【怒】いい加減RPGのダメージを数字で表現するのやめろ

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qimA98800
いい加減古臭いよ

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qVxfTrss0
>>1
「敵にちょっとダメージ!」とか
「敵に凄いダメージ!」とかの方が良いのか・・・

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jIGZNbImp
>>7
どっかのドラクエ4のパクリ元っぽい微妙ゲーは
HPがオーブみたいなので表現されていたなw
ダメージ表記は覚えていない。

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kEGDbbvAp
ボーダーランズだと死活問題

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F/GFbc9C0
皆CERO Zになっしまうやん

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cB/262eX0
>>4
国内版では欠損表現がカットされて
ダメージがよくわからないくそゲーに

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dJ4pEnIvd
むしろ洋ゲーでも増えてるトレンドなんだよな
FFとボダランの影響が大きい

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K0NKGgRia
コンピューターゲームだから、いずれ数字で管理されてる訳で
あえて数字表記をやめても上っ面の表現の話でしかない
ユーザーは結局のところ数字に換算して考えるようになるし
あんま意味なくね

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kuu3xCCv0
逆にアクションはちゃんと数字で出せよ
数字出ないゲーム、超つまんねえ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K0NKGgRia
>>12
直感的に遊べる反面、突き詰めると
わざわざトレーニングモードで仕様を確認する手間が出てくるんだよな

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lpAKaupZp
Fallout 76もアップデートでダメージ表示されるようになったよね。
モンハンもようやく最新作で表示されるようになったし今の流れだわ。
計算やゲージの減りで予想するより数字で実感の方がいい。

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tcWpbNwa0
数字という世界共通の記号が古いとか
ちょっと意味が分からん

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vTM61xhMM
未だにRPGが数字をいじるジャンルダということを理解しないバカ
アクションゲームがRPGを名乗り始めたことが間違いの元

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qOTqFRX80
今やFPSですら数値でダメージ表示するくらいだ
その方が戦略性が高まるからな

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tcWpbNwa0

グラフィックの見た目でダメージを表現する場合
一つ大きな問題がある

HPは「程度」を示すための数字じゃない
戦闘可能かどうかを判定するのが目的だから
(「HPが0である」「HPが0ではない」の2種類で区分している)
この概念に代わる何かを発明しないといけない

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K0NKGgRia
>>21
バイオだと足を引きずったり、ダメージ演出あるね
戦闘機やロボゲーだと、パーツ毎にダメージが設定され
破壊された部位によっては右に旋回できなくなったりする
人体の身体の各部位にダメージ設定するとか、メタルギアにあったよーな
まぁその手間が面白さに繋がれば良いけど

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n2Exzbwpa

>>21
HPは、負傷という本来定量的でない事象を、
可視化するために導入された概念だろう

そのHPを表示するのがダメなら、
RPGにおける負傷の扱いを根本から変える必要があるな

それこそリアルに負傷を再現するなら、
キャラクタの身体を細かいブロックに分けて、
各ブロックごとに状態設定をできるようにするしかない

身体パーツを構成するブロックの多くが機能不全になると、
その身体パーツが性能低下したり、機能停止するとかね

ダメージ表現は、機能不全のブロックは変色したり、欠損するとかだな

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n2Exzbwpa

そもそも、HP表示なしだと、
敵が倒れても、死んだのか死んだふりなのかすら分からんよな

止めを刺すと言っても、どうすれば本当に死んだのかが確認できない

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VBYZaDdWK
良い代案が出るまでは数字でいいでしょ

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XyloAeA/0
モンハンはダメージを数字で表示しろって言われたんだけどな
海外から

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Rkk1ieTh0
半分ぐらい減ったら動きが鈍くなって
瞬殺できるようにする?
フロムならうまくおとし込んでくれそう

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n2Exzbwpa

>>27
それやるなら、主人公も大ダメージ受けたら動けなくならないとなw

さらに、ゴーレムとかハンマーとかにもろに殴られたら、
しばらくはマヒして動けなくなるし、骨折や打撲で後遺症が残る

自動車事故にあった経験からして、
人間は強い衝撃が来ると、しばらく意識が飛ぶし、
意識が戻っても、しばらくはマヒして動けんのよ

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9W54YnZp0

長年ゼルダで慣れているので、体力=ハートの器の数で表現する癖が付いてしまった…。

多くのアクションゲームでのライフゲージは、一本の棒のプログレスバーで表現されていることが多い。
ゼルダでは、リンク、ゼルダ姫のライフはハートの器の数で表現されている。

魔物や妖怪の耐久力は、他のゲームで表現されるプログレスバーのままだが…。

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9W54YnZp0

ブレス オブ ザ・ワイルドでのダメージ量の計算式はものすごくわかりやすい。

リンクや渚カヲルのダメージ上は以下の通り。

1ダメージはハート1/4個。
4ダメージでハート1個分。

※猫娘やアニエスでは、被ダメージ量がリンクの約1.5倍なので、以下のようになる。

1ダメージでハート1/2個分、2ダメージでハート0.75個分。
4ダメージでハート1.5個分。

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kzn9dPQY0
昔ダメージが出ないだけじゃなく敵のHPもわからないRPGやったけどつまらんかった

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tcWpbNwa0

足を引きずる、欠損などの表現で
ゲームとして面白くなるかどうかが重要

TRPGの場合、いかに戦闘を回避するかを求める遊戯なので
ビデオゲームと同じ尺度で比較するのは難しいが
状況不利な立場になったとき
逆転の目がなくなる、またはテンポが悪くなる(判定が多くなる)のを嫌って
「戦闘可能である」「戦闘不能」の2種類を落としどころとした

これをいくらか継承して
映像に見合った説得力のある内容にするならば
「戦闘をチョイスするのは下策」とするスタンスの方を
練り直す方が正しいかもしれない

 

引用元

コメント

  1. 代案出さないとソニーおじさんの言いがかりレベルの寝言でしかないぞ
    フォトリアル(笑)で欠損表現しても主人公は回復アイテム取るだけで欠損回復する妖怪になっちゃうね

  2. 数字が出るからこそ、レベルアップや装備更新によってキャラが強くなった、成長したという実感が得やすくなると思うんだけどな
    数字出ないポケモンですら敵のHP残量丸見えだからダメージ量は視覚的にわかるし

  3. 分かりづらいゲームはつまらないからだぞ?
    明瞭会計も面白さのうちだぞw
    もしやるならブシドーブレードみたいに足来られたら立てない、致命傷は一発死って、プレーヤーもやらんとな。
    俺自身はブシドーブレード大好きだったけど。あの緊張感たまらなかった。
    でもさ、そこまでリアルにやると…モンハンはゲームにならなくなるぞ?ええんか?

  4. 逆にダメージ表示なんかの数字の桁数が多ければ多い程好きって人も多いけどな
    9が4桁5桁並んでるのとか好きだぞ

  5. スレ主君、つまり君はこう言いたいのだね
    「魔導物語新作はどこだ!」

  6. 海外のモンハンコピーゲーはダメージが数字で出てるおかげで有効に削ってる感あって良かったな
    雰囲気は多少削がれるがその辺は一長一短
    削りが長いのは表示あり、数発で倒せるのは表示なしが良さそうかな

  7. Hit Pointってのは読んで字の如く「この数値内なら攻撃を受けても良い」数字だからな
    これを「命(身体の状態)の値」とするときはHitをHealthに変えたりする

  8. TRPGの有名な製作者が20年前に言ってたぞ
    ダメージ量にあわせて軽傷状態とか中傷状態とか作っても
    処理が重くなるだけで面白さには繋がらなかったからボツにしたって
    そりゃそうよ

  9. 天地を喰らうで、もうやったから

  10. 魔導物語って書きに来たら、もう出てたわ

  11. というかポケットモンスターがそうでは?

  12. 上手く落とし込めれば斬新なゲームが生まれそうだけどこういうことに挑戦しそうな気概のある会社ねぇ…。
    でも忘れた頃にどこぞの洋インディーがポンと出して来そう。

  13. 強くなった実感的にも、爽快感的にも…弱点と攻撃力どちらを取った方が良いのか見ただけで判断出来るのと、子供にも分かりやすいのでも数値化して貰えた方が楽しいし助かるよ。
    子供の頃、敵の体力ゲージが無いモンハンとかでコツが掴めるまで捕獲したくても倒しちゃってたし…。

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