「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・
どっかのドラクエ4のパクリ元っぽい微妙ゲーは
HPがオーブみたいなので表現されていたなw
ダメージ表記は覚えていない。
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに
FFとボダランの影響が大きい
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね
数字出ないゲーム、超つまんねえ
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。
ちょっと意味が分からん
アクションゲームがRPGを名乗り始めたことが間違いの元
その方が戦略性が高まるからな
グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある
HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど
>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう
そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな
それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない
身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね
ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな
そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな
止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない
海外から
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう
>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw
さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る
自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ
長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。
多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。
魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。
ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。
リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。
1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。
※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。
1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。
足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要
TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした
これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない
コメント
代案出さないとソニーおじさんの言いがかりレベルの寝言でしかないぞ
フォトリアル(笑)で欠損表現しても主人公は回復アイテム取るだけで欠損回復する妖怪になっちゃうね
数字が出るからこそ、レベルアップや装備更新によってキャラが強くなった、成長したという実感が得やすくなると思うんだけどな
数字出ないポケモンですら敵のHP残量丸見えだからダメージ量は視覚的にわかるし
分かりづらいゲームはつまらないからだぞ?
明瞭会計も面白さのうちだぞw
もしやるならブシドーブレードみたいに足来られたら立てない、致命傷は一発死って、プレーヤーもやらんとな。
俺自身はブシドーブレード大好きだったけど。あの緊張感たまらなかった。
でもさ、そこまでリアルにやると…モンハンはゲームにならなくなるぞ?ええんか?
逆にダメージ表示なんかの数字の桁数が多ければ多い程好きって人も多いけどな
9が4桁5桁並んでるのとか好きだぞ
スレ主君、つまり君はこう言いたいのだね
「魔導物語新作はどこだ!」
海外のモンハンコピーゲーはダメージが数字で出てるおかげで有効に削ってる感あって良かったな
雰囲気は多少削がれるがその辺は一長一短
削りが長いのは表示あり、数発で倒せるのは表示なしが良さそうかな
Hit Pointってのは読んで字の如く「この数値内なら攻撃を受けても良い」数字だからな
これを「命(身体の状態)の値」とするときはHitをHealthに変えたりする
TRPGの有名な製作者が20年前に言ってたぞ
ダメージ量にあわせて軽傷状態とか中傷状態とか作っても
処理が重くなるだけで面白さには繋がらなかったからボツにしたって
そりゃそうよ
天地を喰らうで、もうやったから
魔導物語って書きに来たら、もう出てたわ
というかポケットモンスターがそうでは?
上手く落とし込めれば斬新なゲームが生まれそうだけどこういうことに挑戦しそうな気概のある会社ねぇ…。
でも忘れた頃にどこぞの洋インディーがポンと出して来そう。
強くなった実感的にも、爽快感的にも…弱点と攻撃力どちらを取った方が良いのか見ただけで判断出来るのと、子供にも分かりやすいのでも数値化して貰えた方が楽しいし助かるよ。
子供の頃、敵の体力ゲージが無いモンハンとかでコツが掴めるまで捕獲したくても倒しちゃってたし…。