1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
「プレイヤーが見落としてしまうくらいなら黄色いペンキ塗りたくっとけ!」みたいな潔さを感じる。
今はこの上に届かないからジャンプメカを入手したら戻って来よう。#サンドランド #SANDLAND#SandLandGame pic.twitter.com/qhxXuw5hEC— チキ (@Chikizuku) May 22, 2024
「プレイヤーが見落としてしまうくらいなら黄色いペンキ塗りたくっとけ!」みたいな潔さを感じる。
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
バカがバカの為にゲーム作ってるんだな今
181: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>2
世の中には想像以上にトンデモないカイジがいるからな
世の中には想像以上にトンデモないカイジがいるからな
183: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>181
その少数のとんでもない奴を相手にするから駄目なんだよ
そこまで酷いのは無視するしかない
その少数のとんでもない奴を相手にするから駄目なんだよ
そこまで酷いのは無視するしかない
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
じゃあもう崖登りやめればいいじゃん…
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
もうちょっと世界観壊さない方向で作れないものか
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>5
これ
なんだけど開発もバカじゃないんだからいろんな色やオブジェ使った上で「視認性いいのは黄色のペンキ」になったんだろうな
あとは形は色々あれどプレイヤーについてくるナビがインタラクトできる場所を示してくれるってのはあるか
これ
なんだけど開発もバカじゃないんだからいろんな色やオブジェ使った上で「視認性いいのは黄色のペンキ」になったんだろうな
あとは形は色々あれどプレイヤーについてくるナビがインタラクトできる場所を示してくれるってのはあるか
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>17
ダイイングライトはあの黄色と黒の縞々にしてたな
ダイイングライトはあの黄色と黒の縞々にしてたな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>17
ゲーム内でAボタンって言うよりも世界観台無しなんよ
ゲーム内でAボタンって言うよりも世界観台無しなんよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
冒険じゃなく作業やおつかいになるよね
DQ11でも○○を探せって言われた時点でマップにマーキングされてお使い感すごかった
DQ11でも○○を探せって言われた時点でマップにマーキングされてお使い感すごかった
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
設定でオンオフ出来るようにするだけで解決する問題じゃねえの?
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>7
オフにする意味ある?
視認性が落ちるだけだけど
オフにする意味ある?
視認性が落ちるだけだけど
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>9
いつでも切り替えれるようにすればどうしてもわからない人向けになって違和感を消せる
いつでも切り替えれるようにすればどうしてもわからない人向けになって違和感を消せる
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
そんなことしてるからゼルダの伝説に負ける
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
バイオRE4で議論が始まってFF7リバースで再燃したんだよな
白いペンキとかで誘導するのはもっと前からあったのに
白いペンキとかで誘導するのはもっと前からあったのに
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
マリオならコイン置けば解決するのに
124: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>12
これが一番賢い意見だな
世界観的にも変じゃないし
これが一番賢い意見だな
世界観的にも変じゃないし
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
サルとかチンパンジーが遊ぶの?
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
パーティの2/3じじいとか酷いゲームだな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
黄色いペンキがゲーム内の景観を損ねるというのなら
一定時間経ったら次行けるところの上に半透明の矢印でも出しとけばいいじゃん
一定時間経ったら次行けるところの上に半透明の矢印でも出しとけばいいじゃん
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
エルデンリング再プレイしてるけどあれは死にゲーの妙もあってルート分かりづらいのも味になっててうまかったな
メッセージに騙されても笑えるという
メッセージに騙されても笑えるという
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
やっぱ世界観守られないと没入感損ねる事になるもんな
正直ベッドで80人会議するくらいなら、導線の作り方に割いてほしい
正直ベッドで80人会議するくらいなら、導線の作り方に割いてほしい
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
開発が想定したところだけしか登れないようにするからこうなるのよ
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
まあ言うて今のユーザーは黄ペンキが世界観ぶち壊して文句言ってもプレイし続けてくれるが導線がちょっとでも分からなくなると萎えて止めちゃうからな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
どこかもう黄色ペンキはゲーム的描写として規定のものと認識してるところあるからな
「なんでトラックに轢かれたら異世界行くの?」「そういうもんだから」みたいな
だから逆にインタラクトできる表示が世界観に沿ったゲームを見るとことさら「お、雰囲気良いゲームじゃん」って高評価になる
もちろん世界観と共にわかりやすいうまいやり方じゃないと評価されないけど
「なんでトラックに轢かれたら異世界行くの?」「そういうもんだから」みたいな
だから逆にインタラクトできる表示が世界観に沿ったゲームを見るとことさら「お、雰囲気良いゲームじゃん」って高評価になる
もちろん世界観と共にわかりやすいうまいやり方じゃないと評価されないけど
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
なにこれ?
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
サンドランドじゃないの
鳥山キャラに背景のグラ合わなくてDQ11思い出すわ
鳥山キャラに背景のグラ合わなくてDQ11思い出すわ
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ツシマの風で行き先を示すの凄く好き
あれって凄いアイデアだったと思う
あれって凄いアイデアだったと思う
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>34
ブレワイの迷いの森もそうだけど
自然な感じで誘導してくれるとプレイヤーを信用してくれてるなと思えて嬉しいね
ブレワイの迷いの森もそうだけど
自然な感じで誘導してくれるとプレイヤーを信用してくれてるなと思えて嬉しいね
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
誘導したいなら一時的にインターフェイスとしてマーカー出せば良いだけだと思うんだけど、なんでゲーム内の景色にペンキ塗っちゃうんだろ
ゲーム内のキャラが目印として塗っていたとか理由があるならいいけどさ
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ホライゾンにもこんなん無かった?
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>37
ホライゾンは現地民も使う目印みたいに落とし込んでてそこまで違和感なかったな
ホライゾンは現地民も使う目印みたいに落とし込んでてそこまで違和感なかったな
196: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>40
もうあの道しかない世界観だったからな
もうあの道しかない世界観だったからな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
昔のクソゲーみたいな、どこに判定あるのか分からなくて延々壁沿いダッシュするようなのを今時やりたいか?
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
キャラに「集中」させるとカメラがインタラクトできるところにフォーカスするとか
でもアクションをバーっとしてるともっとわかりやすい方が楽か
ゆっくりと謎解き込みならそれこそゼルダみたいにリンクの視線の先がヒントとかそれらしい誘導ありだけど
でもアクションをバーっとしてるともっとわかりやすい方が楽か
ゆっくりと謎解き込みならそれこそゼルダみたいにリンクの視線の先がヒントとかそれらしい誘導ありだけど
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゲーム作り下手くそかよ…
大手がこんなんやっててほんと悲しくなるわ
大手がこんなんやっててほんと悲しくなるわ
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
ゼルダみたいに基本どこでも行けるって作りにすれば良いだけなのにな
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>42
それは作るのめっちゃ大変になるから嫌なんだろうね
それは作るのめっちゃ大変になるから嫌なんだろうね
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
探索自体を面白くできないから
探索しなくて良いようにする対処療法だな
根本原因である探索が面白くないを改善しない限り
目印を消してもますます面倒くさくなるだけだぞ
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
隻狼にもあるだろ
あっちは青白いけど
なにが問題なのかわからん
人間が身長以上ジャンプしたり
ドラゴン殺しを振り回すのは違和感ないのかw
あっちは青白いけど
なにが問題なのかわからん
人間が身長以上ジャンプしたり
ドラゴン殺しを振り回すのは違和感ないのかw
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
>>46
そういうのは世界観で説明できるでしょ
黄色ペンキは制作側の都合丸出しで萎える
そういうのは世界観で説明できるでしょ
黄色ペンキは制作側の都合丸出しで萎える
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。
試行錯誤中の大したことのないほっとけば自然に手法が移るようなことを大袈裟に取り上げて
一箇所見つけるとヒステリーみたいに騒いで自粛を迫り開発に物申した気分になって悦に浸る
QTEの時とかボタン表示が出ただけで発作を起こすアホとかいたな
一箇所見つけるとヒステリーみたいに騒いで自粛を迫り開発に物申した気分になって悦に浸る
QTEの時とかボタン表示が出ただけで発作を起こすアホとかいたな
コメント
逆にインクが塗ってあっても違和感ないスプラってすごくね?
あれは塗れるところと塗れないところを違和感なく何となく視認できるようにしてていいわ
任天堂と他のメーカーでなんでこんなに差があるんだろ
インクを弾きそうな素材は実際に塗れないのよね
ブレワイ、ティアキンも基本トゥーン調だけど素材の違いは分かりやすくなってて、これは金属だからマグネキャッチできるとか、これは燃える素材だとかがパッと見ただけで判断できるようになってたり、任天堂は機能をデザインに落とし込むのめちゃくちゃ上手いよね
それな
任天堂の宮本茂さんの『肩越しの視線』だと思うで。かなり昔からある話なんよ。たぶん1980年代から
故岩田社長がファミコン開発当時、任天堂のゲームとHALのゲームの違いについて語ってる。技術力は負けていないのに売れない、なぜか。
故岩田社長が宮本ウォッチャーしてると、宮本さんはゲームができない社員を連れてきて試作ゲームを遊ばせ、無言で後ろから見てるだけ。どこで詰まるか、どこで楽しそうにするか、等のプレイヤーの反応をみてる
故岩田社長「私はその時、技術力は、創造力ほどには重要でないということに気づいたのです」
任天堂のゲームって、プレイヤーがどう感じるか?という想像力や、それを表現する創造力に長けているのよ
この積み重ねの違いだと思う
客がどう思うか
もはやゲームに限った話じゃなく昨今の娯楽コンテンツそのものが、その観点が著しく欠けてる見るに堪えない醜悪なゴミまみれだもんなぁ
そうでなければ結果として振るわなかったときの言い訳に初手で一言目には客のせい客が悪いなんて傲慢かつ自身の能力のなさを示すだけの間抜けな発言出て来んよ真面目に
個人的にはテレビ番組制作や実写映画全般で、その能力が欠けてきてると思う
ワイプやガヤつけたり、他の映像を金で買ってきて流すだけだったり、CGエフェクトつけたり、面白そうに扇動してるだけに見えるわ
ワイはマリオ映画みたときにメチャ驚いたし面白かった。
娯楽コンテンツ制作関係者は、何が面白いキモになるか、ウケるかをよく考えて工夫して欲しい
ティアキンだと洞窟の中で夜光石とかアカリダケを使って視線を誘導するみたいなパターンが結構あったね
妥当な距離でそれらに視点を合わせると、その時の視界(画面)に先へ進むルートが入っていて見つけられるようになっていた
黄色いペンキは良いんだけど
開発者が脳死で「何も思いつかんからとりあえずペンキで色分けしたろ」ってスクエニもカプコンもバンナムも揃いも揃ってバカやってるのがキツい
もはやこいつらに考えて工夫するってことはないんだなってのがよくわかる
ハーフライフのλの話かと思ったわ。サンドランドやってないからわからんのだけど行く先どこでもペンキでひねりがないとかならまだしもこんなんで目くじら立てる理由もこれだけじゃわからん。あくまでUIに頼らず環境に配置したオブジェ・表記で表すんならこんなもんじゃね?
ゼルダみたいにあらゆる壁や崖を登れるよう作ればいいじゃん
なんでしないの?できないの?
ゲームデザインの違い
とはいえこれはやりすぎだと思うし、ペンキがなくても空間があるのが分かるから、なんか上行けそうって思うプレイヤーも多いと思うんだけどね
それでも分かりやすくしたいなら上ルートの方は少し明るくしておくとか、一旦離れてみると取れそうなものが落ちてるのが見えるとか、いくらでもやりようあると思う
まあある程度上に行けそうと思うプレイヤーは居るんだろうけど
それ以上にもう上には行けないだろうといってそこで諦めてしまうプレイヤーが
バカにならないくらい多かったんだろう
本来そういうギミックは本編に組み込まず見落としてもシナリオ進行するように
作っとけばいい話だが、まあそういう配慮見落としちゃうんだろうなあ
で、いざテストプレイ段階になってクリア率の低さが問題になると
この段差なら少しどころかこれでもかとわかりやすく照明とかおいてもいいっちゃいいよね
別にあってもおかしくないだろうし
自由に出来るようになると逆に不具合が出やすくなるしデバックが楽だから。
むしろブレワイディアキンで普通にプレイしてる分には全然バグ起こさない方が珍しいんだ・・・
マリオのコインと同様の例になるけど
モンハンライズのヒトダマドリや金のテントウは違和感なくガイドになってて良い感じだったな
見える場所に宝箱でもおいておけばいいと思うけどな。
つーかそれ言い出したら「宝箱がダンジョンに落ちてる」のも
死ぬほど不自然だが・・・
いや、分かるで。そういうことやと思う
色んなパターンでプレイヤーの『気づき』を誘導しないといけないんよ
舞台設定にあってない誘導をすると萎えるし、同じパターンばかりだとゲームとしての面白さが損なわれる
まぁ、こういう上手い誘導しても天の邪鬼やアスペみたいな人は「このゲームは何をしたらええのか分からん!」ってわめくんだけど。
アンチャーテッドあたりから既にカラフルな足場問題は顕著になってたな
人工物に黄色いのはまぁ違和感出無いけど崖とか自然物に黄色は違和感だしセンスないなぁとは思うがシステム的な問題を向き不向きでどちらも存在するわけには行かないからなあ。
ON/OFFできるのがベストだけど常時ONなら昔みたいな定間隔や極稀にその部分をフラッシュさせるとかに戻すしか無いよねえ。
ON/OFF付ければいいって簡単に言うけど、結局OFFにしたらどこが登れる所なのか分かんなくなるから結局ONのままにするプレイヤーの方が圧倒的に多いから意味のない機能になる。
いっそユーザーにマーカー任せればいいと思うんだけどなデスストみたいに
流行るならそっちの方が面白くなりそうなのに
没入感をそがれるゲーム的な要素を要らない人がOFFにするのなら何の問題もないのでは?
問題は「ガイドが必要になるような人でも最初からOFF(FF7インターナショナル版の出入り口表示の▽マークと同じ)」な場合なわけで
もちろんそこが通れる場所かただの背景かの区別がつくように作られているのが前提だけど(それが出来ないからペンキ塗りたくってるんだが)
世界観とか何も考えずにペンキベッタリ塗るような開発なら、
ON/OFFなんて面倒なことはなおさらしないだろうよ
仲間キャラがいるなら「あの上行けそうだな」って言わせるとかできるだろうに
一枚目の写真ならあんな黄色のペンキ塗りたくるくらいなら壁作って
ドアでも1枚おいときゃいいのよ豪雪地帯にあるような2階の玄関みたいなやつ
そうすりゃなぜあそこにドアがある?もしかして登れる?って誘導出来るだろうに
もしフルボイス等を売りにしてるゲームだった場合、その一言を言わせるコストが無駄に増えちゃうやん
声がなくても良くても、それを示すイベントやムービーやカメラワークやテキストを用意する手間がかかるやん
あのオブジェクトにだけ黄色いテクスチャー一枚上から貼ればOKな方がどう考えても手間もコストもかからんやろ
・・・と言うのが透けてしまってるのが一番の問題だってことや結局
画像のサンドランドだけど、動画を見たところ仲間が
「このコンテナ損傷が激しいな 戦車砲で吹き飛ばせそうだ(ボイス付き)」
とか、道中に攻略のヒントを言ってくれてる
画像の場所と思われる場所ではプレイヤーキャラが
「ここは高いジャンプができれば飛び越えられそうだな」
とも言ってる(ジャンプメカを入手するのが目的だから今後の展開が読める)
ただ、このセリフは壁に近づいて初めて言う感じだから、黄色ペンキで注目させて近づかせる必要がある
さらにこの場所の前に半開きの扉があって上に黄色い誘導灯?が点いてて、それに興味を示さないとこの壁にたどり着けないし、マップの構造上丁寧な動線を引かないとキツイ
結局ペンキで目立つようにしなきゃダメな作りにはなってるな
リアリティーを優先するためアイコンなどは表示しませんって言いながらリアリティーを思いっきり損なうペンキ塗りたくりをするからバカにされるんだよ
今更だが時のオカリナのナビィってめちゃくちゃいい誘導だったんだな
主人公の相棒かつ目敏い妖精が何かあるところを指し示してくれる
こういうのが世界観に沿った自然な誘導なんだろうな
3Dゲーム初期で迷いやすいからこそ、あのシステムかなり画期的だと思う
世界観損なわないし
風タクもアイテムだったりギミックがあるとリンクの視線がそっちに行くようになってて自然な誘導にだったよね
リアル系ゲームなら設定を作れば良いんだよ
それをやった謎の先人のログをバラまいたりするとかね
まあ後から作るのが面倒なんだと思う
突破できる人が少なくて難易度下げたいって時にいちいち宝箱とかトマソンみたいな扉や階段、何故か唐突にある蔦みたいなのを個別に考えるのなら、一律ベイントしとけってとは楽だからなあ
マップのレベルデザインの部分だな
黄色いペンキは、もはややけくそ
ゼノブレイド3なら仲間が「ここから行けるみたいだ!」とか「コンテナだ!ここからじゃ行けねぇなぁ」とか言ってくれるから、同じように仲間とかそれこそ主人公に言わせればいいじゃん。ドラクエじゃないんだし
改めて言われると、あれよくできてるよな
世界観壊してないし、仲間と旅してる感じがよく出てる
自然な誘導だと思う
ストーリ上通るなら、その時に誘導すればいいし、やり込み要素ならノーヒントで良いわな。
レベルデザインが下手なんだよ
なんでこんなしょうもない所で退化してるんですかね…
そもそも道案内は必要なのか?
有志が勝手にマップ作るやろ
この場合最初から攻略本や攻略サイト見るようなユーザーは多分考慮してないのよ
そういう人はちゃんと突破出来てるから
多分それ以上に突破出来なくて諦める初心者層が多すぎると思う
クリア率が低いってのもそういう理不尽な道が問題になってるパターンが多いんだろう
初心者がシリーズから閉め出されているってのがトロフィー機能とかで顕在化しちゃって、
上からなんとかしろって言われた結果が黄色のペンキだと思うわ
この場合視認できるできないの話だと思うので
結局はレベルデザインが下手で片付く
過去に岩田さんがインタビューで言ってた
「ご飯の量が多いってクレームが来たとしても
実は量そのものが原因ではなく不味いから量が多いと感じさせてるのが原因かも」
みたいな話だとは思うんよね
黄色いペンキで世界観が崩れるってよりも
そもそも面白くもないアクションを「させられる」感が問題ってだけで
もし黄色いペンキ=何か面白いアクションが出来る場所ってゲームがあったら
別にそんな問題にならんと思う
それが出来ないならわざわざペンキでつまらん要素を強制するよりも
階段やはしごで分かりやすくアピールして普通に進めさせた方がいい
分かりやすくアピールして普通に進めさせるってのはまあ確かにありなんだけど
そうするとボリュームが少ないって苦情になるのよね
1枚目の写真にあったように普通にはいけそうも無いところに実は順路があって
試行錯誤で時間を潰させたいってのがそもそもの目的なのではしごじゃ時間潰れない