吉田氏:
第1世代のMMORPGは着替えるためにバンクや倉庫まで移動し、そこで荷物の整理をしていました。月額課金のMMORPGは時間を消費してもらわないと継続的にお金を落としてもらえなかった。「エバークエスト」では、魔法を唱えるため、スペルブックに新しい魔法を登録するたびに15分ぐらいの時間が必要でした。あの時代は、それも世界観やリアリティのひとつだったんだと思いますが、これだけゲームが氾濫する時代では、即冒険にでかけるためにも、“待ち時間”は極力減らすべきなんだと思います。
――時代が変わりましたね。
吉田氏: はい。でも、それが“進化”ということでもあります。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/743507.html
―― 今の「新生FFXIV」はみんな同じ方向を向いているというか、もう少しユーザーイベントがあったり、好き勝手やっている人がいるような多様性があってもいいのではないでしょうか?
吉田氏: それはたぶん「新生FFXIV」が第2世代MMORPGの中でも、特に無駄の無い作りになっているからだと思います。
開発期間が短かったこともあり、必要なものばかりある、だからあまり余裕が無いように感じられてしまう、というのは事実かもしれません。
まもなくMMORPGも各社努力で第3世代になるかと思いますが、そうなれば、もう少しユーザークリエイテッドコンテンツが入ってくると思います。
―― 無駄の無い作りとは?
吉田氏: 「FF」シリーズで、世界中の人にキチンと遊んでもらえて、忙しい人たちでも1日に2時間か3時間あれば、長期間にわたって十分遊べるゲームを作ろうと思った時、たどり着いたのが今の状態です。第1世代のMMORPGとの最大の違いは、レベリングが中心かそうじゃないかという所です。
レベリングに時間がかかると、突っ走っている人とそうでない人に歴然とした差が付きます。でも、これはこれで良いこともあり、同じレベル帯でない人とは交わらない。だから進行が遅い人は、遅い人同士で集団を作って低レベルコンテンツに留まり、突っ走っている人は先頭集団の細い所に集まる。それぞれの遊びは被らないし、それぞれが得る装備もまったく違います。同じコミュニティの中に、進行度が違う人がいる場合、一緒に遊ぶために「じゃあ今日はFCで夏祭りをやってみよう」という風に、繋がりを作ろうという意識がより強く働きます。
それと同時にやはり「FFXI」は偉大なタイトルで、その経験をもう1度味わいたいという方も多く、いずれも僕たちにとっては、大切なお客様ですので、しっかり受け止めさせていただこうと思います。
―― 初めて経験したMMOを超えるのは難しいというやつですね。
吉田氏: それも大きいとは思います。ですが、ニュアンスはコンテンツとして、できる限り取り込むチャレンジもしていきたいと考えています。
>>1
> 忙しい人たちでも1日に2時間か3時間あれば
なんかズレてるわ
30分とかならまだしも
ソシャゲと違って毎日プレイを想定してない
マジで池沼しか居ない気がする
だんだん面倒になってくる
ゲーム内でサークル活動してる感覚のギルドとか長い目で見れば逆にゲーム離れさせる原因になってるような
だから気の合う友達が出来れば続くし、仲間誰かがそのゲームに飽きれば揃って別ゲーに行ったりする
第二世代がエバークエスト
エバークエストをパクったのがff11
そもそも世代で区切る事に意味はない
認識はズレてるけど
ウルティマオンラインも AoSとその前だと全然違う。
AoSがゲームシステムの変更と捉えるなら、ウルティマオンラインもエバークエストもFF11もほぼ同じ時期にリリースされたといえるし、何をするにも時間がかかるという括りでいうなら全部第一世代でいいいと思う。
公式サイト見に行ったら文字化けだらけだった
ASUKA BBSがまだ動いてたのにはビビった
オートマッチングはないだろ
玉出し?
日課とか週課とか今思えば狂ってた
ゲームはパッケ買い切りで時間ある時に遊ぶに限るわ
ニーズが変わったってだけ
ああいうのは11からの移民の11みたいにしろとかいうクソ要望を形にした14の余力を無駄に消耗してるだけの
14には珍しい負の側面だから仕方ない
それも14が儲かりすぎてるからそういう余計な枝葉を作りたくなっちゃうんだよ
11は効率や良編成が求められていたのでおまかせ編成を使った人はほぼいない
ソシャゲも時間浪費が激しいのは衰退傾向だしな
沢山ゲームが溢れてる環境下、その中で遊ばれ続けるひとつになる、て感覚は大切よ
零式にしても固定推奨のコンテンツなんだし。
ほとんど意味の無いフィールドモンスもっとなんとかならない?
>>39
その辺は好き放題しゃべれてた旧版の頃にバラしてたかと
建て直し当初はMMOらしくフィールドや生産も重視してたけど新生が確定した辺りで会社から命令で
・FFのプレイヤー=主人公キャラ
・なのでストーリー()重視でフィールドや生活・生産関連といったmobっぽいのは削る
・FFシリーズコラボ()て定番mob連発
開発目標が「新世代のMMO」→「FFのMMO」になってしまったから期待してた皆んなゴメンなって
今はもう役員なので↑みたいなぶっちゃけトークは不可能や
ほえー、そんな事情があったのね
だからMO寄りな感じになってるのか
コメント
だがそのせいで14はつまらん
「無駄のない作り」と言ってるが「その無駄を如何に遊ばせるのか」がMMOじゃないの?
―― 初めて経験したMMOを超えるのは難しいというやつですね。
まぁそれ以前に14はあの御三家謹製だからやらんって人も多かったしねぇ
FF14で99時間待ち表示されたんだが?
もう引退したから今は知らないがFF11の楽しさには到底及ばなかったな
何でこの頃ことさらに14の糞スレが立つんだろうか
>FF14は非公式ツールの使用を認めたのは英断だった
認めてないだろ、アウトかセーフか聞かれたらメーカーとしてはアウトとしか言えないって言ってるだろ
ツール使わないとの時点でゲームとして破綻してるんだよなぁ
床避けゲーの何が楽しいんだか
しかもCSじゃツール使えないからハブられてるそうで
MMOだからといって、多人数PTを前提にバランス調整するのが、そもそもの間違い
MMOでほしいのは、経済であって、強制PTゲーじゃないんだがね
それは選ぶゲーム間違ってます
忙しい人は1日2時間も遊べねーだろ
こいつの忙しいってなんだ
当時でも結構キツかったな、準備に1時間以上かけて些細なミスで即崩壊、何の成果も得られぬまま解散、その日のプレイは終了なんて日もあったし
14には11にあった文化みたいなのが少ない気がする
よく知らん友達の友達みたいな奴の手伝いで半日潰したり
なんか俺のしょーもない手伝いに15人くらい集まってくれたりしてよくわからんがとにかく楽しかった
FF14は信者の為のゲームだから別にいいんじゃね
ゲームの宣伝費使って自分のPRしてるゴミ
妙に納得したw
FF11のときみたいに1体のボスモンスター倒すのに20人以上の人手で18時間以上戦い続けて倒す体験またやりたいですね(白目)
14だとそもそも挨拶くらいしかチャットが発生しないしな
基本他人とプレイするのってID行って無言でプレイして挨拶で終わりーくらいで
そういう意味だとあんまりMMO感はないかもなぁ
もうFF14は当時のFF11より人気も人口も売り上げも上だしこの路線で正解だったね