デスストの成功は、ゲーム業界やクリエイターの常識を変えるかもしれない
https://news.yahoo.co.jp/byline/tokurikimotohiko/20191224-00156070/
2019年を代表するゲーム作品を選ぶ「The Game Awards2019」が発表され、フロム・ソフトウェアの「SEKIRO」が大賞を受賞。
ソニーから発売された「デス・ストランディング」が3部門で受賞するなど、日本のゲームに改めて脚光があたっています。
参考:The Game Awardsが選ぶ「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」は「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」!
「デス・ストランディング」も3部門で受賞
特に今年のゲーム業界における歴史的出来事と言えるのが「デス・ストランディング」、通称「デススト」の成功でしょう。
筆者自身が、デスストのゲームデザイナーである小島秀夫監督の1ファンですので、少し思いが入りすぎてしまいますが、
ゲームに詳しくない方に、今回のデスストの成功がいかに歴史的な出来事かをご紹介したいと思います。
■おつかいゲーの新境地を拓いたデススト
まずデスストがどんなゲームかを一言で表現するとしたら「運び屋ゲーム」です。
プレイヤーは主人公であるサム・ポーター・ッジズを操作するんですが、この「ポーター」とは文字通り荷物の運搬を仕事とする人のこと。
言葉だけ聞くと、そんなの面白いの?と思う人が多いと思います。
実際にいろんなゲームにおいても単純に手紙や宝物を運ぶだけのミッションは良くありますが、そういう単純な行ったり来たりの
ミッションが多いゲームは「おつかいゲー」と批判的に表現されることも多く、ゲーム自体の主役ではないという認識が一般的でした。
しかしデスストでは、この「おつかいゲー」のおつかいだけを究極に突き詰めて、新しい分野を開拓しています。
なにしろ、デスストを作った小島監督は「メタルギアシリーズ」によってステルスゲームを確立した立役者。
従来の一般的なゲームにおいては、主人公一人で何百何千という敵をバッタバッタとなぎ払ったり、無限の弾薬を打ち続けられるものが多い中、
主人公が敵から隠れて進むというステルスゲームは画期的で、私にとってもメタルギアシリーズは最も好きなゲームシリーズの1つになります。
ステルスゲームの1つの特徴は、主人公が案外弱いこと。
敵に見つかったら最後、大勢の敵に囲まれて結構あっさりとやられてしまうことが多いんですよね。
冷静に考えたら、ある意味、人間なんだから当たり前の話で、一人で何千もの敵を無傷で倒せちゃうゲームの方が実はおかしな世界観なんですが。
ステルスゲームが確立するまでは、実はステルスゲームは異端な存在だったんです。
そういう意味で、今回デスストが切り拓いた「運び屋ゲーム」はステルスゲームの主人公から、さらに弱く(?)なっています。
デスという死を意味する単語がタイトルに入っているにもかかわらず、主人公は基本的には人間は殺さず、
敵から逃げ回りながら荷物を運ぶという、ゲームの歴史のなかでも最弱の部類に入る主人公を操作することになるわけです。
なにしろ、ちょっと荷物を積み過ぎると足下がふらつくわ、川を渡ろうとすると疲れて流されちゃうわ、でこぼこがあるとつまずいて転ぶわ、
で、その挙動はまさに普通の人間そのもの。
従来のゲームではアイテムを無限に持てるのが普通ですし、重さの概念があるゲームでもせいぜい動けなくなったり
動きが遅くなったりする程度だったことを考えると、異様に普通です。
でも、普通なんですけど、ずっと操作してると普通なだけに自分や、自分の人生と重なってきて、めちゃ愛着が湧いてくるんですよね。
■何もない状態から開発されたゲーム
まぁ、ゲーム自体の紹介はこれぐらいにして、実際の所は是非プレイして楽しんで頂ければと思いますが。
デスストの何が歴史的かというと、そのゲームシステムもさることながら、注目して頂きたいのはゲームが開発された背景です。
小島監督は前述していたように「メタルギアシリーズ」を大ヒットさせた立役者で、
コナミデジタルエンタテインメントの執行役員まで上り詰めた方でした。
それが「メタルギアソリッドV」の発売前の2015年3月に執行役から外され、
コナミの社内組織だった小島プロダクションが消滅。
9月のメタルギアソリッドVの発売後の2015年12月にThe Game Awardsの授賞式への出席を
コナミに阻まれたことが騒ぎになるなど、大変な騒動の中、コナミを退社することになったという歴史があります。
その小島監督が退社後に設立した新会社コジマプロダクションの最初の作品となるのが、今回の「デス・ストラ
ンディング」になるわけです。
そうやって聞くと、有名なゲーム監督が独立したけどファンがついてきてくれて、ちゃんとゲームつくれて良かったね、
という簡単な話に聞こえてしまうかもしれませんが、実はゲーム業界においては、こうした個人の独立により大作
ゲーム開発が継続されることは難しいと言われてきました。
特にPS4のようなコンソールゲーム業界においては、ゲーム開発は映画も上回る大金が必要な大プロジェクト化が
進んでおり、開発費も開発するための組織も大規模なものが必要です。
小島監督が手掛けていたのは世界でもトップレベルの大作ゲームであり、詳細は謎に包まれているとはいえ会社側と
ケンカ別れのような形で独立したゲーム開発者が、その後も大作を手掛けるのはありえないという見方が4年前には
多かったように思います。
実際、今回のデススト発売前に小島監督は、日経クロストレンドのインタビューに対して「事務所もない、スタッフもいない、
信用も金もない、まさに何もない状態だった」「個人や独立系のプロダクションは小規模なインディーズゲームが主戦場で、
過去に成功した者はいない。個人では到底できっこないという声ばかりだった」と当時を振り返っています。
おつかいだけを究極に突き詰めたと書いてあるのに、どこを究極に突き詰めたのか全く言及して無いんだけど
どこかのギャルゲみたいだな
そうだよ
次々とGOTYに選ばれているし
(デスストの成功は、ゲーム業界やクリエイターの常識を変える)かもしれない
成功も実は仮定の話なんだよ
まともな人ならそうはとらないけどね
半数が1章で投げ出して即値崩れするような酷いゲームだとしても
章が沢山取れて業界では成功扱いされます
> まず、150億円以上のマーケティング費を用意します
> 半数が1章で投げ出して即値崩れするような酷いゲームだとしても
> 章が沢山取れて業界では成功扱いされます
そんだけ金かけりゃクソゲーだって成功扱いになるわ
でもファミ通編集長は
プレイすれば分かると言っていたよ
そうだね
体験版だせたらもっと売れただろうね
>ステルスゲームの1つの特徴は、主人公が案外弱いこと。
案外か?
弱くしないとステレスが成り立たないってだけじゃね
メタルギアソリッドのスネークは別に弱くはないから、ステルスゲーで主人公が弱いかは関係ないと思うんだけどな
こういう強い弱いは囲まれたらあっさり死ぬってもので一対一の強さは関係ないでしょ
従来のゲームでアイテムは無限に持てるのが普通とか、何処の異世界から来たんだよ
少なくとも運搬要素のあるゲームでアイテム所持数無限なんてデザインの破綻したゲームを俺は知らん
悉く、褒める前提が大いに間違ってるもしくは無知から来るありがちな要素に対する新規性とやらなんだよな
>>15
ホントそれ、褒め方が異次元すぎる
元々ここまでヘイト集めるほどクソゲーかと言われたらそんなことないのに
特別なゲームに仕立て上げたいメディアの過大評価のせいで違和感しかない
>>29
それな。ハマる人はハマる尖ったゲーム、って扱いなら皆納得してた。
剛力彩芽は決してブスではないが国民的美少女!とばかりにゴリ押しされるから「どこが美少女だよ!」と反発が起こるのと一緒
>>15
ちゃんと読んだか?
従来のゲームではアイテムを無限に持てるのが普通ですし、
「重さの概念があるゲームでもせいぜい動けなくなったり
動きが遅くなったりする程度だった」
ことを考えると、異様に普通です。
JRPGなどは無限所持と言える量を持ち歩くのは実際今も変わらない、洋RPGで良くある重量制にも言及してるぞ?
どちゃくそ広告費かけてたのに
出荷数が小島のフォロワー数を超えるまで待て
売上がフォロワー以下だったら、その差分だけ珍獣を観察する非ファンによるものだとバレて
世界一のフォロワーを持つゲームクリエイターってギネス記録が、世界一のフォロワーを持つ珍獣になっちゃうだろ
>信用も金もない、まさに何もない状態だった」「個人や独立系のプロダクションは小規模なインディーズゲームが主戦場で、
>過去に成功した者はいない。個人では到底できっこないという声ばかりだった」と当時を振り返っています。
悪魔城ドラキュラの五十嵐やシェンムーの鈴木成功しとるやん
というかデスストはインディーゲーだったはずなんだが…
100人以上で開発して大企業に広告とケツモチまでしてもらってインディーズとか詐称もいいところだな
こいつらってマイクラとか存在しない世界に生きてるの?
精々ファミ通程度の話かと思ってたら全世界のメディアが対象だもんな
結局、世界のどこのゲームメディアもバラマキや接待の前には無力ということなんだろうな
レビューサイトの接待はPS3のMGSの頃からやってたからな
どこかの大手に暴露されてた
草加の映画が成功でしたってのに近い?
幸福の科学の映画ってところ。
信者以外は見向きもしない。
ゲームの根幹に関わらない部分だけじゃん
ノミネートだけでも大したものではあるが
コメント
11月だけで広告費10億使って
未だ全世界売上100万も発表してないのに
小さい賞だけ取りまくってるゲームが成功ですって?
国内ミリオンどころか30万売れてるかどうかのPS4的にはふっつうの売上で
成功なのか。
11月の北米のTVCMだけで10億だったかな
全世界でTV以外の広告も含めれば11月分だけでもおいくらになるやら
工作が成功しただけで商売的に成功したわけじゃないだろ
「小島が作ったゲームだから」でとにかく持ち上げてる感じの文章
ソニーマネーを溝に捨てることに成功!🤣
広告掛け過ぎ、持ち上げすぎ、ゲームとして詰まらない。
このおじさん込みで提灯持ち連中の名前を覚えておけば、今後あなたのゲームライフはプラス方向に向かう事でしょう・・・・・
あぁ、ファンがレビュー書いてんのね……。
はいはい。
プレイしてる人達の声で「面白いけど人は選ぶかも」の意見が決して少なくない中で
メディア連中の多くが分析した欠点の指摘や苦言も無く手放しで絶賛してるのが
胡散臭すぎて宗教か鼻薬を疑ってしまう
なるほどね・・・・
これがクリエイターって奴の本性なんだな~としか思えん
企業の言う成功ってのは品物が売れて利益を得てそれを株主や社員にどれだけ還元できるかに尽きるのよ
別にクリエイター(個人)の成功を企業が喜んでる訳じゃない。
そいつが作った品物が売れて利益に貢献してくれるから喜んでくれてるのよ。
任天堂以外のゲーム業界はこの点が何故かすっぽり抜け落ちてるだよね。
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:iZMMaYmy0XMAS
>>6
でもファミ通編集長は
プレイすれば分かると言っていたよ
まずプレイさせる気にさせる、そこがゲームの第一関門だが
そこを理解しての発言かしら?
>>ゲームの歴史のなかでも最弱の部類に入る主人公を操作することになるわけです。
スペランカー先生より虚弱になってから出直してきてくれ
持ち回りで賞を身内に与え合う駄サイクルの世界か
この感想書いたやつが何故か小島の身上まで言及してるから俺も言うわ
デスストは面白くなかった
あと、MGSの頃はなんだかんだで応援してたが独立してからのネットリンチだの癒着だの本当にひどい
一応、日本代表のゲームクリエイターの一人がこんな裏工作ばっかして本当に情けない
小島に一言言えるなら「この恥知らず」って言いたい
散々言ってる「繋がり」がコネみたいな繋がりなのが残念
あと#デスストで繋がれ!☆ってハッシュタグが流行らそう感が出てて凄い気持ち悪い
限定版だかか予約で瞬殺→高額ですぐに転売→秘書「私達の一所懸命作った子供を転売しないで!(ウフフ凄い人気(^^))」→ゲオ「限定版9999円投売」
アンチ乙
コジマカミナンデスの時点で既に気持ち悪いから
>デスストの成功は、ゲーム業界やクリエイターの常識を変えるかもしれない
デスストが成功していない無意味な仮定
世間の評価は「失敗」じゃなくて「知らない」なんだよなぁ