1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
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123をやってたのに7まで許容できるなら何でもよさそうなものなのに
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ashがなんて言ってるか気になるね
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
豪鬼やギースがいた7よりはマシやろ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>4
むしろ今作は虚無やろw
むしろ今作は虚無やろw
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そんなに変わってなさそうなのに何が嫌なん
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
個人の感想じゃなくて論理的な比較が欲しかったな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
演出が長すぎる部分は確実にウンコ
10秒とか長すぎだろ
10秒とか長すぎだろ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
8はブッパできる派生の二択技が強すぎてそれ連打するだけだからな
逆転されやすいから古参プレイヤーに糞不評
レイナとかわかりやすいわ選択迫れる派生多すぎい
逆転されやすいから古参プレイヤーに糞不評
レイナとかわかりやすいわ選択迫れる派生多すぎい
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>9
レイナからわからん殺しとったら勝てる気がしないんだが
レイナからわからん殺しとったら勝てる気がしないんだが
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
防御が強すぎると待ちガイルみたいなゴミが生まれるから順当
いまだに攻撃しないことにペナルティがないスト6はモダンルークみたいな鉄壁のせいで評価下げてるんだから
いまだに攻撃しないことにペナルティがないスト6はモダンルークみたいな鉄壁のせいで評価下げてるんだから
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>10
アホかな?
確反ない二択技押しつけるだけだから待ちガイルより戦略性ねぇぞタコ
まぁ新規が勝ちやすくした結果ファンには不評になったやつ
アホかな?
確反ない二択技押しつけるだけだから待ちガイルより戦略性ねぇぞタコ
まぁ新規が勝ちやすくした結果ファンには不評になったやつ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>12
確反ある方が戦略性とか絶対格ゲーやったことないなん
ストがイマイチで鉄拳はやたら売れる理由ってそこっすよぶっちゃけ
確反ある方が戦略性とか絶対格ゲーやったことないなん
ストがイマイチで鉄拳はやたら売れる理由ってそこっすよぶっちゃけ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>29
鉄拳やったことないがヒョーバルだらけのゲームなんか?
鉄拳やったことないがヒョーバルだらけのゲームなんか?
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
攻撃的なのがくだらないというのは待ち有利のほうがいいってこと?
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>11
この人とパキスタンのashってやつが鉄拳7で強かったんだけど防御テクニックの上手さで強かった。
だから8みたいな攻撃が強いゲーム性だと勝ちにくくなるから文句言ってる
この人とパキスタンのashってやつが鉄拳7で強かったんだけど防御テクニックの上手さで強かった。
だから8みたいな攻撃が強いゲーム性だと勝ちにくくなるから文句言ってる
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
同じボタン押してるだけで強いコンボ出るんだろ
バカのゲーム
バカのゲーム
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
鉄拳はバカのゲームだった時は面白かったがオタクのゲームになってつまらなくなった
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
初心者が勝ちやすいとかじゃなくてEスポーツとして売ろうとした時ウロウロしながらお見合いしてるだけの絵面が最悪なのよ
攻撃的なシステムにしたがるのはそれ
攻撃的なシステムにしたがるのはそれ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
原田「旧作遊んでなさい」
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
PS2時代の鉄拳5は未だに遊べる出来
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
和ゲー終わってて草
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
攻撃は最大の防御
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
鉄拳は逃げが強いからな
5までは一旦リードを取ったらあとは逃げまくってスカ確狙いといいプレイが強かった
制作者も問題視して6ではレイジという逆転要素を入れた
7では超必殺技みたいなさらなる逆転要素を追加
8では攻めを強要されるようなシステムになった
5までは一旦リードを取ったらあとは逃げまくってスカ確狙いといいプレイが強かった
制作者も問題視して6ではレイジという逆転要素を入れた
7では超必殺技みたいなさらなる逆転要素を追加
8では攻めを強要されるようなシステムになった
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
鉄拳8よりポッ拳のがおもろいわ
鉄拳にポッ拳のシステム逆輸入した方が人気出るんじゃね
鉄拳にポッ拳のシステム逆輸入した方が人気出るんじゃね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
8限定でなくても実際おもろないからね
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>28
タッグ2や7よりつまんないのが8なんだよなあ
タッグ2や7よりつまんないのが8なんだよなあ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
原田がそういうやつは旧作してろよって有難いお言葉をポストしてなかったっけ?
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
鉄拳が売れる理由はワンコインっすよぶっちゃけ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
売れた理由なんて500円販売以外に何があると思ってるんだ
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
前作はワンコイン前に700万本売れてる
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
まぁコイツは極まった守りで勝つタイプだしな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
攻めゲー待ちゲー
どっちだろうが極端なのはクソ
ちょっと攻めゲー、ちょっと待ちゲー
これがベター
どっちだろうが極端なのはクソ
ちょっと攻めゲー、ちょっと待ちゲー
これがベター
コメント
格ゲーのバランス調整の難しさがわかるな
攻撃強すぎると押し付け強い技擦りまくればよくなるし防御強すぎると芋戦術でだるくなるし
モダン操作を中途半端に模倣したSPスタイルが論外すぎる
初心者は定着しようがないし古参だらけ格ゲーの何が面白い
ゴーストやSPを持て囃したのは発売当初で金もらったインフルエンサーだけやったな
五輪競技のJUDOも微アドバンテージ取ったら逃げに徹する戦法が蔓延して
TV映り悪いから収入に響く→攻撃優位のルール改正とジャッジに切り替えたら
日本の柔道勢が復活、とかやってるんだし
その時々のトレンドで立ち回りも強い弱いも変わるのある意味スポーツライクでしょ
つまるところ興行だからな
理論的な最適解の行動でも客が見ててつまらなければ金にならないのでルールを変えられる
真に強さを目指したいなら、客のいない金が絡まない場所でやるしかないわな
守備側が強すぎると常に逆択状態でクッソイラつくことをメルブラTLのシールドで学んだ
人いなくなってから遂に調整されたらしいけど
俺ツエー出来ないからクソゲーみたいな話か?
8はシステムが今までよりかなり強くなったから上手い奴ほど不満だろうな
安易な逆転要素はそこまで積み上げてきたものに対する冒涜でしかない。
ウルコンブッパを推奨し続けてるクソゲー
20年ぐらい時間が停止してる
明らかに終盤の逃げ切りが無理なゲームになってるしな
大量リード作ってから無難な安定行動したはずなのにちょっとしたミスで逆転されまくってるの見る
攻めが強いのはいいんだけどそれが理不尽なんだよ
7のレイジアーツも大概だったが今回のヒートがそれをさらに助長させた
キャラ別の固有能力になったせいでキャラ格差も増えたし
7の土台から大きく変えずにいきなりヒートを追加したせいでバランスがクソになってつまらなくなった
ただ鉄拳の守りゲーにウンザリしてたから個人的には歓迎してるけどな。
鉄拳5DRから6BRのころなんか、上級者同士の対戦ってすっげえしょっぱかったもん。
小パンや小足ローキックの削り合いばっかで見栄え悪かったし
用語で鉄拳エアプとわかるの鉄拳らしさあるよねw
あー俺のこと言ってんなら、しゃがパンや生ローって言ってもわかんねえ人いるだろうから別の用語使っただけだぞ
その安易に打ってたしゃがパンや生ローがパワクラやヒートに置き換わって大味で雑なゲームになったから膝さんはつまらないって言ってるんだよね
アグレッシブなのはいいけどダメージ高すぎる
ほとんどの文句の原因は高ダメージによる読みあい回数の減少だ
特定のカウンター時に投げが確定するのは唯一褒めれる変更点
だけどパワクラレイジアーツだけじゃなく普通の技硬直にも適用してくれや
土台となる鉄拳7から大きく変えずに追加要素だけで魔改造したせいでバランスが酷いことになってる
そしてヒートの恩恵が少ないキャラは7とやることが変わらん、リスクリターンの割合が少し変わっただけ