サンフランシスコで開催中の「Game Developers Conference 2024」で「FINAL FANTASY XVI: Wrangling Complexity to Deliver Top-Quality」という講演が行われた。これは,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)の映像表現を紹介する内容で,スクウェア・エニックスでリード テクニカル アーティストを務める岩渕栄太郎氏によって語られた。
FF16には300シーン以上におよぶ膨大な量の映像コンテンツがあり,そのワークフローはかなり複雑だったという。そこで最初に制作チームがやったのは,作業プロセス全体を0から11のレベルに分類し,各レベルのタスクを徹底的に可視化/具体化することだ。
レベル0ではシナリオの作成,課題の特定,ナラティブ会議の準備が行われる。レベル1ではナラティブ会議で各シーケンスの方向性と問題点を議論。レベル2でナラティブガイドラインのテストを実施し,ストーリーボードを作成,エフェクトの発注も行った。
レベル3では演出を決定し,アニメティックスでカメラワークを確認したうえで,シナリオを各言語でチェック。一時的な実装でディレクターが全体像をイメージできるようにする。ここでモーションキャプチャの準備が整えられるという。
そしてレベル4でモーションキャプチャが実施され,レベル5でメインの制作フェーズになる。ここでモーションキャプチャデータの実装とカメラのセットアップを行ってレイアウトを確定し,アニメーション,エフェクト,ライティング,音声の各担当に制作を指示するという。
レベル6でレイアウト時のキャラクター設定,レベル7でボスキャラクターの調整,レベル8で全アセットの最終調整と製作総指揮の監督レビューが入る。レベル9でアニメーション,エフェクト,ライティングのブラッシュアップ作業が行われ,レベル10で音声の最終調整,振動設定,さらにライティングの作業が始まる。レベル11で再び監督の最終確認を経て,納品となるそうだ。
このようにタスクをレベル分けして徹底的に可視化/具体化したことで,各工程の進捗を常に把握できるようになり,発生した問題への対処が迅速に行えるようになったという。
これに倣うと画面真っ暗になるんやな
なんかゲームを作ってるって内容じゃないな
>>1
これ絶対無駄で学ぶ意味のないノウハウだよ
ストーリー者で多言語対応したけど全く売れなかったゲームを作るための無駄ノウハウ
いまの若手やエンジニアが欲しがるノウハウではなk
つかこういうやり方するから血が通わないんじゃないの?
誰のものとも言えない平均的なゾンビになるw
>>1
レベル8で全アセットの最終調整と製作総指揮の監督レビューが入る。
監督ここまで名前が出てこないんだけどこの時点であれこれ口出してももう手遅れじゃね
たぶんレベル0から作り直してたんだろ
そんな大人数の大規模なプロジェクトで誰一人として暗いと思わなかったんか😨
コレを真似するとああなるよ
という反面教師?
単に進行管理の手法というだけ
大企業のまともなプロジェクトならごく一般的な話
まさかグラフィックが凄ければ面白いとか思ってる?
これは個別の映像カットの制作工程だから、
ゲームの面白さに介入が許される立場にない人たち
いつも一人よくいる感じのやつの
7回で降りた 家だと
リスナーのせいにして馬事雑言 誹謗中傷に対して統一との仲良しとかとにかく波風立て苦手すぎでしょw
なんでもっと弱いところは
納得感没入感◯◯感って連呼してたのにやめたの?
レベル0のシナリオの段階で失敗した場合は取り返しが付かないな
柔軟性には対応できるのだろうか?
先に映像チームがムービー作ってそれに沿う形でお話を作ったり修正するんだぞ?
それがスクエニの伝統
>>23
そのPV映像チームと、このカット制作は作業が全く違う
PV作ってそれに沿うように強いられるのはシステム班
ストーリーは割とどうにでもなる (バッサリカット、それに伴う途中の変更も、辻褄合わせ考えるだけ)
レビュー、会議、ディレクターチェックが3ステップくらい毎に入ってるから
現場が問題となる無駄なリテイクは削ぎ落せているかと
>>24
チェックのステップが多過ぎだと思う
完全にボトルネックになってる
ナラティブ会議が多い事からも、明確な世界観やキャラ定義が存在せず、毎回お伺いしてる
和ゲークリエイターに共通してるけど、仕様や指示を明示せずに口頭でのダメ出しスタイルなんよ
誰でも確認できるように仕様や指示をテキストで出すと部下から突っ込まれる弱みになると本気で思ってる
ナラティブ会議は序盤に1回で終わらせての
後は流れ作業なってるからボトルネック避けた
そういう視点からは理想的なフローじゃね?
序盤に一回で会議が終わるようならベッド一つに80人が4時間も会議してないよね?
>>56
開発序盤で方向性が定まってなかった
どういう立ち回りをさせていくべきか?
どういう点を配慮させるか?
と、それを決めるためにヒアリングして
方向性を決めた、という経緯であれば
最初にアレコレ決めたのは有意義な会議であったかと
コメント
PS2時代のゲームCGならまだしも、
今の時代、スクエニのCGに学ぶところないだろ…。
全体組み合わせるのがこの時点だから当然この段階でNGなら多分レベル2くらいまで手戻しでしょくっそ効率悪いと思うがなあ
操作して遊びたいからゲームしてるのに延々とムービー観せられるんなら映画観るわ
映画見たいんじゃなくてゲームしたいんだってずっと言われてるのにいまだにこれじゃねえ
最終的に明るさの調整しくじって台無しにしてるんだから説得力無いわ
どんな素晴らしいグラフィックも美しく見えなければ全くの無意味だろ
パートごとに進行状況を数値化するのは別に変なことじゃないし、プロジェクト規模があんだけでかいならそういう管理をしていて当たり前だろう
問題はこんな当たり前のことをわざわざ公演で語っていることと、段階が無意味に細かすぎることと、進行度ごとに担当職種が変わるはずの仕事をシーン単位で縦割りしちゃってることと、マネジメントレビューが遅っっっっっそいことだけ
ドクマ2の料理で実写に近いグラ目指すくらいなら実写使うわってのは面白いと思った
Q.ベッドのしわについて語り合うタスクの優先度はどのぐらいですか
「タスクをレベル分け」とかいってるけど、各工程でやるべきことを明確にしただけかよ
こんなの他の企業では至極当たり前のことなんだけどな
工程管理がダメダメなのは北瀬野村とかの話で薄々分かってたが、今さらドヤ顔で講演する内容じゃないわ
会議前に80人にヒアリング→代表者で会議ならわかるけど80人集めて4時間拘束は時間の無駄
レベル12:見えないくらい暗くします
ドヤ顔で発表する内容ではないけど、FF15の講演はそれ以下だったんだよな
「クラスのなかよしイケメングループに入ったような体験」
「ゲームキャラクターを魅力的にするのは誰の仕事?」「みんなの仕事!!」
CEDECだけどアレはヒドかった
ゲーム系公演て何でこんなレベル低いんだ
最低限成立させてるのすら全体の10%ぐらいじゃねーの
教授にダメ出しされるタイプの卒論でもここまで恥ずかしい代物じゃないぞ
こういうのでレベルがピンキリなのは仕方ない
任天堂系は聞き応えあるよ
ムービーは綺麗だけど風景としてのバズるようなスポットはないとか言われてなかったっけ?
11段階もレベルあって、演者のスケジュールやら機材やらで金、時間かかりそうなモーションキャプチャがレベル4なのか。手戻しになったら地獄じゃないのか?「モーションは変えられません!」で押し通すのかな?
だからリップシンク(笑)ってなるんだろうな
こんなのよりゼルダのテクニカルチームの発表の方が面白いよ
例えば一年で終わる工程を五年に引き延ばす手法か
たしかにすごいやろなぁ
金をドブに捨てる方法を教えられてもなぁ…
それなら実際にドブに捨てた方が早いよ。
>ベッド一つに80人が4時間も会議
これ、FF15でおにぎりひとつに膨大なコストをかけたってのと同じよな。
部署が違ってもこれってことは、スクエニの風土として染みついちゃってるんだろうね。
むしろFFは「ゲーム用のムービー」の作り方を学ぶ側だろ
如何にワークフロー効率化しても結局映像のクオリティに最も影響を与えるのは絵コンテやレイアウトの部分だからな
初期段階を有能な少人数で固めないと無駄なコスト掛かるだけ
ゼノブレイド3も同じような講演の記録があるけどあっちのがずっと興味深いぞ
死生観がひとつのテーマだからグラフィックも陰影をつけていくがそれで描画が埋もれたら意味がないから陰影をつけつつ見易くするための解決法をどうするか?とかそういうような技法の話
なんですこの新入社員研修は?
海外の開発者が鼻で笑ってそう
任天堂ティアキンテクニカルプログラムチームも講演してたな
徹底的に物理で構築する説得力が凄かったな