モンハンワールドってホントにモンハンライズより儲かったのか?

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CNumz1XM0
ライズと違って投げ売りされてたし、開発費はライズより遥かにかかってたろ

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BV+SYtCe0
>>1
ライズも投げ売りセールされてるよ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uoIx6MGY0
>>3
投げ売りのタイミングが全然違うし、それまで大きな値下げがなかった
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BV+SYtCe0
>>6
でもワールドの方が利益出てるじゃん
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HwEQanS70
発売してからすぐに海外版が日本で安く売られるという異常事態
ほんま全てが胡散臭いゲームだったな
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8DjVJ0GH0
どっちも仲良く投げ売りだからワールドが上ってことでいいよ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aWwbQJec0

Steamが今年の年間ベスト発表したけど本数ではなく今年の総収益ベースの売上ランキングでもワールドがブロンズに入ってたよ
相変わらず本数も売上も好調みたい

ライズはランキング入ってなかった

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wGggFu3p0
プレステがゴミってのを自慢してて草
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8iiY2eVb0
ライズはほとんどスイッチだけで売れたからな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6pIWKz/vd
カプコンはスイッチに殆ど力を入れなかったにも関わらず任天堂が主要取引先に長期間入ってた辺りライズの利益率がいいのは間違いない
逆にSteam同様ワールドを筆頭に主要タイトルは全て出てるにも関わらず暫く主要取引先にソニーが入らなかった辺りユーザーが少なかったり利益率が悪いのは想像に難くない
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iCYrS4r90
>>16
ソニーは地域ごとに販売担当が違うので主要取引先が分かれてる
2020年まで入っていたのが株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2024年に入ったのがSony Interactive Entertainment LLC
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tr9vRfRI0

>>47
カプコンは2022年にはPCがソフト販売の半分になったと報告していて
2023年3月期の有価証券報告書で公開している売上比率が
valveが18.1%、任天堂が13%の時点でソニーは細分化されてるだけ説大分無理があると思うんだよね

valveが半分とするなら空いてる席5%しかねーのよ

56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6pIWKz/vd
>>55
ソニーファンの願望でしかないからな
単純に売れてない
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Hc/WqB7+0
500円の時もカプコンは逃げた後だったか
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TwNp8AoBM
ライズはワールドよりも安くセールしてるの知らんのか天堂ファン
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jxouXku3d
>>18
発売丸3年経過するまで無印でも1000円切った事実はないぞソース出せない卑怯者
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8iiY2eVb0
フリプ落ちも数字に入ってるの知らんのかソニーファン
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BV+SYtCe0
>>19
フリプを含まないsteamだけの売上でもワールドはライズより圧倒的に売れてるじゃん
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iCYrS4r90

>>19
カプコンは四半期ごとにミリオンタイトルの売上を出しているが、
フリプ(ワールド、スト5)があった四半期とその前の四半期とで売上本数は変わってないんで
カプコンは販売本数にフリプを含んでない、もしくはフリプは数万程度しかDLされてないかのどちらか

ちなみにスト5のフリプ期間を含めた3ヶ月分の売上はPCと合算で30万本なのに対し、
トロフィーからプレイヤー数を算出しているサイトの計測では
フリプ開始1週間でプレイヤーは270万人増えている

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vDRlwJISH
ワールドは箱版おま国にしたことで
ソニーからボーナス貰って儲かったんじゃないの?
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ApQcbdub0

10年来の任天堂アンチほん天堂ファンはモンハン狂信者のくせに任天堂ハードモンハンだけは忌み嫌う。

分かりやすいね!www

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6vgYTe8g0
ライズも投げ売りやんけwww
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:viSv1FW50

ソニーマネーはそれなりに入ってただろうねぇ

PC版がストアページ出来るまで日本語対応の情報が一切なかったことは忘れないよ

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IlCdgc8Vd
売れればなんでもいいってなるとパワプロと桃鉄だけの会社に成り下がっちゃうんだよね
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HwEQanS70
>>27
モンハンとバイオだけのどっかと大差ないな
なんなら遊戯王や国内セルラン最強クラスのプロスピあるコナミのがマシ
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NUckpWl50
開発期間ライズの方が長いしコロナで開発効率ガタ落ちしてるだけで開発費自体は嵩んでるぞ
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sOM0rrp+0
ライズの開発費抑えられたのはワールドがあったからだろ
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:h++XE07Q0
日本だけで見たら圧倒的にSwitch版ライズだったけど世界規模で見たらワールドの方が総合的に儲かってるんだろうな
知らんけど
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wRWU9aEj0
>>33
ここわ日本だからね
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:znJTUxafM
ベストプライスはワールドのが早かったからなぁ
儲けを削ってでも本数を積み上げるっての目的としてた
ライズはダブルパックでパッケージとダウンロード版のセット販売もしててカプコンそちら推してたのもあったから
1000万までならライズのが稼げてたんでは
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:teOI077I0
>>34
違う違うそうじゃない
カプコンは利益が出れば値下げするといつも言ってるでしょ
ベストプライスがワールドの方が早いのがむしろ答え
ワールドの方が利益出たのが早かったから
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Li69mY060
株主にSwitchにも出せって言われて嫌だって言ってんだからワールドの稼ぎはデカかったんだろ
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8iiY2eVb0
金貰ったPSベースで作ってるだけ
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Tr9vRfRI0
ワールドの英語版が格安で日本に流れてきたのって恐らくソニーの引き受け分だろうな
本来ならカプコンが減損処理しなければならないがソニーに被せてカプコンは丸儲けと
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ue+LA8r4M
>>38
未だに思うがアレはどこから流れてきたんだろうかと
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:R1j4iiA70
>>38
ワールドの北米版パッケージが日本尼と秋葉原で投げ売られてたのと同時期に、ワールドの日本語版パッケージが北米尼で投げ売られてたんだっけか
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Gy684Zvi0
ワールドもライズもなんか異様に早く飽きた
説明しにくいが今までのモンハンに比べてなんか飽きる
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BV+SYtCe0

Switchのスペックが低すぎるからライズの最適化にめっちゃ手間かかったって言ってるからね
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch

当初のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必須でした。
まず、グラフィックス パイプラインを Deferred ベースから Forward ベースに変更しました。
これまでの RE ENGINE では、Deferred Rendering ベースのグラフィックス パイプラインを使用していましたが、Nintendo Switch ではメモリ帯域が期待されていたため、Monster Hunter Rise では Forward Rendering ベースのグラフィックス パイプラインを新たに構築しました。
その後、大規模なものから小規模なものまで、多くの最適化を一つずつ実行しました。

これらの最適化の例には、シャドウのベイク/適用、GPU オクルージョン カリングの適用、DOF (被写界深度) などの新しい軽量な代替手段への置き換えなどがあります。
その他、過度に厳密な計算を簡略化した計算に置き換える、コンピュート シェーダー実装をピクセル シェーダー実装に置き換える、カリング プロセスを追加するなど、さまざまな最適化も行われました。
また、ライトが多すぎる領域では光源の計算プロセスが非常に重くなるため、アーティストと協力してライトの影響範囲を調整しました。

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KZQpyHmv0
イメージ的には
ワールドとライズとんとんかな
開発費はライズが安そうで利益が出てて、ワールドは開発費高いけど本数でカバーしたみたいな
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SNobyoSH0
開発費は知らんけどワールドはFFとウィッチャーコラボでかなり金かけてそう
今後登場の可能性ほぼゼロの新モンスター実装とか

引用元

コメント

  1. 開発費は半分以下だろうから外からでは分からんね

  2. 「ワールドの方が利益出てる」とかコメがあるけど、公式で「ライズの方が利益出てる」って言ってなかったっけ?

    • 何時もの公式が勝手に言ってるだけって奴なんじゃねw
      まぁ、この手の捏造をドヤ顔で吹聴出来る辺り、サイコパス過ぎて普通にドン引きやけど

  3. 長くなっちゃったけど

    52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BV+SYtCe0
    Switchのスペックが低すぎるからライズの最適化にめっちゃ手間かかったって言ってるからね
    https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch
    当初のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必須でした。
    まず、グラフィックスパイプラインをDeferredベースからForwardベースに変更しました。
    これまでのREENGINEでは、DeferredRenderingベースのグラフィックスパイプラインを使用していましたが、NintendoSwitchではメモリ帯域が期待されていたため、MonsterHunterRiseではForwardRenderingベースのグラフィックスパイプラインを新たに構築しました。
    その後、大規模なものから小規模なものまで、多くの最適化を一つずつ実行しました。
    これらの最適化の例には、シャドウのベイク/適用、GPUオクルージョンカリングの適用、DOF(被写界深度)などの新しい軽量な代替手段への置き換えなどがあります。
    その他、過度に厳密な計算を簡略化した計算に置き換える、コンピュートシェーダー実装をピクセルシェーダー実装に置き換える、カリングプロセスを追加するなど、さまざまな最適化も行われました。
    また、ライトが多すぎる領域では光源の計算プロセスが非常に重くなるため、アーティストと協力してライトの影響範囲を調整しました。

    ちなみにその前の文章がこちら
    >これは、Ghosts n’ Goblins Resurrection(魔界村) と並んで、任天堂のハードウェアでエンジンが使用される珍しい例です。コア RE Engine チームは、Switch に合わせてツールをどの程度調整しましたか?
    RE ENGINEは最初から複数のプラットフォームを想定して設計されていたので、単純な移植自体はそれほど難しくありませんでしたが、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switchの少し独特なグラフィックスAPIであるNVN)を扱うため、シェーダープログラムのトランスレータを開発するのがかなり大変でした。

    RE ENGINEでは、シェーダープログラムはHLSL(高水準シェーダー言語)で記述されていますが、これをGLSL(OpenGLシェーディング言語)に変換するための新しいトランスレータを実装する必要がありました。このトランスレータでは、HLSLからGLSLに変換するときにGPUのパフォーマンスを発揮できるように、最適なコードを出力するためのいくつかのトリックを実装しました。また、Nintendo Switch GPUに特化したサポートも追加しました。たとえば、メモリとデータサイズの削減に非常に役立つテクスチャ圧縮形式であるASTC(適応型スケーラブルテクスチャ圧縮)のサポートを追加しました。

    APIに関して
    使用するAPI:
    GLSL: OpenGLとその派生プラットフォームで使用されます。
    HLSL: DirectXおよびその関連プラットフォーム(例:Xbox、Windows)で使用されます。

    OpenGLってPSの方で使われてなかったっけ?

    • そう、PSはDirect Xを使えないからOpenGLとvulkan が主流
      PSに最適化を寄せるとPC版がバグだらけになる理由の1つ

      • >Switchのスペックが低すぎるからライズの最適化にめっちゃ手間かかったって言ってるからね

        じゃあ実際は低スペックなのは…

      • ワイルズのオープンベータがまさにそれだったんだってな
        低性能PSに寄せたせいでPC勢から総スカンを食らい、
        低性能PSを買うアホはこの世にそう居ないから予約も全然伸びない…

    • >Nintendo Switchの少し独特なグラフィックスAPIであるNVN

      これNVIDIAと共同開発のSwitch専用のAPIなんだけどなw
      因みにOpenGLはSwitchやPCでもサポートしてるよw
      仲間外れはDirectXしか使えないXboxだけだよww🤭

      • vulkanはXboxにも対応しているから嘘を100回言っても嘘でしかないぞ

      • >RE ENGINEは最初から複数のプラットフォームを想定して設計されていたので、単純な移植自体はそれほど難しくありませんでしたが、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switchの少し独特なグラフィックスAPIであるNVN)を扱うため、シェーダープログラムのトランスレータを開発するのがかなり大変でした。
        「元はSwitch専用(独占)ゲームだったからそれ専用のシステムを開発するのが大変だった」でなにもおかしくはない

        次の
        >RE ENGINEでは、シェーダープログラムはHLSL(高水準シェーダー言語)で記述されていますが、これをGLSL(OpenGLシェーディング言語)に変換するための新しいトランスレータを実装する必要がありました
        だけど、SwitchでもOpenGLが動くなら何でそれに必要なシステム再開発しなきゃならないの?

  4. <カプコン取引先別売上高>         売上本数(万本・合算)
    年度  SIE  Valve  任天堂   バイオ MHW ライズ
    17 -95億円★----- -----  160 790★※PC版は2018年度
    18 ----- ----- -----  540 450
    19 -85億円 126億円 -----  340 970
    20 ----- 105億円 139億円★ 700 470 480★
    21 ----- 171億円 122億円 1040 310 410
    22 ----- 228億円 163億円 1080 240 370
    23 160億円 327億円 ----- 1010 510 190

    「PSじゃ本数に見合う儲けは無かった」ってのはちゃんと数字に表れてるんだよなあ
    それとも「ワールドの大半は箱版だった」ってことにする?

    • そもそも論でカプコン自体がワールドの売上本数は言及しているけど、ライズより儲かったと言った発言はファンボの妄想

  5. というか発売してすぐに部品のオマケとか投げ売り扱いのものでどうやって利益出すんだよ。世間知らずの池沼アピールしたけりゃ他所でやってくれよファンボは。

  6. 個人的にはワールドもライズも面白かったから、それでいい。
    どっちが上とか下とか関係ないわ。
    ワイルズは買わんけどねw

    • 任天堂のゲーム機で遊ぶモンハンが一番面白いよww👍️

      • 任天堂信者の振りしても無駄だぞ箱アンチ君🤭

  7. ワールドの方が一時的な爆発力があった気がする

  8. ワールド2018年は利益100億
    ライズ2021年は利益200億
    設備投資はどちらも同じ
    2024年の400億は設備投資が大幅に減少した結果
    現金は1000億あるのでしばらくは大丈夫

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