通常攻撃で貯めたポイントを消費してスキルを使う系の戦闘システムだいたい楽しい説

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1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:o01Eh+7Z0
MPはクソ

2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:FgLzLzM00
MPもだいたい通常攻撃で溜まるけど何が違うの

3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:o01Eh+7Z0
正確に言うと次の戦闘に引き継がないのがええんや

5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:DL1IBe6Aa
ゼノブレイドか?

6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:F3ecuRxg0
ターンや時間で自動的に溜まるタイプは?

10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:o01Eh+7Z0
>>6
通常攻撃でもりもり貯まる気持ちよさがないからダメ

7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Q26zDevfd
ドラガリか

9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Ei9Xmnez0
龍虎の拳はダメでKOFならいいってことか

12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5xXXXkkI0
なんの制限もなく大技ぶっぱするだけの戦闘は本当につまらん

14: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:9agrAbcP0
エロ同人ゲームは大体そうだな

17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Bc88YDqrM
無双の必殺技もこれだよな
楽しい

18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:9ePFQ4XO0

ただのアクションゲームだろ
モンハンWとかもゲージ貯めるタイプだし

コマンドRPGでやったらクソ

19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:OR9xHJFb0
まぁ、これがないと開幕大技ぶっぱするだけになりがちだから
良いシステムだと思う

20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:/8DrW/+2a
これ無双のイメージ

21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:1WhvLULF0
ストレスからの開放がなんちゃら

22: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:qc4U3Desd
テイルズのリバースとD2がこんな感じのシステムで楽しかったな

24: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:nd5qLs48d
ミンサガはよかったね

26: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5xXXXkkI0
>>24
コマンド戦闘の頂点だな
いつまで経っても戦略性も無い棒立ちコマンドから抜け出せない上にミンサガ越す事が出来ないサード達は不甲斐ないわ

28: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Zaog09cX0
この手のシステムは格ゲーが最初にやってたイメージがあるが
実際は別のゲームの方が早かったりして

32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:hxOFg/800
ワイルドアームズ2やな

33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:wzaWr6Fi0
エターナルアルカディアかな

35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:6FFsZPR5M
STGのボムを残数にするかチャージ式にするかも似てる?
RPGだとヴァルキリープロファイルの必殺技が叩き込んでる感じがしてよかった

37: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Zaog09cX0

ピンチになると超必殺技が出せる 龍虎の拳
自分でゲージをためれる(気合ため) 龍虎の拳
攻撃を食らうとゲージがたまる サムライスピリッツ
攻撃を当てるとゲージがたまる スーパースト2X
時間が経つと必殺技ゲージがたまる 格ゲーじゃないけど初代聖剣伝説

自分的には最初にこのシステムを使ったのは
このゲームみたいな印象があるが実際は他のゲームの方が早いかも

38: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Zaog09cX0
攻撃当てたり食らったりしてゲージをためるとかピンチ時の必殺技みたいなのは
格ゲーブーム前のアクションゲームですでに採用されてそうだな
なんとなく格ゲーが最初にやってそうなイメージだけど

41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:6FFsZPR5M

昔のドラクエのダンジョンみたいに
敵は強くなっていくのにMPとアイテムは消耗していく
ボス前まで来たけど残りのMPと相談して挑むべきか戻るべきか
みたいな緊張感は冒険してる感があって良かったけどな

常に全力で挑めるなら雑魚戦のゲーム的位置づけが曖昧になるし
だから雑魚戦をアイテム集め・ポイント稼ぎの手段としてゲーム性を保ってるんだろうけど
それが緊張感もないプレイ時間の水増しになってる場合もある

47: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:HmutF7Zz0
>>41
これこれ
これが一番つまらん
リソース管理とかいうやつ

42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:kqURkotr0
まあこれは結構いいシステムだと思うよ
大体のゲームが後半通常攻撃なんて使わなくなるから

45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:iNEnZhPLM
ターンごとに連続攻撃できたら面白そう →オクトパストラベラー
お金使って戦えたら面白そう →オクトパストラベラー
町人連れて戦わせられたら面白そう →オクトパストラベラー
戦闘中にアイテム調合して戦えたら面白そう →オクトパストラベラー
モンスター捕まえて戦わせられたら面白そう →オクトパストラベラー
町人と戦えたら面白そう →オクトパストラベラー

46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:+crNOpCO0
ウルトラマンってこのシステムだよな

49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:iK0lJeT50

無双も一応これかな
n回攻撃した後特殊攻撃
一定数コンボしたら特殊攻撃
一定時間経ったら特殊攻撃

正直キャラ毎の攻撃パターン覚えられんし、もうちょいわかりやすくしてほしいけど

51: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Xa3u5j2I0
雑魚敵が強くて戦闘終わる度HP全快するゼノブレって神だわ

52: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:uKBYA7jrr
ボスが全力で挑んでもMPが尽きるぐらい強ければいいんだよ
世界樹とかみたいに

54: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:bjDW8YIDd
元祖はワイルドアームズ2ndやね

56: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:SHM49t8BM
そーゆうのはイラっとくるな
最初から大技繰り出したい気分のときもあるし
タイミングを選ばせないのはストレス溜まる

58: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ejgdDi/e0
そもそも、リソース管理する必要がないなら雑魚戦なんて面白くないから
モンハンWみたいなボス戦しかないゲームでボス戦だけ作りこまれてりゃいいだろ

61: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:eARUMcqc0
FF7のリミットブレイク

70: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:2w588K6X0
これには技の段階がないとつまらん
ちょっとだけ溜めて気軽に放つか最大まで溜めて放つか

72: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:gXeULosTd

格ゲーの必殺技ゲージとかも意味不明

開始時に万全の状態にしておけよ
相手にダメージたまって動きが鈍った所にコンボでダメージ与えるとかなら分かるが
自分に何が溜まるんだよと

引用元

Amazon プライム対象