1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NuEPQmOCp
原始人はいい加減絶滅して
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jrD8Wtgm0
オブジェクト透過だっけ?
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OgyhC2TDM
>>2
壁やろ
オブジェクトは透けさせたり消したりしても景観に差無いしこっちは昔から今に至るまでガンガンやってるよ
壁やろ
オブジェクトは透けさせたり消したりしても景観に差無いしこっちは昔から今に至るまでガンガンやってるよ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dBHOJv/00
実は透過系はセガの特許もあったんだよね
コナミのとダブルでクソカメラの元凶になってた
ただ、透過させると処理が色々面倒なので特許切れても透過させないメーカーばかり
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hKujTwdX0
>>3
> 実は透過系はセガの特許もあったんだよね
> コナミのとダブルでクソカメラの元凶になってた
それも全部デマな
> ただ、透過させると処理が色々面倒なので特許切れても透過させないメーカーばかり
透過処理はまったく面倒でない
初心者用の3Dプログラム本ですらやり方が載ってるレベル
PS1の頃から無名のメーカーでもやってるのはやってる
ただ何しかゲーム制作者たちは透過よりもカメラワークで問題解決するほうが上等だと思いがちなんよ
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gb3+y8Zk0
>>50
デマじゃないよ
セガの特許3141737を確認してみれば一目瞭然
デマじゃないよ
セガの特許3141737を確認してみれば一目瞭然
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mVavoDqMa
>>50
透過のコストがグラフィックの進化とともに上がったからな
半透明のポリゴン描画順まで考えてモデリングする必要が出てくる上に
今主流のPBR+ディファードレンダリングなんか半透明に弱い弱い
だからメッシュ化で誤魔化す場面もよく見かける
透過のコストがグラフィックの進化とともに上がったからな
半透明のポリゴン描画順まで考えてモデリングする必要が出てくる上に
今主流のPBR+ディファードレンダリングなんか半透明に弱い弱い
だからメッシュ化で誤魔化す場面もよく見かける
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rKkDLByZ0
>>65
メッシュ化はそれはそれで余分にコストかかるんだけどな。
MSAAの仕組み利用してで抜けば良いと思うじゃない?
フレームバッファへのアクセスがハード通しても重いっていうのがね。。
メッシュ化はそれはそれで余分にコストかかるんだけどな。
MSAAの仕組み利用してで抜けば良いと思うじゃない?
フレームバッファへのアクセスがハード通しても重いっていうのがね。。
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YcYNWiSS0
フロムのカメラワークまじうんち
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FJ2P78VF0
>>4
それはロックオンしてるからじゃない?
マニュアルでプレイしなよ
それはロックオンしてるからじゃない?
マニュアルでプレイしなよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AYtgFiUmd
もう自由に出来るかもしれないけれど
特許で縛り付けてた時期は確実にあるんでしょ?今更何言ってんの?
特許で縛り付けてた時期は確実にあるんでしょ?今更何言ってんの?
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZWR3th2Rp
>>6
そんなん無いよ
そんなん無いよ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n28i/Gkg0
関係ないんだよな
カメラワークがひどいのは業界共通
カメラワークがひどいのは業界共通
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OSU2Xzp9M
なお一番恩恵を受けていたのは小島よしお
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X5lz0Dax0
あれってFF11とかやってたとき思ったけど透過処理よりも当たり安定つけるほうがしんどいじゃないのって思ってたんだけどそうでもないの?
わざわざカメラに当たり判定つけるとか面倒くさいことしてんだなあって思ってたわ。
わざわざカメラに当たり判定つけるとか面倒くさいことしてんだなあって思ってたわ。
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x7xW6jfJr
>>12
当たり付ける方が超ラクチン
当たり付ける方が超ラクチン
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rKkDLByZ0
>>12
コリジョンなんて大抵のものについてるから。
むしろカメラに当たり判定つけないと色々面倒
コリジョンなんて大抵のものについてるから。
むしろカメラに当たり判定つけないと色々面倒
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dQ5O4jPU0
透過って簡単に言うけど裏面の描画処理とかいろんな問題があるんですよ
特許は関係ないんですね・
まぁユーザー様は気にしなくていいことだけど
知ったかするのは困りますね
特許は関係ないんですね・
まぁユーザー様は気にしなくていいことだけど
知ったかするのは困りますね
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
背景オブジェの透け方はモンハンワールドが理想的
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:peymOxxfd
KH2はリマスターで柱の中にカメラが入りこむように改善されてたけど関係ないの?
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UTECD71ZM
>>16
リマスターも何も特許料払ったのか知らんが最初からキンハーは透過してるっつーの
PS2版確認してこい
リマスターも何も特許料払ったのか知らんが最初からキンハーは透過してるっつーの
PS2版確認してこい
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fbeeej/S0
>>25
PS3版リマスターは透過しないんだぜ、キングダムハーツHD。んで、PS4版は再度透過するようになった。
PS3版リマスターは透過しないんだぜ、キングダムハーツHD。んで、PS4版は再度透過するようになった。
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:66YpgnQVM
>>28
それ多分PS3版の移植作業がダメダメだっただけじゃない?
そこ以外にも挙動とか音とか色々変わってて結構言われてたしあれ
それ多分PS3版の移植作業がダメダメだっただけじゃない?
そこ以外にも挙動とか音とか色々変わってて結構言われてたしあれ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fbeeej/S0
>>30
31の言うとおり、PS3では解像度の上がった半透明処理をしきれなかったんだと思う。コナミの特許が絡むならPS2の時点でできなくなってるはずだからね。
31の言うとおり、PS3では解像度の上がった半透明処理をしきれなかったんだと思う。コナミの特許が絡むならPS2の時点でできなくなってるはずだからね。
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n28i/Gkg0
カメラが酷いのは特許のせいではなく3Dゲームを遊ぶ習慣がなかったから
今でもカメラ問題は残ったまま
今でもカメラ問題は残ったまま
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:66YpgnQVM
今のゲームでもできるものはできる壁抜けバグで壁の向こうの謎の空間目にしたら
壁の向こう側見せたくないっていう開発側の気持ち勝手に悟れちゃうよね
壁の向こう側見せたくないっていう開発側の気持ち勝手に悟れちゃうよね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fbeeej/S0
オブジェクト透過はこの特許絡みではないんだよな。コナミのカメラ特許はあくまで見下ろし画面の壁とキャラクターが交差したときに半透明などになる特許で、TPS視点のものは含まれない。
そこらへんはこの記事が詳しい。
https://note.com/ponpoko_tanuki/n/n617c91c18c71
そこらへんはこの記事が詳しい。
https://note.com/ponpoko_tanuki/n/n617c91c18c71
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z4qeyUymp
コナミの壁透過カメラ特許をちゃんと読んでみたら無罪だった件
https://note.com/ponpoko_tanuki/n/n617c91c18c71
https://note.com/ponpoko_tanuki/n/n617c91c18c71
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
ちなみにシルエット透過は任天堂の特許なのでこれも自由に使えない
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
FPSだけはカメラ問題を解決している
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:j04dZT8jH
モンハンワールドの背景透過は良かったね
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Fbeeej/S0
よく言われる壁にカメラがめり込む挙動だけど、あれも床が全部透けて見えてしまうのを開発者が嫌がったから次第に使われなくなっていったという事情があるのよな。特許とは無関係。
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
PS3の頃はフィルレート問題ってのがあって、半透明処理に関してはPS2よりも苦手だった
もちろんPS2よりもPS3の方が高性能だったんだけど
解像度の増加が計算量の増加を大きく上回っていたのが原因
PS4になって性能でそれはねじ伏せられた
ちなみにSwitchはフィルレート問題をまだ抱えている
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
サイレントヒルとかひどいことになってたよね…
低解像度のゲームをHDリマスターした際にPSPのゲームでもカツカツになるほど半透明は苦手だった
低解像度のゲームをHDリマスターした際にPSPのゲームでもカツカツになるほど半透明は苦手だった
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dBHOJv/00
プログラム的に「地形」と「オブジェクト」を分けることで、特許は地形に対するものであって
オブジェクトは透過させてもオッケーだよね、という理屈が考えだされたんだよね
オブジェクトは透過させてもオッケーだよね、という理屈が考えだされたんだよね
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HynzD02P0
壁透過とか吸収される前のガストですらやってたから
使うハードルそんな高くなかっただろうな
使うハードルそんな高くなかっただろうな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
見下ろしカメラでキャラクターの近くではなくカメラの角度で壁を消すのはワイルドアームズ3がやってた
特許ってのは厳密さが求められるのでアプローチを変えれば引っかからなかったりする
特許ってのは厳密さが求められるのでアプローチを変えれば引っかからなかったりする
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MmC4F9H50
技術的な問題よりハードの性能的な面が強いのかな
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hh6B9piL0
>>39
半透明はそれが大きかったと思う
半透明じゃなくて塊魂みたいに穴が開くとかなら問題は小さかった
半透明はそれが大きかったと思う
半透明じゃなくて塊魂みたいに穴が開くとかなら問題は小さかった
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qkLEDlJj0
狭い室内のカメラだけは困るけど壁際カメラで不自由感じたことないわ
コメント
特許持ってるのにmgspwのカメラワークひどかったぞ
Switchでフィルレートがどうこう言ってる奴は無知すぎだな
現実のゲーム見りゃ何の問題も無いことが解るだろうに
半透明が重いからメッシュにするというのも大概クソだけどな
スクエニのカメラワークはうんち
コナミに関するヘイトは「ときメモ同人誌に権利を行使して潰した」のを逆恨みしたのが始まりだろ
あとはデマが独り歩きして既成事実化した