なぜ任天堂はハッピーエンドの物語しか作れないのか

ゲーム一般
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QsaHGqAsM
物語性を重要視してないのかな

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:crLdrdv+a

>>1
つ「黄金の国イーラ」

はい、論破

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FPSY6UX+0

バッドエンドがいいというのは厨二病の人
中でも多いのは「バッドエンドで嫌がってる大勢がいるのが嬉しい・ザマァ」という、
屈折した感情の持ち主

東日本大震災の時の放射脳のパヨクとかがその典型

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T6V8jvCgd
>>5
中二病というより無敵の人だね
俺がこんなに惨めな思いをしてるのにあいつらだけは幸せそうにしてるのが許せねえ
俺と同じ気持ちを味会わせてやる
包丁ザシュザシュザシュブンブンブン

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RlKSzyYoa
feは完全なハッピーエンドはないと思うが

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4TbbS8OQ0
夢をみる島、ハッピーエンドだった

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AunLrMuF0
いいからラストオブアス2買い支えとけ

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mR8qr3FGd
マリルイRPG2だっけ?
すげー暗いストーリーで不評だったやん

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tvJA1kGV0
ゲームでバッドエンド自体があまり好ましくないんだよな 分岐エンドの一つならともかく
プレイヤーの選択の結果何かが報われないとカタルシスがない

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WWAq2/6c0
MOTHER3

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mrlFYyys0
黄金の国イーラは約束された最悪のバッドエンドだったぞ

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UdLcAkpPM
>>18
割と王道な流れにしておいてアレはなかなか精神に来た

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mrlFYyys0
>>19
だからこそ本編がより輝ける、ともいえるんだよな
あれで本編も救われない終わり方だったら、悲しみの二重奏でやべぇわ

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KtCjNkZIa
バッドエンド自体に良し悪しはないが、
「バッドエンドを有り難がる奴」
は総じて思春期を拗らせてる。

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IWFIrcry0
任天堂が開発したゲームじゃないがファミコンの「銀河の三人」は酷い鬱エンドとして有名

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mrlFYyys0
意味のあるバッドエンドは良いと思うぞ
例えばの話、天地創造なんてあからさまに主人公にとっては
影の世界の住人だから消えるバッドエンドなわけだが
それで繋がった未来もある、視点を変えればグッドエンドにもなる
一番まずいのはどうしてそういう風にしたのか意味がわからないバッドエンドだなぁ

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uyXwRG7f0

バッドエンド=ストーリー性が深い この勘違いをしてる連中は結構居るよな

少なくともゲームはハッピーエンドじゃないとダメだと思うな。プレイヤーが能動的にプレイするものだからな
バッドエンドに向けて一生懸命プレイしろって言われてもモチベーションはわかんよ

もちろん数ある分岐の一つとしてなら有り

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mrlFYyys0
>>26
いるねぇ、そういうバッドエンド至上主義者
どういう人生送ってきたんだろうな、って変に邪推してしまうよ
ストーリー性の深さ云々は結局設定の深みとか、没入感の強さ、矛盾点の極限排除とかなわけでなぁ
別にバッドエンドでなくても、積み重ねてきた良さは消えるわけがないんだけどな

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9JLIiWsy0

ギャルゲとかでグッドエンド(ハッピーエンド)
に対してトゥルーエンド、バッドエンドって表現があるが
その違いがわからんバカがトゥルーエンドのつもりでバッドエンドを作る感じ

見た人が忘れたいと思うのがバッドエンド
見た人が補完したいといつまでも心に残るのがトゥルーエンド

よくギリシャ悲劇って古代ギリシャ人が悲劇好きのように言われるが
ホントは当時ハッピーエンドもたくさんあったけど忘れられただけなんじゃね?
って思う

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uyXwRG7f0

>>28
その辺理解してなかったのが「かまいたちの夜2」だな
全員助かるエンドがバッドエンド扱いでやり直し
制作者が想定したほぼ全滅のエンドがトルゥーエンド扱い

ゲームが分かってない連中がシナリオ描いてるんだなってこれだけでも察した

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3REFKnXja
>>28
age「呼んだ?」

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XJvP1Zw40
昔のゲームはハッピーエンドが無くてバッドエンド以外では終了しなかったが任天堂は
ドンキーコングとかスーパーマリオとかハッピーエンドのあるゲームが多かったな
でもマリオブラザーズはハッピーエンド無かったと思う

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yCiPZ8Tw0
RDR1のEDはすごい良かった
他にバッドエンドで良かったのがあまり記憶にない

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k06CgLh/0
ラジアータストーリーズのスレか?

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iA7Xbm7Ka
ラスアスが滅茶苦茶叩かれてるの見ると
向こうの日ともバットエンド嫌いなんやなって

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mrlFYyys0
>>36
その作品がバッドエンドでなければいけない理由、が求められると思うわ
ハッピーエンドはそういう理由付けは多少甘くても、終わり良ければ総て良し精神が働きやすいからね
そういう意味では前日譚系はバッドエンドは話の繋がりに向いてるなぁ、って思う

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YMAZ7yqr0
続編が出ないというバッドエンド

 

引用元

コメント

  1.  大多数のライトユーザーには普通にハッピーエンドと浪花節は大正義である。

  2. だから?🤔

    任天堂にも存在してるのは前提として、ソニーがクソゲーしか出せないのとは関係ないぞハッピーorバッド以前の問題。

  3. このスレ前にもなかった?

  4. スレにもあるとおり厨二病の人が喜ぶ傾向にあるなバッドエンドは
    何をやってもダメとか、一生懸命やったことが裏返るとか、厨二は無慈悲で残酷な世界が大好き
    自己憐憫に浸りたい年ごろなのかは知らんけど、そういうのは10代前半の文学少年少女の内だけにして欲しい
    ピクシブみるとそういう厨二を患った漫画家の卵や崩れがいっぱいいるな
    殺人鬼が主人公とか、殺し屋が主人公とかってのも厨二作家のよくある傾向だ
    そんで哀しい過去とか出てきて、何かの記憶とダブって少女を助けちゃったりとかね

  5. RPGとかだと長い時間かけてる訳だから、途中に悲劇があろうと最後は笑顔で終われるようなのが良いんだけどねー

  6. 納得行くハッピーエンドを作るのは難しいんだがな

  7. 終わったあとはスッキリしたいのね
    主人公やヒロインが良い奴なら報われて終わって欲しいやん

    あと洋画の文脈なのか続編物でしばしばあるけど
    前作主人公が落ちぶれてたり死んでたりするのホント苦手や

  8. 別にバッドエンドもありなんだけどユーザーが物語に介入できるゲームというコンテンツでは
    悲惨な物語をユーザーの力でねじ伏せてハッピーエンドで終わらせるってのが王道になるな

  9. 頑張ってローカストに大打撃を与えたのに次回作では更なる窮地に立たされてたGears
    あれはあれで好きなんだけどさ

  10. ハッピーでもバッドでもいいから、きちんと終わってくれさえすればいいよ。

  11. バッドどころかエンディング自体見れないかもしれないFF7Rにはなにも突っ込まないのか?

    • あれオリジナルのEDも突然の500年後と遺跡と化したミッドガルだから
      ハッピーなのかバッドなのか、とにかく意味わからん内容だぞ

  12. れんほーに慰めてもらえよ

  13. 一周目が強制バッドエンド嫌い

  14. スレ主の頭がハッピーセットだった。
    あ、違う。
    ハッピーエンドだったw

  15. ハッピーエンド好きだから問題無い。だいたい後味悪いゲームの続編なんかやりたいとは思わん。

  16. 時岡なんて、ダンジョンを先に作って、それぞれを繋げるためのストーリーを後付けしたんだぜ。
    それでも、ストーリーありき系のゲームとは別格。
    物語の結末で後味の悪さを残すなど愚の骨頂だよ。

  17. ゼルダとfeの昔からいるタイトルですらビターエンドばかりの任天堂ですけどね

    • だいたいは世界救われてるから、ビターの中でも軽い方感あるけどね。ファイアーエムブレムなんかは最新二作が仲間にするか敵になるか選ばなきゃならないからヘビーさ増してる感あるけど

  18. それ、結局本能的にハッピーを求めているって話じゃんw
    日常がハッピーだったり充実してる時はスパイスとしてバッドエンドを求めて
    現実が辛いときはハッピーエンドを求める…
    つまり「ハッピー」が常に基本ってことだぞ?わかっていってる?w
    あと、高度成長期の与党どこだと思ってんだよw

  19. >70年代80年代の高度成長期の映画はバッドエンドが当たり前だった
    ええ、俺昭和のオッサンだけどそんな映画見たこと無いわ。だいたい映画が家族でときどき出かけるちょっと贅沢な娯楽だった時代にバッドエンド求めるわけないだろ
    まぁただ一部のアーティスト気取りの監督は文学芸術問題提起と称してそういう系の映画作ってたかもしれんな
    ちなみに俺が覚えてる昭和の邦画は、やたらと動物物が多かったのと、テレビドラマの豪華版みたいなものが多かった印象。あと感動物も多かったな

  20. 暗い内容は90年から2000年くらいに一気に増えたと覚えてる
    ホラーやバトロワのような騙し合い殺し合い物が流行って、父親を刺し殺す少年少女の話や、ストーカー、サイコパス、二重多重人格物が洋邦両方で数多く作られた
    一方で不倫物が流行ってブームになった。家族や夫を捨てる女性を自由な新しい恋の形という風に取り上げる内容のものばかりで辟易した
    平和の世の中に慣れすぎて人の心が腐り始めていた時代だったのかもしれん。なんとなく恐ろしかったよ。

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