア開発責任者である竹田が「ゲームが主役、ハードは裏方」と言い切っていましたしね。
いいからPS6買え
>>3
だからこそだろ家から出なくなったんだから据え置き機で勝てる、こういう相対的物事が見れない馬鹿がモノづくり出来ずに落ちていくんだよな、まぁ凡人だから仕方ないか
切るなら据え置きを選んだのが現在
安いインディ楽しむしかないだろ
実際にそうなってたしな
現代に当てはめるのがアホウ
開発者の一人や
というかロードの話ばっかりだったわ
一般消費者目線ではCPUの違いなんか分からんしSSD性能だけ上げれば勘違いする
ゲームキューブは1200万ポリゴン相当
みたいな書き方してたんだよね
参考までにソニーと同じ基準なら9000万出せますとは言うべきだった
ここは明確にマーケティングのミス
見た目が変わらないと評されるのも無理はない
一般人への訴求はアナログ→デジタルレベルじゃないと分からん
PS4から5で大幅に数字下げたし当たってるな
少なくとも費用対効果は低い
コロナ過ももう3年も前の話じゃねぇか
当時の箱1すらグラもポリゴンも凌駕してた
思い出補正な
ワイルズも一瞬でSwitch2版が出せたもんな
ポストカードを眺めてもキレイキレイと叫ぶ趣味でもあんの
ワイルズとかPS5じゃないと出せないクオリティであってしかるべきなのに何で任天堂の携帯機で遊べるんだよ
魔法のAIパワーだよ!
GPU100倍体験味わえた人って
GPU100倍体験味わえた人って
何故今こんなことに…
2年近く後発で性能遥かに上とかなんの自慢にもならんのでな
その性能にしてもPS2のフィルレートには勝てないからエフェクトや生ポリ使いまくるタイトルだとPS2よりフレームレート低かったりした
ハード戦争に首突っ込んでもいいことねーよ
PS5じゃ30fpsまで劣化した話する?
その後インタビューであと半年あったらPS2も60fpsにできたけど納期優先したって語られてた話する?
全部鼻ほじりながらよゆーぶっこいてたIntelのせいなんだけど
「人間は感覚が刺激されたとき、それが持つエネルギーの対数を知覚する」
この文章の意味を理解できない程度の知能しかないやつは
グラとか性能とか語る資格ないからよろしくな
さすがの慧眼だ
まあそういうことだな
最後の段落はまさにそのことを語っていると考えられる
これを読んで「も性能主義者だった!」みたいなこと言ってる奴は
レジでの支払いとか普段ちゃんとやれてるのか心配になる
3050の出来損ないと余りもののNVのARM CPUで作った数年遅れの残飯ハード
64時代のHAL研社長時代が一番開発に苦労してたんで…
だからゲームキューブは開発側に負荷と苦労をかけない
実効性能重視の作りになった
いえ、実はわたしも64時代に難産を体験していまして、
このときわたしはHAL研究所の社長を務めていたのですが
1996年にNINTENDO64が出たのに、
1999年に『スマブラ』や『ポケモンスナップ』などを出すまでは
HAL研究所は、「商品を出す」という役割では
まったく貢献できなかったんです。
それはどうしてかというと、NINTENDO64になってから
スーパーファミコンまでのものづくりの構造が大きく変わって、
3Dをどう使いこなすのかという壁にぶつかり、
チームとしてけっこう苦労したんですね。
同じ時代、企画書を書いた1997年から
ソフトが発売される2000年まで、
トレジャーさんにはどんな試行錯誤があったのか、
その話もちょっとお訊きしたいのですが。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r2vj/vol1/index.html
「視覚でユーザーに進化をアピールするのは効率が悪い!」
↓
変態ギミックハードWiiDS爆誕!
↓
据え置き撤退、衰退しすぎてマルチできない2画面廃止し、PSPモドキに落ち着く
馬鹿じゃん
半導体の進歩が鈍化してるせいで数年くらいではGPU性能100倍に出来ないってだけで
逆に言えばSwitch2とPS5でも数倍しか違いがないからグラ的に差別化出来ないので携帯できたり任天堂ソフトのあるSwitch2のが有利なんだよ


コメント
ハル研究所の社員だった頃から目をつけられてるからな
とんでもなく頭の良いゲームクリエイターがいると評判になってた
山内社長が『彼を社長にするべき』と言ってハル研究所社長
→山内社長から後継者として抜擢され任天堂社長という道を辿ってる。
「家から出なくなった」……?
こ、こいつ……さも当然のように自分事でしかないことを全人類に適用しやがった!
確かにこいつは凡人ではなさそうだ……
マジでいいこと言ってるのになんでキューブは売れなかったんだよ…
GC発表した頃のファミ痛で編集者が任天堂の担当者にインタビューしてたな。
ファミ痛「PS2のポリゴン数と比べて低いんじゃない?」
任天堂「実際のゲームで使うのは、これで十分です」
※1451004
ソフトだね
当時はサードがPS2に集中してたから