格闘ゲーマー「スマブラがつまらない理由を説明します」

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
スマブラにはリスクリターンの概念がほとんどないと言ってもいい
即死コンボであろうと始動技を振ることに立ち回り上何のデメリットもないことが多い
格ゲーでは高ダメージも狙える技ほど隙が大きいという当たり前の調整がなされているのだがスマブラにはそれがない
故にスマブラとは、隙がなくリターンの大きい技を振り続けるだけの浅ゲーになりがちなんだ

http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1552365488/

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>1
どんなゲームでもそんな都合のいいワザあったら
みんなそれ使うだけだろ
スマブラと他格ゲーの対比にはなってない

 

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>1の理由に当てはめるとタイマンで魔人拳やエクスプロージョンぶっぱで勝てるってことでいいのかな

 

42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

>>1
素直に言いなよ・・・
ランダム要素あって一方的ボコれない。
苛めれないからつまらない・・・と。

誰でも勝つ確立がある・・・それがスマブラの面白さなのにw

 

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
誰も反論しないとおわっちまうぞ

 

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
即死コンボとかされたことないわ

 

8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
格闘ゲーマー()さんはどうぞちゃんとした格ゲーやっててください
僕たちは楽しくスマブラやってますのでw

 

9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
すごいわかる

 

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
せこい小足からの長いコンボとか格ゲーの十八番じゃないのか

 

15: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

具体的に誰のどの技を指してるのか分からない

こんなフワッとした話なら、どの格ゲーにだって言える

 

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
言い換えれば攻めた方が強いってことだからいいことじゃね?
対戦ゲーは守りが強いゲームほどつまらんからな

 

82: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>18
そうか?
格ゲーで攻めが強いとトレモの成果発表会になるぞ
守るリスク高いと無敵ブッパの方がリスクリターン良くなったりするし

 

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

スマブラDLC“ファイターパス”の不可解な点

・ゼノブレイド2の主人公“レックス”が参戦しない(確定?事項)
・同キャラクターのMiiコスチュームが特典として付属する(確定事項)
・約2500円(確定事項)

つまり、ゼノブレ2信者は“レックスが参戦しない”DLCを“Miiコスだけのために”購入しなければならない。

~ではファイターパスを買わなければいいのでは?~

現状、レックスのMiiコスはファイターパスを購入することでしか入手できない。Miiコスで妥協することすら約2500円を支払わなければならないのだ。

ちなみに、前作『for Wii U』ではMiiコス単品の値段はなんと80円である。いかに異常かお分かりいただけるだろうか?

Miiコスの単品販売さえ行われれば解決される話であるが、ファイターパスの注意事項にその旨はない。
しかし、ゼノブレ2信者はMiiコスの単品販売を待つ他に術がないのだ。なぜなら“レックスは参戦しない”のだから…

 

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
これspの話じゃなさそう

 

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
肘がカウンターしたら場外のバーチャ2
空振りゲージためからの超必3rd、CVS2
スト4ワロスコンボの悪夢

 

25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
モータルコンバットやろうぜ

 

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
スト3の春麗が最強たる所以は
隙の無い中足から超必殺技が繋がることだが

 

29: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

スマブラSP1208万本
格ゲー数万本

格ゲーマー:スマブラのつまらない理由を説明します

 

30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
なぜ格ゲーマーはスマブラをやらないのか
“格ゲー”というコアっぽそう、カッコいいイメージだけの言葉が酔ってるだけで本質がまるで見えてないから。
あると思います

 

39: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>30
初心者にも負ける可能性が出てくるからだよ

 

31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
開発者は多人数で戦うことを想定して開発してるけど
タイマンやるプロゲーマーはこう思うやろうな

 

34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

リスクリターンが明確だから深い、そうじゃなければ浅い、なんてそれこそ浅すぎる考え方だな。

ゲームにとって深さとは複雑さ、つまり計算しきれなさ。
囲碁も将棋もコンピューターをフル稼働しても
必勝法は半永久的に計算しつくせないといわれるほど複雑だから深いとされている。

格闘ゲームの場合はリアルタイムの重み付きジャンケンのようなものだから
瞬時瞬時に何パーセントの割合でどの行動をすれば期待値が最大化されるかのナッシュ均衡を
経験則で体に覚えさせて的確な操作をしないといけないから難度も複雑度もデフォルトで相当に高い

本当に浅いゲームだったら最強キャラの最適戦術が確立してもう終わってるし、
ある程度の複雑さがあり最適行動が見えなければ、あとはゲーム自体の気持ちよさなどの魅力のほうが大事になる。
「リスクリターンが明確(人間にとってわかりやすい)」はそのための手段のひとつでしかない、
重みづけジャンケンなんてどのゲームにも自然と発生する程度のものだからな

 

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
1はストゼロでひたすら豪鬼使って瞬獄殺狙いのニワカ格ゲーおじさんかな…?

 

36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
桜井に対してリスクリターンで煽るとか強気だな
ゲームで一番必要な要素と桜井が普段から熱弁しているのに

 

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

GDC 2004 リスクリターンの講演より

桜井
元々スマッシュブラザーズは、おはじきだったんです。
おはじきを基にしたアイディアから出来てるんですね。

おはじきがあってアームみたいなのがついているんです。

アームがガンガンと動くことで敵を吹っ飛ばす。
まさにおはじきみたいに吹っ飛ばすんですね。

敵キャラっていうのがリスクそのものを表しています。
リスキーな、そいつが近づいただけでやられるかもしれない。
だけどもそれをスパーンと退けるっていうところにスマブラの面白さっていうのが隠れていた訳ですが
もちろん、おはじきみたいなキャラクターでゲームが売れるわけがないですよね?
だからある時期人がつきました。
自分でソフトイメージとかを勉強してですね
今の任天堂ジャパンの岩田さんとかプログラムを組んで二人でやっていたんですが
そこで敵を吹っ飛ばす格闘ゲームに近づいて来てですね
段々段々攻撃の蓄積パーセンテージ蓄積ダメージが上がるようになってきました
その蓄積ダメージが上がると同じ攻撃に対してリスクとリターンが大きく変わるんですね

今までは全くデジタルなものとして何々の攻撃を受けたらどれだけ減るっていう情報しかなかったところに
状態によってリターンが有機的に変わるリターンが変わる自分がダメージを大きく受けている時はリスクが高まる
そうでないときはリスクが低い又リターンはその逆っていう風に
能動的にどんどんどんどん状態の場が変わっていくことに凄く特徴づけた関連付けたゲームなんですね

 

40: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
敗北宣言いただきましたのでクソブラはクソで終了

 

43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
この理論がまかり通るなら鉄拳は一生右アパ擦る浅ゲーになるけど…

 

44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
隙のでかい大技ガンガン振って勝つ格ゲー見たことないな
だいたい中距離から隙の小さい牽制技振り合いして、相手のタイミング外した始動技入ったらコンボで確実にダメージとっていくゲーム

 

45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
スマブラの事知りたくて読んでいたが結局誰もまともにスマブラゲームについてちゃんと説明して反論できる人はいないんだな

 

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>45
と言うよりも、具体例が無さ過ぎてフワフワしてるから言いがかりレベル
見た感じ立て逃げだし反論する気も無いわ

 

48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
ストリートファイターの文脈でしかリスクリターンを評価できてないだけだな。

 

49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
バイソンとかコパンからウルコン繋がってマジ辛かったわ

 

53: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
運要素を嫌う人種だからな
だけど運要素がないとプレイヤースキルの差を埋められないからライト層は逃げていく
だから格ゲーは廃った

 

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>53
今でも人気なスパ2Xはダメージやスタン値にランダム要素が入っているし
勝敗状況によってもダメージが変わる

 

55: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
ガイルは何故待ち続けるのか理解してから出直した方がいい

 

57: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
大体にして、自称上級格ゲーマニアはコマンド入力自慢おじさんか目押しフレーム計測コンボ自慢おじさんしか居ない

 

59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。

波動拳を出す喜びってのがあるんだよ
スマブラにはそれが無い
だから面白くない

まあリュウ使ってると気持ちは紛れるけどな

 

60: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
スマブラだってフレーム暗記ゲーだしコンボも必須だろ
%帯によってルート変わるしキャラ限も格ゲーよりずっと多い
なんかこのスレ格ゲーもスマブラもやってなさそうなやつしかいないな

 

72: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>60
操作性の悪さも伴ってかなりフレンドリーじゃないゲームだわな
スマブラは必殺技が出しやすいだけで
シンプルってのは大きな誤解だと思うわ

 

160: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>72
スマブラほどキャラクターを自在に制御できる格ゲーなんて無いと思うけど
操作性って何
強攻撃とスマッシュの振り分けが難しいって?

 

166: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
>>160
反転とか小ジャンとか空ダはそこらの格ゲーよりよっぽど難しいだろ

 

63: mutyunのゲーム+αブログがお送りします。
俺が勝てないからクソゲー

 

コメント

  1. FE勢に成す術もなくボコられたのだろうか

  2. 自称格闘ゲーマーが、勝てないから言い訳してるだけ

  3. つーか、自称格闘ゲーマー様とやらが、同じ攻撃ブッパされて、それに対応出来ないとか言ってる時点でもうどんだけ下手くそなのか、実際にやってるプレイヤーからしたらそれに対応出来ない奴が悪いの一言で終わるんだけどねー。
    並み以上の腕前あれば、そんなぶん回しプレイヤーなんて同じ攻撃繰り返すの分かりゃお客様同然になるんだがなぁ。
    スト4なんかで当て投げでも繰り返してとりあえず勝ち拾ってたレベルのプレイヤーにしか見えないゾ。
    ついでにスマブラ複数対戦基本だから、下手に長い即死コンボやろうとしたら、それやって棒立ちしてるとこ割り込まれて終わりなんだけどねー。

  4. だれかの意見におんぶにだっこでドヤるよね ゴキブリって
    エスコン7()のときも「自称」パイロットのしょうもない自分語り&「エスコンはリアル!!」
    で酔ってたし

  5. 一方的にボコられても、一縷の望みをかけた捨て身ムーブで逆転した時の気持ち良さはたまらんゾ

  6. アイテム無し終点

  7. アイテム無し終点タイマンっていう限定された条件でやってるんだから使う技が絞られるのは当たり前では・・・?

    • むしろスマブラってキャラ豊富なゲームだし、攻撃限定されて同じ攻撃ぶん回してくるの分かれば、上手い人だと相手の性能と自分のキャラの性能知ってりゃ、空振り狙って確反取れる自分の攻撃って把握しとるから、そんなワンパなプレイヤーなんて思いっきりただのカモだぞ。

  8. つーかスマブラ作ってる桜井ほどリスクリターンを気にしてる制作者も少ないんだが自称格ゲーマーはその程度も知覚できんのだろうか?

  9. それこそ最近のスマブラ含めた格闘ゲームで、無印スト2時代のサマーソルトレベルに空振りしても隙が出来ないようなリスク無しの技があるゲームなんてそうそう存在すらしないし、本当にそんなブッ壊れキャラがいたら絶対にそのキャラ使う奴しか居なくなるから、使用キャラがソイツだけってレベルになるはずだぞ。スト4AEの初期ユンみたいに。

  10. つまらないと思うならそれはそれで良いんじゃないかな?
    つまらないものを無理してやる必要もないし
    ただ世間に選ばれてるのはそのつまらない浅ゲーの方って話

  11. 単純にこの自称格闘ゲーマーが糞雑魚ナメクジなんじゃねーの?

  12. そもそもリスクがないからダメってもんでもないけど。
    格ゲー全盛期なんか、それこそ派手なぶっ壊れ技の応酬だったじゃん。

    逆にリスクがやたら付加されてるゲームだと膨大な確定反撃を暗記しないといけなくなったり、地味な防御主体の我慢大会になったり、それはそれで辛いぞ。

    • ぶっちゃけ確反って相手の主力技で、外した時の硬直が長い技だけ覚えておいて、それに対して自分の持ちキャラの一番ダメージ取れる技叩き込めばいいってシンプルなやり方だから、変に長いコンボレシピやら、とんでもコマンド覚える事なんかに比べりゃ丸っきり簡単な事。
      今じゃトレモ使えば、きちんとフレーム単位ではっきりわかるくらいだし。
      ついでに基本的に強キャラって言われるタイプのキャラって使いこなせなきゃ結局性能引き出せないタイプって割と多いしな。
      豪鬼辺りが分かりやすいけど、あいつの技やら攻撃力は確かに凶悪過ぎるんだが、その分アイツ紙装甲って弱点があるから、腕前伴わない奴使うと簡単に攻撃くらいまくってアッサリ負けてしまうからな。

  13. ふわふわした根拠も論理もない発言に反論なんてできるわけないだろ
    ゴキブリはこれで論破した気でいるのがなぁ

  14. つーか、タイマンでも下手に技ぶん回すより、しずえさんの常套手段の迂闊に飛び道具使うとポケットに入れられてそのまま倍返しのアレとか、ルアーこっそり仕掛けてアムロの置きバズーカみたいに誘い込んでルアーに引っ掛けて場外ぶっ飛び一直線のアレみたいな絡め手使いこなす方がよっぽど怖い相手になるんだがなぁ。
    スマブラってキャラきっちり活用出来る奴って強技に頼るプレイヤーよりよっぽど怖いし。

  15. 友達同士で集まって勝った負けたとワイワイ楽しむパーティーゲームに対して何アホなこと言ってるんだ。

    • 自称格闘ゲーム上手いって言ってる人が、アッサリ返り討ちにあってつまらないとか間抜けな言い訳してるから、そもそもお前ゲーム上手いんだったら普通に勝てるはずだろって突っ込まれるんだぞ。
      野球上手いって言ってるお兄ちゃんが、リトルリーグの小学生ピッチャー相手にさえ手玉に取られて文句ブチブチ言ってるような話をするからこうなるわけで。

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