33開発者『UE5のお陰でAAAタイトルのようなグラフィックを小規模スタジオでも実現できる時代になった』

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1au8okFV0

――コアチームは約 30 名しかいなかったそうですが、そうとは思えないほど大規模な作品だと思います。
開発の秘訣を教えてください。

Broche氏:
Unreal Engine 5など、近年利用可能になった技術が大きな助けになりました。小規模な開発チームでも、大規模スタジオの作品のようなグラフィックを実現できるようになったんです。
新たな開発手法に素早く適応する柔軟さが、私たちの開発における鍵でした。
こうした流れは今後さらに多くのスタジオが経験していくと思います。
技術の進歩により少人数のチームでも、かつては不可能だったような規模の作品が作れる時代になっていますから。

売上500万本RPG『Clair Obscur: Expedition 33』生みの親いわく、小規模チームだったから「水増しなしの濃い味」に。そこになぜ『Only Up!』要素を入れたのかも訊いた
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/clair-obscur-expedition-33-20251008-360940/

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RvZCp1jQ0
>>1
クソグラごときが日本のCSみたいな実力より大きく見せる記事とか臭いわ
オンリーアップのパクリステージとか笑う色盲かよ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1au8okFV0
こけからはUnrealEngine5のお陰でAAAタイトル並みのグラフィックを持つインディーズがどんどん出てくるだろうね
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

各種の素材データはアセットストアで買えばよい
ワールドも買えばよいし、どうでもよいところは自動生成でよい

プログラミングは描画部分は不要になった。
スクリプトだけ組めば良い

使い方にクセがあるが個人レベルで使える予算が少々あればそこまでいける

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dKV3Rm250
なお最適化
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1au8okFV0
>>4
COE33に最適化問題なんてそんなあったか?
最高設定だも重いタイトルだとは思ったけど
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LFkQDdyi0
金ジャブしてAAA作ってたのが馬鹿みたいじゃないですか
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d2OFB5An0
ストリートファイター5 アンリアルエンジン
ストリートファイター6 REエンジン
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ysJdJONS0
>>6
ギルティギアがUE上手く使ってるから、カプコンが無能なだけだぞ
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:z+oSIv4s0
UE5使ったらよほどチューニングしない限り似たような見た目のゲームになるし、UE5の影響でフォトリアルなグラ自体が飽きられ始めてるのも皮肉なところ
今年のGOTYも33以外はHadesとSilksongでしょ
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MJavcch6d
>>8
その文章の書き方やめないのはなぜ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0HJsYaUk0
UE5って売上高のほうから数%もってかれるんだっけ
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MhTuV8DC0

>>9
そうだよ
ストアが30%持っていって、パブリッシャーがいる場合はそこから30-50%くらい持っていかれる
この場合、1億売り上げたら開発者の手元に残るのは3500万なのにライセンス料は500万

最初の100万ドル免除はあるけど超高額
だから大手スタジオは自前エンジンを使う

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KZbP4AVb0
UE5は遅効性の毒
日本の大手は自社エンジンの研究と開発に励め
他の要素にしても同様、遊びをどん欲に追求した企業こそが最後に残る
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CZ8OGgxX0
>>16
散々GAFAMにピンハネ商売されてなおアメリカのプラットフォーム依存を辞められないのは病気だよな
UE5以外のエンジンが死滅した後にエピックがライセンス料を爆上げしたらどうするつもりなんだろうね
独占の先に待ち受けているものを想像できない馬鹿ばかり
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PYeiWEoS0
インディーズはアセットゲーよりドット増えてない?
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7PvKia1b0
技術の進歩すご
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1au8okFV0
>>21
ゲーフリのBEASTとかもそうだけど今後はAAAタイトルじゃなくて小規模スタジオでも美麗なグラフィックがどんどん作れるようになっていくだろうね
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eniImLlk0
次回作はゲーパスデイワンはお断りみたいだなw
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+lIjE3lJd
これで終わりじゃないからな
今後どんどん進化して小規模スタジオでも最先端のゲーム作れる
Switch1と2以外はな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y8kH34WF0
>>35
Switch2じゃスペックが低すぎて最先端のグラフィックが動かないだろうからね
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KZbP4AVb0
自由に創造・思索するために、それを自由に表現するために自由に作品を作り続けるために何が必要か
創作者はよく考えたほうがいいよ
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

>>37
(AI を使わない場合) 同じことをするのにコストが跳ね上がり続けてるから
自分が担当しない部分を妥当なコストでやってくれるものをかき集める

という状態なってる

AIを使う場合は、自分自身すらいらなくなることに気付くことに

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KZbP4AVb0

なぜ、任天堂がハードに拘るのか
もちろん元々ハード屋ってのもあるし、日本を日本の文化を代表する企業という運命も背負ってる

それよりも大事なことが>>37なんだよね
首根っこを掴まれることがどういうことか想像力を働かせないと
もう半導体は西側のそれらに抑えられちまってるんだよ

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

>>40
アートやビジネスとしてのコダワリは大事だけど
それ以外の無駄なコダワリを捨てて、賢くツールを使おう!

という話?

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EEbuRBKi0

コアチーム30人ってことは
30より沢山…コアじゃないのも含めて50人くらい居るんだろ?

大手と変わんないじゃん

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EEbuRBKi0
日本の大手くらいの人員規模が必要なら
ポンポン出てくることはない
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0
>>50
UEを作法に従って正しく使える開発チームと
日本みたいに個々に制限やこだわりがあって相性激悪な現場を
同じようなイメージで比較すると見当違いなる
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nyzNpMbL0
元UBIのガチプロ集団でそこらの人じゃないじゃん
達人が一番良さそうな剣選んだのがUE5ってだけ
53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KZbP4AVb0

33ワニのステマをいつまで続けるのか

UBI-テンセントラインって、これからもことあるごとに日本をからめてきそう
どんだけコンプなのよw

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nZe7qLTS0
ゲーフリのことか
56: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qg+lZJjE0
何とか33みたいなのが零細でも作れるんだから、大手は益々大変になってくるわ
このままでは絶対行き詰まるね
58: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

>>56
大手は謎のコダワリや縛りで自縄自縛してるだけなんよね

そりゃ、こだわりやしがらみなく作りたいもの作り込めて
適切に助けて売れる必要な人員を集められる小規模が抜け駆けできてしまう

57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IreKVlOw0
AIもあるから本当に人手はいらなくなってくる
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

>>57
いうほど AI は工数削減にならんのよね
もともと州小規模は人海戦術しないで作ることになるし

大手の人海戦術やってたところはセンス良い人除いてレイオフできるのは強みだけど

64: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ysJdJONS0
確かにAI丸出しだと買う気失せるわ…
65: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q90DMEhU0
先にアセットもの出したところが勝ち
2番手以降はアセットとバレてチープに見える
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0
>>65
新興はこれができるからボーナスチャンスが大きい
67: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q90DMEhU0
開発費高騰を抑制する技法開発されて欲しい
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0
>>67
最初からユーザに満足度高いものをゴールに作る。
一度作ったものは作り直しをしない。
スケジュールたたき台作って遵守。
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6DiLvPRn0
でも作った後の最適化は外部スタジオに発注して丸投げだったけどなw
そら誰でも見栄えの良いクオリティーマシマシで作って下請けに全部任せたら
作れることは作れるやろ
75: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wPx2VOzw0
AAA名乗るなら無駄なところにもこだわらないとな
飯は本物よりも美味そうにしてベッドの質感は敵グラよりこだわれ
76: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5V1MyTSL0
UE5を使えば技術の梯子はある程度の高さまで簡単に登れてしまうようになったな
78: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CFDF9K/KM
ニワカゲーマーが持ち上げててブレワイと被るんよな
プレイヤー若いんかな
81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GHxeRNpP0
33はPC版も最初から快適にプレイ出来てたよな
その一方で大手や和ゲーメーカーは毎度の如く最適化不足でボロクソに言われてる
人数がいればクオリティが高いゲームが作れる訳じゃないって事だな
83: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UULK4Y8a0
ソニーのUE5やぞ
84: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8yMPASC20
ゲームエンジン作るのそんなにムズイの?
インディーのサクナヒメとか独自エンジンじゃなかった?
87: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oB7bF1pY0

>>84
ゲーム作りを1度でも完成させた経験のあるプログラマであれば
汎用エンジンにならない特定のゲーム特定のハード専用のプログラムならサクっと作れる

汎用エンジンてやれる事(作りたい全ゲーム)の最小公倍数になるんよ。 だから効率がメッチャ悪い

85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vb2VDYAb0
8番出口やパルワールドもUE5なのか
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CdyKpjAZ0
33のPC版はそんな重くないな
設定次第なのは大前提で見た目の割にって意味で
92: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7Vg8G1l+0
もう実際にそうなってなかったっけ?
93: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k3C2NXLS0
日本のAAAタイトルはUEアセット丸出しだからな
95: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rBMkQkDb0
id software超えて世界一のゲームプログラミング集団と化してるEpicのコア開発に追いつけるチームはそもそも存在しません
98: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7n3gQfgF0
フォトナってswitchからハイエンドPCまでもれなく動くの最適化エグすぎる
99: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5eM0xWwta
で、ue5の何が凄いん?
100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wmBVBP6m0

最適化作業だけで数千億円を費やしてるところかな

他の人(デベロッパ)が最適化ほとんどしなくてよい

引用元

コメント

  1. 100: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wmBVBP6m0
    最適化作業だけで数千億円を費やしてるところかな
    他の人(デベロッパ)が最適化ほとんどしなくてよい

    それは過大評価にも程がある
    話を盛れば良いってもんじゃない

  2. 35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+lIjE3lJd
    これで終わりじゃないからな
    今後どんどん進化して小規模スタジオでも最先端のゲーム作れる
    Switch1と2以外はな

    38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y8kH34WF0
    >>35
    Switch2じゃスペックが低すぎて最先端のグラフィックが動かないだろうからね

    この前出たファンタジーライフUE5製でしたけどね

    このコメントへの返信(1)
  3. UE5はボダラン4とか最適化不足で自爆してるメーカーが多いんだろうけど、それ抜きにしても純粋に重たいエンジンの印象が強いから好きやないわ

    ギアーズのリマスターもOne時代のアルティメットから対して変わらないのになんであんなに重たいんだ?って

  4. 相変わらずエンジンがなんなのか理解してないな

  5. 19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PYeiWEoS0
    インディーズはアセットゲーよりドット増えてない?

    モデルありきのフォトリアルよりドット絵の方が独自色出しやすいからなぁ

    最近だとAIにドット打ち込みをさせたりする手法もあるらしいし、負担は少ないんかね

  6. AAAって大量に売るために金をかけて作るって考え方のもんだろ
    安いAAAってなんやねん
    それに500万ってのも対して売れてないわ
    AAA名乗って成功扱いされたいなら1000万欲しいだろ

  7. 無駄に重いモデル作ってもUE5が簡略化してくれるから動かせるってだけなので、その無駄に重いモデルやめりゃもっと省エネ省コストやろ・・・

  8. 小規模ならいいが
    中規模・大規模だと扱いにくいエンジンだから、
    最近別のエンジン使う会社増えたんだろね。

  9. ※1279335
    あれは別に最先端のグラじゃないやろ・・・

  10. 世界一面白いゲーム(自称)もUEだから見た目はAAAみたいだったしな

  11. そんな大規模かい?

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