実際問題「コマンドバトル」って今後どうなると思う?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J/qUXxKh0

FFはコマンドからアクションになったし
ドラクエも12でコマンドバトルを一新するらしいし

逆に龍が如くがアクションからコマンドになったりもしてるけど

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DMO0HRpg0
コマンドバトルの利点て全員のキャラクターに的確に指示を出せることだから、アクションでそれがやれるようにならない限りなくなることはないと思うけど。

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SARjyZK50
ポキモンは変えようがない

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dWTOeo1A0
>>3
ポケGOみたいにアクション要素にするかもわからんのに

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hYcrsClW0
無くなりはしないけどより斜陽になると思う

 

158: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ldxxqlub00606
>>7
これ以上下がりようないんだけどな
ARPGは長いと疲れる

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pl1Mco2/d
コマンドバトルもゆったりできるから好きだけどなぁ

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i1TEh+y10

花いちもんめ方式は流石に無理がある

敵味方が一列で対面
攻撃するときは一歩踏み出して行い
終了時に隊列に戻る

アホなの?

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I2DvVwq70
>>9
ゲームだからそれでいいんやで
ゴロゴロ転がってるのと変わらんやろ

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YebzbG8D0
>>9
それ単なる表現技法への突っ込みじゃんw
初めてTVアニメみた原始人みたいな事を言うなよ?頭が悪くみえるぞ?

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6UukGQeg0
リアルになるとそういうのが目立ってくるな
2Dだと気にもならんけど

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/gJzHhL30
コマンド云々よりも常に最強技をぶっぱするだけのクソ調整が無くならない事の方がつまらない原因

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xBhdxe4t0
大して変わらんだろ

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3mhejDE70
コマンドも面白いぞ
オクトラの弱点破壊システム好きだわ

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:et/tWCQ00
言うてソシャゲはコマンドバトルまみれだしな
しばらくは残り続けるだろ

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nKNIdm7Sd
ポケモンの対戦は面白い
構築:プレイング:運の比重が個人的にちょうど良い

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8KFVyrTYd
まあATBかアクションに統合される物もあるだろうけど消滅は絶対ないわ
現代人に「いつでも中断できる」「じっくり考えて簡単にクリア」は相性が良すぎるからな

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4UmWxgsJ0
こういうジャンル論って衰退するだろうが無くなりはしないって結論しか出ないよな何時も

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Spezoqc10
そもそもバトルモードに入ること自体が好きじゃないな
テンポも悪くなるし地形を利用して戦うとかも出来んし
戦闘苦手な人でも有利な状況を作り出せるようにすれば楽しいと思うのに
そもそも戦闘自体そんなにいらないって人も居そうだし

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GSewx+M
>>19
流石に戦闘自体いらん人は戦闘ないゲームやれよ

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Spezoqc10
>>34
いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ
後半になると経験値も金もアイテムもいらないとかむしろその為にやらされてる感もあったり
RPGなんかは戦闘はあくまで一要素でしかないから

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B9GSewx+M
>>39
それは単に調整ミスってるゲーム、それを基本として考えるのはおかしい
ちゃんとしたゲームなら戦闘のリスクもリターンがなくなるような相手はエンカウントしないように出来たり
ほぼ100%で逃げられるようになっている

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n/P0ER2hd
やること同じで好きじゃないけど無くなりはしないだろ
格ゲーよりは生き残ると思う

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Iw7nozE60
これに関してはポケモンに全てがかかっている
とりあえず従来とは少し変えてくるらしいアルセウスがどうなるか

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:33hEK3Tia

スマホゲーみれば分かるが
アクションバトルは単調で長続きしない
コマンドバトルはパッシブ、アクティブのスキルを大量に載せて組み合わせで長続きする

パーティー育成や長時間のRPGにはコマンド向き

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:38YYzttX0
リアルタイムアクションが飽きられてコマンドが見直される

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xBhdxe4t0
PS2の頃よりは減ってる気がするが
ここ10年くらいは横ばいな印象

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1VcOpVJI0
とりあえずJRPGで見られるようなものは全部消えてほしい

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Spezoqc10
アクションも爽快感だけの無双とかスタイリッシュ系は飽きられてると思うな
上手くなる楽しさが全く無いから
今はマルチプレイのゲームが主流だから初心者なんかでもそこが無いと

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IqKv6lkp0
最近よくあるデッキ構築系のローグライクはコマンドバトルの進化系だろう
ああいうパズルめいたものになっていく、というかなっていってる

 

123: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0QbKV6x600606

>>30
これ

Slay the spireみたいなデッキ構築バトルはコマンド戦闘の一つの形だよ
ドラクエで言うなら「たたかう」が無制限に毎ターン選べるから脳死連打になるんで、選択可能なコマンドに制約やランダム性があればかなり変わる

制限がなくてもゼノブレみたいな位置どりとタイミングが重要なコマンドバトルもあるし、工夫次第でまだまだやれることあると思うよ
ゼノブレの「通常攻撃はオートで技を使う時だけコマンド」はスマホゲーでもよく見るよね

 

149: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kY+GoDv900606

>>123
アホらしい

戦闘システムそのものがほぼそのゲームのすべてのような一発ネタなゲームでもない限り、戦闘システムにパズル要素いれまくったようなもんが通常のRPGの戦闘システムとして使えるわけない
繰り返す雑魚戦までが億劫になっていくだけ

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CMtTgFAQ0
ゼノブレPVを初めて見たときに通常攻撃のコマンドがなくて近づくだけで攻撃ってどうなんだろうと微妙な感想を持っていたが、遊んでみたら面白くて衝撃だった。
ドラクエ10も「たたかう」なんて今じゃほとんど使わないからオートアタック方式になればいいのにと何度も妄想したな

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1Gd/VHnS0
コマンドバトルはともかく「たたかう」は使わんのだから任意でも非表示できればいいのにな

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:81OrzAdZ0
DQのようなコマンドバトルじゃないとコントローラーから手を離せないから飯も食えないトイレにも行けない
お前らボトラーのように恥も外聞もない人生を送りたくないんだよ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ETfYzPpB0
大量の特技と魔法の選択をどうするかだよな
あと道具か

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8bNG7xz3r
3Dゲームでコマンドポチポチ仲間を指示するのはやっぱり合わない
これからはリアルタイム音声認識コマンドだよ
「一旦引くか…」とか「一気に畳み掛けるぞ!」とか
マイクロソフトならそれぐらいの技術あるだろ

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1Gd/VHnS0
てかナンバリングのドラクエをアクションにしたがってる奴ちょいちょい見かけるけどなんで?
ヒーローズとかビルダーズじゃアカンの?

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vM1i62kbd
ゼノブレイドみたいなリアルタイムコマンドバトルはやってみると忙しくて面白いんだけど動画で見ただけだと面白さが伝わりづらいタイプの戦闘な気がするな

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:txw5aVDca
RPGって元はテーブルゲームとかゲームブックとかのTRPGって呼ばれてる遊びをコンピュータでやれるようにしたものだし
3Dの映画的ビジュアルに進化するほど本来の姿からかけ離れていくから順番決めてサイコロ振って、のようなやり方は合わなくなる
逆に静止画メインで読書するように進めていくタイプのゲームにはコマンドしかない

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qqr09ko5d
昨日デビューしたコマンドラインが来年のダービー勝ったら生き残ります

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zhBe8i4G0
必要
ゲームの映像が漫画やアニメや映画のようにリアルになるほど追体験するものになるので
勝つまで負ける主人公を見るのは無駄な作業だと感じる
ボタン連打で緩く勝てるぐらいまで楽に作るのが大事

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5tc5P3BTd
IGNJの野口くんが結構前にしゃべりすぎGamerのゲームメカニクス回でゼノブレイドみたいなリアルタイムコマンド戦闘の良さについて語ってたな
リアルタイム制による制限時間やクールタイム、位置取りの駆け引き&コマンドを採用することによるアクションでは難しい多様な選択肢による戦術性的なことを言ってた記憶

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MTuL8yuT0
アクション開始前にコマンドを選んである程度アクションに変化がある様にすればいいんじゃね?
バフデバフを超えた何かが

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cKE12B4o0

コマンドバトルを嫌う人って要するに没入感が欲しいんじゃないかと思うんだよね
コマンドバトルは没入感やリアル感を追及すると違和感があるしつまらなくも感じる
けど全員が没入感が欲しいわけじゃなくてゲームをしたくてゲームを買ってる人もいる
そういう人たちにとってはコマンドバトルもゲームとして受け入れられる

そしてDQについてはDQやる層って普段ゲームやらない人がドラクエ新作だから久々にゲームをやるって人も多い
そうなると過去作からの変化は極力つけないほうがいい(=コマンドバトルに留まるべき)
何故なら久々にDQきっかけでゲームそのものをやる人が馴染みないアクション系の戦闘になったドラクエを手に取るかは未知数だから
ゲームをよくやる人にとってはコマンドバトルは古臭く、単調で更にDQの場合は戦略性も薄く感じるのも理解できる
けどそれはゲーマーの視点からでしかなくDQの購入層の特殊性を念頭に置くべき

 

52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vbH3WKslr
>>49
ポケモンのグラ問題も同じでポケモンを買う層は必ずしもゲームをよくやる人ではない
ポケモンだからそのポケモンのゲームを買うんであってグラフィックやゲーム性を求めて買われてるわけではない
ゲーマー層と購入理由が異なることを考慮するべき
もちろんポケモンのグラやDQの戦略性が改善されるのはいいことだがそれらを叩きの材料にしても的外れになる
ジブリ映画を見ている人にハリウッド映画の方が優れていると言っても的外れなのと同じ

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9M2Endz70
適材適所
今スマホで売り上げ上位は大多数がコマンドを選んで何かするゲームでリアルタイムアクションは皆無なのを無視して何が語れるのか

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ajNXr2qS0
コマンドターン制の利点は、作戦立案→指示命令→戦闘→結果報告、が1サイクルとして分かりやすいという点にある
リアルタイムじゃこうはいかん
野球に比べ、サッカーはどの選手がどこで何をやっているのか分かりにくいだろう

 

54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vbH3WKslr
アクションゲームって戦闘結果が悪かったときに自分のせいだと感じることがコマンドバトルより多いと思う
コマンドバトルなら敵のランダム行動で悪いパターンを引いたとか運悪く大技が外れたとか他に転嫁しやすい
ゲームをやらない人にハードルを感じさせない戦闘はコマンドバトルの方が優れてる

 

57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xBhdxe4t0
そもそもコマンドバトルって
古臭く感じる?
その感覚からしていまいち同意しかねる

 

引用元

コメント

  1. コマンド自体は別にいいんだけど
    パーティ全員の行動を同時入力するのは
    さすかに変だと思う
    FF4以降でしてる
    キャラのターンが来た時に命令するくらいにはしたほうがよくね

    • だからものによるだろとしか
      ドラクエはともかく世界樹とか好きだしATBやらアクションに劣ってると思わんがな
      このあたりはキャラの手番ごとに攻撃バーンじゃなく役割がきっちり分かれてるからだろうけど

    • うん、それ違うゲームだよね?
      例えばポケモンのダブルバトルが変わったら全然違うゲームになるのは理解できるかな?

    • ドラクエ4は主人公キャラだけ入力であとは勝手に行動してたな

      • 5以降ではめいれいさせろが加わったあたり、ずっと昔に試行した上で少なくとも本家ではダメだと判断したと考えるのが自然だよな。
        そりゃそうだ、クリフトのザラキなんかがいい例でやってほしい行動やってくれない、ましかもMPなどを消費した上で無駄になるってのはコマンドバトルに限らずストレスの元だもん

    • お前が好きなコマンドRPGがそうだってだけで
      それが正解じゃないわけで全く変じゃないわけだがな
      別のゲームのルールもってきて違うから変とか言い出すお前のがおかしいんだよ

    • ドラクエ11はそのキャラの番になったらコマンドにやっとなったよ

    • どっちも善し悪しだな
      一斉は一斉でターンのカウントが容易だし
      都度順番が回ってくる仕様はその時のその瞬間の状況に合わせた緊急対応が取れるというメリットがある
      ただ速さで回ってくる系は敵にずっと俺のターンされる可能性もあるがな

  2. 携帯機やスマホだとコマンドの方がやりやすいから消滅せず住み分けて欲しい

  3. コマンドも良さがあるけど1番悪いのは中途半端にアクション入れてしまう事。
    ff15とff7Rみたいのは悪手。
    13のようなアクティブと戦術は良かった。
    バランスが難しいがやっぱり派手な魔法とか技がしっかり表現して欲しい。ただ演出カットも入れないとダレるけど。

  4. コマンドバトルだけ何度もこういう話題になるから周りから嫌われるんだぞアクション厨

    • 将棋やチェスやTCGなんかには喧嘩売らんあたり小物だよね

      • 往年のストラテジーは全部RTSになる勢も滅びたようだし、あとに続いて欲しいもんだ

  5. アクションだってボタン連打するだけのゲームもあるし、結局バランス次第では?

  6. 認識の問題だと思う、ゲーム製にもよるけど対人の場合は相手の行動を読むゲームだし
    コマンドって要するに命令してキャラ(駒)にあらかじめ技を仕込んで1ターンにお互いに手札(仕込んだ技)を見せあうゲームだからな最近のはターンの中で命令してるから錯覚してるだけでシステムそのものはボードゲームやカードゲームに近いと思うし。ターン製なら速いキャラに技を仕込んで次のキャラが有利にしたり逆に遅いキャラはターンの終わりに技を仕込んで安定性を上げたり。
    ATBやゼノブレみたいに見た目は変わってるけど根本的な技を命令して仕込むって言う根っこのゲーム部分は実はあんまり変わってないし3Dのモデリングで戦わせたらダサく見えてるだけで根本的にアクションとは違うから形は変化し続けても残るんじゃね。そもそもポケモンもドラクエもまだミリオン売れてるし。

  7. ペルソナ5みたいに国内だけでなく海外でも好評で売り上げのばしたコマンドバトルゲームもあるんだから、結局はゲームとの相性しだいでしょ
    アクションにすれば無条件に面白くなるわけでも無いわけだし

  8. 今1番コマンドバトルしてるソシャゲってFGOだよね、だって未だにオートが無いんだぜ

  9. ゲームデザインに合ってるのであればコマンドでもアクションでも気にしないよ

  10. ただのコマンドバトルが気に入らない人はPSのビヨンドザビヨンドを遊んでみるといい
    プレイヤーに連打というアクションを強いてくるいいゲームだぞ

  11. コマンドコンプを発症しそうだな

  12. 問題はコマンド式がただ何も考えずそのスタイルを取らせてるだけで
    それはそれで面白いところがあると思える部分がほとんどないのがな
    作りやすい以上にそれを選んでる理由が感じられない

  13. 無くなりはしない
    新規でもできるのがコマンドバトル

  14. FF7RとかFE15の戦闘は最低だったから
    あんなのが進化ならいらない

    • あれは明確な「退化」だったな。何一つ面白くない戦闘だった。スクエニは未だにアクション作れないんだと理解したわ。

  15. ドラクエはボスに状態異常呪文が基本無意味なのがつまらんわ

  16. 11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/gJzHhL30
    コマンド云々よりも常に最強技をぶっぱするだけのクソ調整が無くならない事の方がつまらない原因

    弱メンタルな奴らはMPとかのリソース管理したくねーんだろ?
    最強ぶっぱで割り喰うようになったのは魔法使系だよなぁ、今どきは前衛も範囲ましましでな技で薙ぎ払うのに後衛ってだけで前衛より柔らかいしHPねーしそれでいて殲滅力一緒だったり、ともすれば詠唱とかいって出足遅れるせいで殲滅力劣ってたり…

  17. 39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Spezoqc10
    >>34
    いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
    実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ

    MPや回復アイテム消費させるための難関としての側面もあるからゲームバランス上必要なこともある
    まぁ過剰すぎるとうざいのは事実だが

  18. 結局システムに良し悪しはあまり無くて
    レベルデザインとバランスが優れてれば面白いっていう

  19. ガストはPS2の時代からコマンドとアクションを合わせたようなゲーム作ってるけどどこも真似しないな

  20. FF13のオプティマシステムは好きなんだけどあんな感じのゲーム他にないのかな。

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