運営がゴミだしな
PSストアで何位だか知ってる?
何百億も金かけたこのソフトが
世界累計100万本で売れてると言い張りたいなら知らんが
1100万売れたワイルズも今6万だよ
だれにもコンコードとは言わせない!!!👊😁
現在Steamプレイヤー数
Slay the Spire 2 236,253
marathon 69,833
クソゲーって訳じゃなくて非常に好評なんだろ?
ならもっとゲームやれよって思う
コンコード2とか言ってたやつ息してるかー?
↓
238 自分 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2026/03/04(水) 19:34:09.79 ID:g+13/tVY0 [2/2]
marathonが同接5万行ったら
「コンコード2とか言ってたやつ息してるかー?」
って言ってあげるね笑
日本人無関心ゲーム機障壁5
悲報:marathonのレビュー延期を要請
2026年3月5日にリリースされたBungieの新作FPS『Marathon』について、発売初日のSteamにおける同時接続プレイヤー数が10万人(約8.7万人〜8.8万人)を下回ったことを受け、同社がメディア各社に対し、レビュー(レビュー記事や評価)の公開を3月下旬以降に延期するよう要請したという報告があります。
この件に関する具体的な状況は以下の通りです。
発売日の動向: 2026年3月5日に発売された『Marathon』のSteamでの初日ピークプレイヤー数は約88,000人程度でした。
レビュー延期の要請: Bungieは、ゲームのフルレビュー(完全な評価)を3月後半に予定されているエンドゲームゾーン「Cryo Archive」の解放まで待つよう、メディア各社に要請しました。
MarathonのSteam同時接続数(CCU)が8万~9万人規模で推移する場合、現在のAAAタイトルの開発コストやBungieの買収背景を鑑みると、「初動だけで採算ラインに乗る」のは極めて厳しいと考えられます。
現状の数字から分析できる採算性とリスクのポイントは以下の通りです。
1. 必要販売本数との乖離
◆採算ラインの推計:
業界アナリストやコミュニティの試算では、本作(販売価格:39.99ドル / 4,480円)が開発費とマーケティング費(推定2億~3億ドル超)を回収するには、約700万~1,000万本の販売が必要とされています。
◆現状の推定販売数:
SteamのCCUが約8万人(ピーク時8.8万人)という数字は、過去の事例から推測するとSteam上での初週販売数は100万~150万本程度に留まる可能性があります。これは、損益分岐点とされる目標の15%~20%程度に過ぎません。
2. 「成功」のハードルが異常に高い理由
◆Bungie買収の巨額投資:
ソニーはBungieを36億ドル(約5,400億円)で買収しており、その投資回収を『Marathon』と『Destiny 2』の収益に依存しています。
◆すでに減損が発生:
2025年11月時点で、『Destiny 2』の不振によりソニーは約315億円(2億400万ドル)の減損損失を計上済みです。『Marathon』が爆発的ヒット(例:同時接続数20万~30万人以上)を記録しない限り、残る数千億円規模の「のれん代」に対するさらなる減損リスクが消えません。
3. 他作品との比較
◆競合に及ばず:
同じ抽出型シューター(Extraction Shooter)である『ARC Raiders』は初動CCUで26万人を記録しており、それと比較しても8.8万人という数字は「Bungie規模のスタジオとしては物足りない」というのが市場の評価です。
◆Destiny 2との比較:
Bungie自体の過去作『Destiny 2』のピーク(約31.6万人)と比較しても、その1/3以下の規模です。
4. 採算ラインに乗るための条件
現在のCCUが「失敗」とは言い切れませんが、ビジネスとして成功させるには以下の要素が必須となります。
◆コンソール版の好調:
Steam以外のPlayStation 5 / Xbox版でPC版の数倍のプレイヤーを確保していること。
◆高い継続率と課金率:
現在の7.8万人が「減らない」こと、およびシーズンパスやスキンへの課金率が非常に高いこと。
長期運営による回収:
初動の売り切り利益ではなく、2~3年かけて累計販売数を伸ばしていく粘り強さ。
【まとめ】
現在の数値(CCU 8万人前後)では、初期投資の回収には全く届いていない状況です。このまま減少傾向が続けば、『Concord』以上の規模でソニーの決算に巨額の減損損失(数千億円規模)を与えるリスクが現実味を帯びてきます。
現在Steamプレイヤー数
Slay the Spire 2 393,274
marathon 47105



コメント
一応調べてみた現在のレビュー好評率
全体…88% 英語…91% ロシア…83% 中国…61% 日本…79%
最小プレイ時間を2時間にすると
全体…93% 英語…94% ロシア…91% 中国…73% 日本…95%
以下は個人的な感想
ARCみたいなカジュアルさはないけど、PvPvEゲームの中で最も優れたゲーム体験と言える
でも残念なことにこのジャンルはどんなに面白くても人が居なくなったら終わる
今の人口も大事だけど、定期的なシーズンワイプで一定のプレイヤー数を確保できるかが一番重要だと思う
※1358613
ありがとう
ただ、みんな知りたいのは『最も優れたゲーム体験』って所の具体性だと思うんよ
どの場面のどういう構造が面白さの元になってるんだろうかな、と。