1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CdqJtAoN0
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zLJhd0ZeM
ディレクター意見としては分かるが
新作の売りを初めから使えないのは
商品力として弱いとしか言えない
新作の売りを初めから使えないのは
商品力として弱いとしか言えない
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2DQQaZJRH
見てないけどどうせ発言捏造してんだろ?
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>4
春風と共にでは最初はコピー能力なしでやる予定だった
任天堂プロデューサーの意向でやることになった
やっぱり1周目(オムニバスの)くらいはコピーなしでやればよかったと今も思ってます
って言ってるけど…
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AODhyYun0
こいつの作るゲームのストーリーモードがクソなの見てると任天堂が正しい
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qMeWYxEg0
「はるかぜとともに」をコピー能力使用不可にしようとしたが
任天堂プロデューサーの要望で渋々入れることになったので
他のモードとあまり差別化できなかったらしい
任天堂プロデューサーの要望で渋々入れることになったので
他のモードとあまり差別化できなかったらしい
68: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q7Y/3Orw0
>>6
「はるかぜとともに」は初代カービィのリメイクみたいなもんだから
コピー能力使用不可にしたかったけど任天堂がNGしたってこと?
「はるかぜとともに」は初代カービィのリメイクみたいなもんだから
コピー能力使用不可にしたかったけど任天堂がNGしたってこと?
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>68
オムニバスの最初の一周だから
次のシナリオとの個性がないから
って語ってる
オムニバスの最初の一周だから
次のシナリオとの個性がないから
って語ってる
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N2yifg44d
クリアしたあとの特典としてなら
アリだったろうに
アリだったろうに
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F5PgD6Fjd
サークライの作るゲームは総じて難易度が高めなので
すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:liz/hMCf0
>>8
はるかぜはGBのリメイクなので能力なくてもクリアできる
はるかぜはGBのリメイクなので能力なくてもクリアできる
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PPlj92jZ0
まあすぐ終わる遊べる基本操作練習チュートリアルみたいな感じのを想定して作りたかったんだろ
ただカービィってコピーあってもめちゃくちゃ単純で簡単だからそこまでしなくていいと思うけど
ただカービィってコピーあってもめちゃくちゃ単純で簡単だからそこまでしなくていいと思うけど
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0mB3MtGyd
カービィで難しさ誰も求めてないという判断なんだろうな
IPの特色を徹底して分けてる印象
IPの特色を徹底して分けてる印象
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CdqJtAoN0
>>12
チュートリアルの意味でコピー能力を無くしたかったのであって、難易度のためじゃないだろ…
チュートリアルの意味でコピー能力を無くしたかったのであって、難易度のためじゃないだろ…
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RT3mFNn00
コピー能力可にしたことでリメイク感が増してより新鮮だったから成功だと思うがねえ
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>13
桜井の中では失敗だったんだろうな
他のストーリーに比べて個性がなくなるって言ってるし
桜井の中では失敗だったんだろうな
他のストーリーに比べて個性がなくなるって言ってるし
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dHkSebcu0
え、カービィって任天堂が作ってるんだろ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YfOfZUo90
>>14
開発はハル研
開発はハル研
85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+q5J4YP7r
>>14
任天堂がつくってるカービィはコロコロカービィのみ
任天堂がつくってるカービィはコロコロカービィのみ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+74sG2Fm0
最初のモードが吐き出し攻撃だけの方が難易度高くないか
クリア後ならオッケー出たんじゃね
クリア後ならオッケー出たんじゃね
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PPlj92jZ0
>>15
そうだけどそこは吸い込み吐き出しだけで簡単にクリアできる構成にはするつもりだったでしょう
そうだけどそこは吸い込み吐き出しだけで簡単にクリアできる構成にはするつもりだったでしょう
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Go1Ho5tF0
他のモードとの差別化要素にはなるかもしれないけど
みんなコピー能力使いたくて遊ぶのに縛りプレイみたいなモードを最初に持ってくるのはなしだろ
みんなコピー能力使いたくて遊ぶのに縛りプレイみたいなモードを最初に持ってくるのはなしだろ
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k3UqM41Ya
カービィも任天堂の横槍で不本意に変えさせられたからね
ティンクルポポ(略称ティンポ)の方が良かったんだろう
ティンクルポポ(略称ティンポ)の方が良かったんだろう
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J5HzBm9H0
単純にあんま面白くないのよすっぴんカービィ
縛りでしかない
縛りでしかない
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:N2yifg44d
カービィがなんで海外であんまり売れなかったのかを
桜井に分析してほしい
桜井に分析してほしい
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dL5DY9bt0
ティンクルポポからカービィで大分洗練されてるし
任天堂こういうの本当に有能だよな
任天堂こういうの本当に有能だよな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5zsh7rMea
>>24
ティンクルポポからカービィで洗練されてるってどういうこと?
ティンクルポポからカービィで洗練されてるってどういうこと?
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z4EOAGjj0
>>25
ティンコスポポンみたいだろ
ティンコスポポンみたいだろ
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PP00wdmO0
バニラのカービィって浮くだけの遅い
痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね?
痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね?
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:THCbiXzK0
これに関しては確実に任天堂が正しかったと言える
「はるかぜとともに」は復刻ステージでのチュートリアルみたいなもんだけど、あそこでコピー能力によう複数の技が使えるか使えないかでその後の期待値がまるで変わってきたはず
もちろん「吸って吐き出す」だけでも進めていけるわけだから、コピー能力があったとしても昔の単純操作でもやっていけるわけで
そこの選択肢が省かれなかったのは良かった
「はるかぜとともに」は復刻ステージでのチュートリアルみたいなもんだけど、あそこでコピー能力によう複数の技が使えるか使えないかでその後の期待値がまるで変わってきたはず
もちろん「吸って吐き出す」だけでも進めていけるわけだから、コピー能力があったとしても昔の単純操作でもやっていけるわけで
そこの選択肢が省かれなかったのは良かった
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CdqJtAoN0
>>28
他と同じくコピーがあるせいで春風とともにはダイナブレイドとかと特に変わらない短いだけのよくわからないモードになったとも言えるよね
他と同じくコピーがあるせいで春風とともにはダイナブレイドとかと特に変わらない短いだけのよくわからないモードになったとも言えるよね
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y+kHmhoad
>>31
ダイナブレイドってコピーギミックあるし春風は逆にコピー能力前提のステージ構成じゃないしそれは違くね?
ダイナブレイドってコピーギミックあるし春風は逆にコピー能力前提のステージ構成じゃないしそれは違くね?
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>40
桜井の中では、はるかぜは個性のないステージなんだろうな
桜井の中では、はるかぜは個性のないステージなんだろうな
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y+kHmhoad
>>42
だからそれって結局春風とそれ以外の差別化の問題であって春風の無個性化とは違う問題だろ
だからそれって結局春風とそれ以外の差別化の問題であって春風の無個性化とは違う問題だろ
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>44
他のステージはコピー使えるんだからコピーが使えるだけの話は無個性っていう考えの持ち主なんだからどうしようもないよ
自分が他のステージに工夫出来なかったのを任天堂プロデューサーに擦り付ける動画出してるんだから
他のステージはコピー使えるんだからコピーが使えるだけの話は無個性っていう考えの持ち主なんだからどうしようもないよ
自分が他のステージに工夫出来なかったのを任天堂プロデューサーに擦り付ける動画出してるんだから
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/y/MtNaad
>>48
まぁなあ
他のモードにプラスアルファじゃなく、アイデア思いつかないからマイナスにして差別化するってことだしな
いつまでもオリジナルで勝負できなくていまだにマリオに頼るわけよね
まぁなあ
他のモードにプラスアルファじゃなく、アイデア思いつかないからマイナスにして差別化するってことだしな
いつまでもオリジナルで勝負できなくていまだにマリオに頼るわけよね
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PP00wdmO0
逆に吸い込み吐き出しだけの方が難しいだろ
オブジェクトか敵が居ないと射撃出せないんだから
あと、ため息攻撃は射程短いしザコにしか効かねえだろ
オブジェクトか敵が居ないと射撃出せないんだから
あと、ため息攻撃は射程短いしザコにしか効かねえだろ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>32
ボス戦だとわかりやすい
敵の攻撃を吸い込んで星型弾で反撃するリスクとリターンのゲームになる
ボス戦だとわかりやすい
敵の攻撃を吸い込んで星型弾で反撃するリスクとリターンのゲームになる
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PP00wdmO0
>>33
心の桜井政博「ボスが行動して星出すまで攻撃できない、いわゆる待ちゲーですよね
せっかちなユーザーには結構なストレスだと思います。」
心の桜井政博「ボスが行動して星出すまで攻撃できない、いわゆる待ちゲーですよね
せっかちなユーザーには結構なストレスだと思います。」
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3Nq7r0ii0
>>36
むしろ吸い込み吐き出しの方が考える動作が少なくて簡単でコピー能力は上級者が工夫して遊ぶ為に作ったって夢の泉で言ってる
まあ実際は真逆なんだけど
むしろ吸い込み吐き出しの方が考える動作が少なくて簡単でコピー能力は上級者が工夫して遊ぶ為に作ったって夢の泉で言ってる
まあ実際は真逆なんだけど
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4/sKeLo70
>>38
コピー能力ゴリ押しの方が簡単なんだよなあアレ
「やることがシンプルで簡単」と「ゴリ押せるから簡単」だと
初心者ほど爽快感優先で後者を選ぶ
桜井は基本的にゲーマーが極まってるから
案外後者の視点が欠ける
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ilDY4UIx0
システムを否定する要素はつまらんからね
コメント
ティンクルポポポからカービィへの変更
USDXで協力プレイの追加
そして上記のはるかぜコピー能力と任天堂は適時に的確な指示を与えてるとしか思えないけどな
もちろん桜井は天才だろうがそれはそれとして
天才なんだろうけど根が凄いゲーマーなんだろうなって感じ
初心者やライトなゲーマーが触れてどう感じるかって視点はそこまで良くないと思う
正直これに関しては任天堂良くやったとしか
選択肢としてすっぴんが有るならまだしもカービィはコピー能力が魅力なんだからそれ制限したモードが強制されたら、楽しさより「春風早く終われ」って思われるだけでは
ファンボーイは桜井のことが大好きなんだね☺️
スマブラ製作者ということでかなり目の敵にしてるからな
sageるチャンスがあれば徹底的にsageにきよる
クソな開発者は上の意向を無視して独断で進める
桜井は人としても優秀って事だな
夢の泉の時点でプレイヤー側はカービィ=コピー能力になってるからなぁ
「一番最初のモードはコピー能力ありません」は肩透かし、ガッカリという体験に繋がりかねんし、任天堂の指摘は適切やろ
ついでに言えば、コピーが出来ない時点でヘルパーの呼び出しもできんし
他方、オムニバス形式にしたかった桜井氏からすればダイナブレイドとの差別化出来んかったのが悔いになるのもわかる
>>8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F5PgD6Fjd
>>サークライの作るゲームは総じて難易度が高めなので
>>すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
え???
そんなゲーム見たことないぞ
岩田さん曰く、「桜井くんはゲームが上手いのに、初心者目線忘れずにゲームが作れる」的な発言してたな
はるかぜとともにはシューティングがなくなってるのが寂しかった
抑止力も働かなかったメテオスの全く伝わらないルールの独りよがりっぷりが答えだよ
メテオスアンチ君
独りでアンチ活動とか寂しくない?
はるかぜは「コピーの使える初代カービィ」っていう唯一性があるからダイナブレイドとは十分差別化図れてると思ったけどな
前作やって無い層に向けてチュートリアルステージが欲しかったんじゃないの。
コピー自体は前作からあるし。
コピーなしはいいけど、それだとちゃんとおいもとカレー作ってよ……?
いち早くゲームのウリを見せろって論に則るなら
新作のウリである「二人プレイ」と「コピーのコマンド入力」を見せない手はないだろうしね
自分はコピー含めたチュートリアルが春風、初心者コースがダイナブレイドってイメージだからコピーなしチュートリアルまで必要だった感じはしないな
>バニラのカービィって浮くだけの遅い
>痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね?
当時の横スクACTは落下死が死因の8割だから
自在に飛べるってだけで相当ACTのハードルを下げた作品なんだけどな
走り状態から機動力半減するから飛ぶだけでいいってわけでもないし
「一番最初に楽しい要素がない」って爆死するゲームの特徴じゃん
ある程度すすんで楽しい!ってなるスルメみたいなゲームはキッズは遊ばない
ハゲ始めた一部のおっさんくらいやろ
逆に一番最後のストーリーの銀河に願いをで、最序盤コピー使えなかったのは良かったわ
「コピー無しでの敵の倒し方」をキッズでも知ってたからな、あそこはカッターまでもうちょい引っ張っても良かった