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【徹底討論】任天堂の一番の強みは総合的なデザイン力で合ってる?

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:48:21.15 ID:IPU2IWnk01111
デザイン畑にいるといかに任天堂のデザイン力がずば抜けているか実感する
よく比較にされているが他に対抗できるのはウォルトディズニーぐらいだろう

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1541904501/

79: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 13:00:31.86 ID:LXTkhE+N01111

>>1
任天堂ソフトが
任天堂オンリーの個性を
維持出来ているのは
効果音に対するこだわりに
寄与する部分が大きいと
俺は思ってるかな

マリオのジャンプ音にコイン音に蹴り音
ゼルダの謎解き音にカーソル移動
カービィのワープスター
どれも人を不快にさせず、
且つ耳に残る効果音を意識し、制作されている

効果音もゲームデザインセンスの
範疇に含まれるかもしれないけど
任天堂ソフト特有のプレイ感は
特に効果音のクオリティに依る部分が
大事なウェイトを占めてると感じてるわ

効果音大事よ
格ゲーで言うと
ストⅡの強パンチやられ音とかもよく出来てる
あの打撃音あってのストⅡブームだった
ワールドヒーローズは駄目な例、グモっとか言ってる

84: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 13:04:48.32 ID:t2pSsFsF01111
>>79
任天堂ハードにはそれぞれのアイコン的効果音があるのがいいよね

86: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 13:07:05.39 ID:FPGOaB7P01111
>>79
気持ち良いプレイとかアクションとかを
任天堂はゲームとは別に常に開発させてるっていうね
多分そこにプレイしてて気持ち良い効果音の開発なんかも絡むのだろうね

87: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 13:07:13.68 ID:IPU2IWnk01111
>>79
これは確かにほんとそうだね
BGM、付け加えるとBGMもゲームに欠かせない
うん10年前から変わらない効果音とBGMがあるのも魅力の一つか

2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:49:50.59 ID:IPU2IWnk01111

ちなみにここでいうデザイン力とは、

・ゲームデザイン
・レベルデザイン
・キャラクターデザイン
・PRデザイン

主に上記4点で、これらで任天堂に比肩しているメーカーはちょっと見当たらない

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:51:58.03 ID:Wl+dCl4qx1111

>>2
ああ、そういうことか
キャラデザだけじゃないってことね

確かにゲームデザインもレベルデザインもゼルダとか見るとトップレベルなのはよくわかる

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:53:12.63 ID:lnyCGcpcp1111
>>2
PRデザインてなに
他は同意

39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:27:20.97 ID:iV0FcSnra1111

>>2
まとめると

面白さでごまかす力

102: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 13:30:44.84 ID:3sHqgcwl01111
>>2
プラス、音楽デザイン、サウンドエフェクトデザイン

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:53:39.34 ID:r8AwdcHT01111
スマブラで並び立ってみるとイメージカラーが上手く分散してて関心するな

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:55:51.13 ID:IPU2IWnk01111

ゲームデザイン
(ゲームの内容やルールのデザイン過程を指す)

2Dマリオに代表される横スクロールアクションのパイオニアから、
最近で言えばFPSTPSシューターの新しい解釈としてスプラトゥーンの開発まで

9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:58:33.73 ID:IPU2IWnk01111

レベルデザイン
(プレイヤーにより面白いと感じさせるために、ゲームデザインを元にして障害物をつくること)

代表的な例としては最近ではゼルダBotWのレベルデザインが各方面で絶賛された

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 11:59:48.25 ID:fnneqmsY01111

ゲームデザインとキャラクターデザインじゃ字面が似てるだけで
仕事内容は完全に別だろ

無理に「デザイン」という言葉で括ろうとするな
こういうのはブランディングって言うんだよ

11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:00:43.63 ID:IPU2IWnk01111

キャラクターデザイン
(プレイヤーが操作するゲームキャラクター)

言うまでもなく任天堂の最大の長所
マリオ、ポケモン、リンク、ドンキー、カービィ、インクリングなど

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:04:04.76 ID:ycqEcQ5da1111
ウォルトディズニーはそれらのデザインなにもしてないのにどう対抗できるの?

20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:07:44.05 ID:IPU2IWnk01111
>>14
いわゆる「デザイン」と言う観点においてはディズニーと任天堂は同じことをしてるよ
ディズニーはゲーム会社じゃねえよとか言うツッコミはやめてね

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:17:05.83 ID:ycqEcQ5da1111
>>20
いや、ここでいうデザイン力とはとか言いながらウォルトディズニー関係ない要素じゃん
なにが対抗できるの?

16: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:05:06.32 ID:Qx+i8FrQ01111
キャラデザはゲームの機能面も考慮されてデザインされてるしな
スプラでウサギからイカにしたら一気に問題解決したって話好き

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:17:40.90 ID:Nc9R2Hnax1111
>>16
そもそも確かマリオの誕生も同じような理由だったよ
当時2Dドットの表現力がなさすぎてどうやってキャラクターに個性を出そうか考えて、赤い帽子と髭をつけたらしっくり行ったみたいな話聞いたことがある

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:05:42.36 ID:IPU2IWnk01111

PRデザイン
(自社コンテンツを世の中に発信し浸透させるためのデザイン)

以前はここが弱かった印象だがスイッチ世代に入ってから一気に強みになった
最近ではファミコンミニやスーファミミニなど、一見普通の企業ならボツになりかねないアイディアを一般層に浸透させるPRデザイン力で見事に世界累計1000万台突破

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:29:23.95 ID:Nc9R2Hnax1111
>>18
これだけよくわからん

52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:36:01.91 ID:IPU2IWnk01111

>>44
ファミコンミニを例にあげると、
そもそもの企画段階ではVCでも違法?エミュでも散々使い古されたファミコンのソフトをどうやって価値あるコンテンツとして販売するか、ってことを考えたときに

・当時のプレイしてた層に刺さるミニチュア本体にする
・単品販売ではなくまとめてパッケージにする
・プレゼント需要にも刺さる1万円以下にする

上記のような内容は販売戦略・PRデザインの観点で言うとものすごいレベルの高い計算されたもので、事実1000万出荷になってる

23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:12:24.63 ID:IPU2IWnk01111

一番の強みであるキャラクターデザインで言えば、デザイン界では「まる」が一つの普遍的キーワードになっている
大人から子供まで愛されるキャラクターデザインは全て「まる」で構成されており、任天堂のデザインも例に漏れずこれを完璧にカバーしている

世界的キャラクター
ミッキー、キティ、ミニオン、トーマス、スヌーピー、ドラえもんなど

任天堂のキャラクター
マリオ、ピカチュウ、カービィ、インクリングなど

27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:19:01.03 ID:qimtZI8J01111
ちなみにミヤホンがデザインしたマリオができた経緯は知ってるのか?
ヒゲと帽子はドットでも顔や向きが分かりやすいためだぞ
ミヤホンは元々漫画家志望で工業大学で工業デザインを学んだ

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:19:38.64 ID:r0sdGSey01111
アームズキャラのデザインはめっちゃ好きだわ
けどあれでも任天堂の中だと複雑なほうだよな

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:20:13.57 ID:DyB2Zg0ra1111
ここまでデザイン画像無し

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:22:21.60 ID:lnyCGcpcp1111

俺はそもそもキャラクターデザインより任天堂のゲーム性が好きだからな
単純にプレイしていて楽しい

ただまあ、じゃあマリオがゴンジローになっても楽しめるのかと言ったらうーんて感じだから何だかんだキャラデザも好きなんだろう

40: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:27:31.00 ID:Nc9R2Hnax1111
PRデザインていわゆる任天堂ダイレクトとかもそう言うことなん?
確かに他の会社がしてないことをやるイメージはあるが

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:32:36.43 ID:8Rs0O4V601111
既に大学出てるけど美大いきたい

55: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:37:58.13 ID:NDWDvCH1x1111
>>48
美大行ってるやつみんな就活大変そうだけどな
任天堂に入社なんてできる奴は美大出の中でも超がつくほど優秀な奴だよ

54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:37:27.16 ID:t2pSsFsF01111

botwのマップデザインについてのCEDECだっけ?何かの技術発表会の話での話は凄いと思った

興味を持続させるってかなり難しい事だから
見渡せば何か興味を引くものがあるデザインは素晴らしい

57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:40:51.95 ID:NDWDvCH1x1111
>>54
マップデザインはいわゆるレベルデザインの一つだな
モノリスの高橋もここが一番重要とか言ってたっけ
CEDECの講演は全デザイナー必見だよ

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:40:42.10 ID:FPGOaB7P01111
任天堂のPRデザインが優れてるってのは納得だな
最近の情報公開のタイミングや、ダイレクトの見せ方とかは、すごく巧みだものな
勿論、SNSの普及も後押ししてるけど
ポケモンやマリオ、誰でも知ってるキャラを持ってることが
情報拡散の後押しになってる感じ

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:43:05.30 ID:Oh4xon6d01111
インクリングのキャラデザはゲームデザインと密接に関わってるけどイカになったのが後付けっていう狂気

61: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。 2018/11/11(日) 12:44:01.53 ID:n2BQ4YDJ01111
イカちゃんとか最初はずいぶん冒険してるキャラデザだと思ったけど
もうすっかりカワイイ、オシャレなキャラとして定着してるのがすごい

『【徹底討論】任天堂の一番の強みは総合的なデザイン力で合ってる?』へのコメント
  1. 25584. ゲーム好きの774さん@3周年 :2018/11/20(火) 04:08:36 id:

    なんだよ総合的なデザインて