1:
:2018/02/02(金) 11:55:02.78 ID:
3:
:2018/02/02(金) 11:56:39.03 ID:
めちゃくちゃ旬な組み合わせじゃねーか
5:
:2018/02/02(金) 11:57:17.20 ID:
高橋氏:
たとえば脚本とかを書いても、書き上げた段階でもう、どうでもよくなっちゃうんですよ。
橋野氏:
あっ、そういうタイプですか(笑)。
高橋氏:
そういうタイプなんです(笑)。
橋野氏:
それは自分と似ているかもしれませんね。僕の場合は完成したゲームのことを、なかなか思い出せないんですよ。
もうこれ以上調整できなくて、あとはデバッグしかないってなった時点で記憶が薄くなって、すーっといなくなる感じなんです。
だからインタビューを受けても、それはどうやったんだっけ、みたいな感じになってしまうことがあります。
高橋氏:
あぁ、それは似てますね。自分はもともとオタク気質なので、模型を作るのが好きなんです。
それもそのまま組み立てるんじゃなくて、改造して色を塗って、全部に手を入れてガーッと作るんですけど、出来上がったら「もういいかな」って、人にあげちゃったりするんです。
作っている時は楽しいんですよ。でも完成したらもういいかなって。
橋野氏:
たしかに似てますね。もしかして、デスク周りにご自身の作品のグッズとかは、あんまり置いていない感じですか?
高橋氏:
それは一応、会社としてのイメージがあるので(笑)。開発のトップが完成した作品を放り投げてると周りに対するイメージが悪いので、大好きだよというアピールはしています。
ゼノクロ・・・
6:
:2018/02/02(金) 11:58:34.95 ID:
高橋氏:
あそこまでいくと遊びですけどね。どうせやるならそこまで振り切っちゃおうっていう。本当はアトラスさんにもお願いしたかったんですよ。
『ゼノブレイド2』には「ブレイド」というキャラクターがたくさん出てくるんですけど、いろんな絵師さんにデザインしてもらっていて。
そこでぜひ副島成記【※】さんにもお願いしたかったという話を、スタッフとずっとしていたんです。
そうしたら今日ここに来る前に、ウチのディレクターから「まだ間に合うので副島さんにお願いしてきてください!」と言われて(笑)。
7:
:2018/02/02(金) 11:59:45.50 ID:
高橋氏:
それに対して僕は、先ほども言った通り飽きやすい性格なので、ブランドイメージが定着しないんです。
今回の『ゼノブレイド2』でビジュアルイメージをガラッと変えたのも、1作目のアースカラーに飽きたなぁというところがあって。
もうちょっとポップなイメージのものを作りたいなぁと思ったのと。
『ゼノブレイド2』 ゲーム画面
あと、これを言うと任天堂さんに怒られてしまうかもしれないんですけど、前作とは思いっきり真逆に振ってみたらどうなるんだろうという、実験的なところもあって。
それが今回、大きく変えた理由ですね。
8:
:2018/02/02(金) 12:00:23.98 ID:
高橋氏:
ありがとうございます。愛というか、現場の執念かなって思います。これまではキャラクターで叩かれてきたので、「今度は文句を言わせないぞ」って。
あれは頼もしかったですね、見ていて。
その反面、UIは上手くいかなくて。開発の途中でプログラマーが3人倒れちゃったんですよ。
橋野氏:
あっ、そうなんですか。
高橋氏:
残りのメンバーでやるしかないって、ギリギリまで粘ってやっていたんですけど。現場はがんばっていたんですが、そこはくやしかったですね。
9:
:2018/02/02(金) 12:01:28.10 ID:
橋野氏:
モノリスソフトさんの場合は、どれぐらいまで内製なんですか? キャラクターモデリングも自社でやられているのでしょうか?
高橋氏:
モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。
あとの40~50人のうち、数名がR&Dみたいな感じで、残りの40名強が『ゼノブレイド2』のスタッフです。
『ゼノブレイド2』ゲーム画面
ただ、このメンバーだけでは作れないので、アウトソースに出して、上がってきたものを修正するというのが主な流れですね。
※モノリス東京
モノリスソフトは、東京と京都にそれぞれ開発スタジオが存在している。ここでは東京スタジオについての解説が行われている。
橋野氏:
では、キャラクターモデルも外部で?
高橋氏:
はい、外部で制作して、社内で調整という形が主ですが、レックスとホムラをはじめ何体かのモデルに関しては完全内製で、設立時からのメンバーが作っています。
新しく入ってきてくれた優秀な人もいたので、そこにも割り振っていますけど。
江口氏:
それにしても、『ゼノブレイド2』のような規模のゲームを40人で作るというのは、スゴイですよね。
橋野氏:
イベントのデザインやシナリオは、外部でやられているんですか?
高橋氏:
それも内部ですね。
橋野氏:
それで40人というのは、本当にコアメンバーですね。メインプログラマーとメインデザイナーにプランナーを入れたら、それだけで40人ぐらいになっちゃうので。
14:
:2018/02/02(金) 12:05:56.83 ID:
モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。あとの40~50人のうち、数名がR&Dみたいな感じで、残りの40名強が『ゼノブレイド2』のスタッフです。
ただ、このメンバーだけでは作れないので、アウトソースに出して、上がってきたものを修正するというのが主な流れですね。
ゼルダBotWに参加してたモノリススタッフは約50人ほどか
15:
:2018/02/02(金) 12:06:02.64 ID:
40人て…めちゃくちゃ大人数でやってるのかと思ってた
16:
:2018/02/02(金) 12:06:44.26 ID:
片方糞ゲーたけどな(´・ω・`)
17:
:2018/02/02(金) 12:06:46.63 ID:
橋野氏:
では、キャラクターモデルも外部で?
高橋氏:
はい、外部で制作して、社内で調整という形が主ですが、レックスとホムラをはじめ何体かのモデルに関しては完全内製で、設立時からのメンバーが作っています。
新しく入ってきてくれた優秀な人もいたので、そこにも割り振っていますけど。
21:
:2018/02/02(金) 12:07:58.04 ID:
高橋調子のりだしてんな
ゼノシリーズにしがみついてるくせに書き上げたらどうでもよくなるとか
22:
:2018/02/02(金) 12:08:15.61 ID:
> これまではキャラクターで叩かれてきたので、「今度は文句を言わせないぞ」って。
おまえら…
25:
:2018/02/02(金) 12:09:13.48 ID:
メインの開発チーム40人って少ねー、それで2年ちょっとで世に出てきたわけでしょ
半分はゼルダ行き、高橋がリソース厨じゃなかったら絶対破綻してただろwww
26:
:2018/02/02(金) 12:10:09.59 ID:
ゼノブレイド」がまさか『ゼノギアス』から続いているシリーズだと、この対談で高橋さんとお話しすることになって初めて知ったんですよ。
PS信者だからすげー興味ないんだろうな
37:
:2018/02/02(金) 12:12:49.74 ID:
プログラマー3人倒れたからUIグダグダって何やらせたんだよ…
40:
:2018/02/02(金) 12:13:32.29 ID:
40人じゃUIとかマップとか直してる暇が無かったのかもなぁ
任天堂はモノリスに人送ってやれ
46:
:2018/02/02(金) 12:14:48.45 ID:
ゼノブレイドとかちょっとペルソナの人と対談とかおこがましいだろ
コンパあたりと対談ならわかるけど
47:
:2018/02/02(金) 12:14:49.44 ID:
>>22
叩いてたのはプレイしてないやつだったのになぁ
50:
:2018/02/02(金) 12:14:55.44 ID:
この対談は実質的なJRPGツートップって解釈でいいの?
61:
:2018/02/02(金) 12:17:17.03 ID:
>当時のスクウェアには、1年半という開発の縛りがあったんです。
なんでなくしたし
72:
:2018/02/02(金) 12:21:04.01 ID:
>>40
むしろ半分むしりとってる
77:
:2018/02/02(金) 12:22:17.20 ID:
新作アクションファンタジーのラインはもうあるのかな
83:
:2018/02/02(金) 12:24:47.68 ID:
高橋がゼノギアスのリメイクには興味ないって言ってた理由がわかった気がするw
どんどん新作作りたいタイプなんだな
84:
:2018/02/02(金) 12:25:06.92 ID:
ゼノギアスちゃんと終わらせる宣言の方がヤバイ
言ったからにはちゃんとケリ付けてくれよ
85:
:2018/02/02(金) 12:25:10.38 ID:
ゼノブレって質が高いせいで逆に開発費かかってると思われてあおられてるという
90:
:2018/02/02(金) 12:27:15.39 ID:
>>84
別にギアスを作るわけじゃなさそうだけどな
100:
:2018/02/02(金) 12:32:47.49 ID:
まあ、次はブレイドシステムはないだろうけど
次回作はアトラスもなんらかのカタチで絡みそうだな
104:
:2018/02/02(金) 12:33:45.00 ID:
プログラマー3人ダウンて
どうしてそんなことになったんだ
116:
:2018/02/02(金) 12:36:58.33 ID:
DLCでペルソナの人のレアブレイドくるな
133:
:2018/02/02(金) 12:40:16.32 ID:
青沼×藤澤みたいにこの手のものは良いマッチングで記事を書くな
・・・まぁDQ藤澤は預言者学園を身売りされたりでちょっと行方不明気味になってるけど
135:
:2018/02/02(金) 12:40:28.99 ID:
副島レアブレイド来たら一部のヤツが発狂しそうw
144:
:2018/02/02(金) 12:42:51.04 ID:
自分が在籍していた会社を対談でわざわざ嫌いですねなんて言うわけないだろ
スクエニに戻る分けねえわ
146:
:2018/02/02(金) 12:42:55.40 ID:
>>133
預言者身売りって何かあったん?
149:
:2018/02/02(金) 12:43:52.74 ID:
ファンの熱量はこの2タイトルがダントツだと思うわ
どんだけアンチスレ立てても雑談スレに早変わり
163:
:2018/02/02(金) 12:47:47.14 ID:
副島より金子のレアブレイドがほしい
168:
:2018/02/02(金) 12:48:43.22 ID:
リリース早くてクオリティ維持してた頃のスクエアは
髭と高橋がいたから成せる業だったのかな
169:
:2018/02/02(金) 12:49:13.69 ID:
また注目されるのはデザイナーだけか
ゼノブレみたいなゲームの場合プログラマーの方を注目するべきじゃ無いのか?
170:
:2018/02/02(金) 12:49:19.62 ID:
高橋、(笑)多用
うっ頭が・・・
174:
:2018/02/02(金) 12:50:24.79 ID:
半数がゼルダの手伝い行ってたって経験は結構でかいと思う
177:
:2018/02/02(金) 12:51:34.52 ID:
>>168
ゼノサーガ見る限りはちゃんと管理できてたかは疑わしい
旧スクウェアの工程管理はヒゲのワンマンなんじゃないか?
182:
:2018/02/02(金) 12:54:11.99 ID:
すげーけどもっと人増やせ
少人数でやってるから粗が出てるんだよ
明らかにテストプレイ不足
204:
:2018/02/02(金) 13:03:10.57 ID:
どうでもいいけど
モノリスソフト情報
社員153人 男女比率7対3
平均勤続年数8年4ヶ月
平均年齢37歳
これって長い方なんかね
206:
:2018/02/02(金) 13:03:47.20 ID:
総監督の高橋も凄い人なんだが、それを形にしてゲームに落とし込んでいる小島ディレクターも凄い気がする
ゼノブレイドからずっとディレクターだけど表にはあまり出ない
207:
:2018/02/02(金) 13:03:57.59 ID:
ファルコムさんはもともとビジュアルで売っていた会社なので、当時のゲーム会社の中でもビジュアルが突出していたんです。
ところが、僕が入った当時のスクウェアはじつは真逆で、坂口博信さんの意向がすごく強い組織だったので、プランニングやストーリーが強かったんですね。
だからスクウェアに移った時に、「この絵じゃ勝てない」という思いがあったんです。
坂口さんがそれを認めてくれて、グラフィックを変えていこうという話になって。それが今のスクエニさんにまでつながっていると思うんですけど
まさか今のスクエニのスク部分をつくったのが高橋だったとは
ゲームとしてまったく逆の評価得てる今を考えると皮肉すぎるね
215:
:2018/02/02(金) 13:08:07.40 ID:
副島より金子ブレイドたのむ…
226:
:2018/02/02(金) 13:12:11.87 ID:
人数もだけどゼノブレイド2の未完成感は
どうしてもスイッチロンチ年の年末タイトルが欲しかった任天堂の事情もあったと思う
3は恐らくあると思うから何とか発売から完成度の高いものをお願いしたい
228:
:2018/02/02(金) 13:12:22.78 ID:
高橋がモノリス嫌いって言ってるのは自分の会社だからだろ
自分の作品にはすぐ飽きるって言ってるじゃないか
ファルコムやスクウェアは他人の会社だから愛着持てるんだよ
むしろ高橋がモノリス好きとか言い始めたらヤバいぞ
232:
:2018/02/02(金) 13:14:28.50 ID:
>>226 ゼノギアス、ゼノサーガ、ゼノブレイド、ゼノブレイドクロス、ゼノブレイド2
この中で未完成感がなかったのはゼノブレイド1の作品のみ
こうなると未完成感も高橋の作風なんじゃないかとさえ思えてくる
むしろゼノブレイドが奇跡の一作っていうか異質っていうか
235:
:2018/02/02(金) 13:15:29.21 ID:
>>207
スクエニの場合グラフィックの落としどころを見失ってて
こだわって未完成か手抜きの両極端って言うね
237:
:2018/02/02(金) 13:17:38.53 ID:
>>235
高橋も任天堂なしで作ったゼノサーガがまさにそれだな
239:
:2018/02/02(金) 13:18:48.02 ID:
最近の任天堂は世界同時にこだわってるよな
241:
:2018/02/02(金) 13:21:10.46 ID:
とりあえずsaitomの賛否が大きかったのを理解してるのは良かったけど
ブランディングとか言うならそろそろシリーズのメインイラスト担当を固定して欲しいかな
メガテンやペルソナだって金子(土居)や福島でちゃんとメインイメージは固めてる
レアブレイドみたいなおまけで色々趣味のイラストレーター使うのはいいけど
メインビジュアルを毎回変えたり、主要キャラのデザインで何人も起用したりは混乱する
メガテンも4で外部デザイナーのイラストそのまま使った時は非難轟々だったからな
(4Fで土居が外注デザインをベースに金子風に全部リファインして普通に受け入れられたけど)
250:
:2018/02/02(金) 13:32:40.74 ID:
>>1 累計でゼノブレ2に負けたらどう思うんだろうな橋野は
世界一売れてるハードで、歴代最高レベルに評価されて200万のペルソナ
片や普及途中のハードで、そこそこの評価で早くも100万突破したゼノブレ2
仮にスイッチにペルソナ5出てたら400万くらい売れたのにな
258:
:2018/02/02(金) 13:43:16.04 ID:
エンディングロールに相当な数のスタッフ名がテロップされてるんすがw
話盛りすぎでしょ
264:
:2018/02/02(金) 13:46:51.71 ID:
スクエニはギアスの版権だけ使ってくだらねーことやってるからな
マジで渡せよって思うわ
無知な奴がスクエニにリメイク希望してるのが辛い
266:
:2018/02/02(金) 13:46:59.81 ID:
>>263
馬鹿か?
実際には40人だけで作ってるわけじゃないってことだ
モノリスの社員で関わったのは40人というだけの話だ
273:
:2018/02/02(金) 13:52:10.85 ID:
むしろ外注中心なら40人でも多いぐらいだな
任天堂なら外注中心なら社員は数人なんてザラだろ
275:
:2018/02/02(金) 13:53:52.34 ID:
ゼノクロを挑戦とするなら2は1のシステムとはガラッと変わったものになるかもな
世界観も1までと2からで思いっきり変わるし
284:
:2018/02/02(金) 13:58:50.97 ID:
>>264
無知も何も希望を出すならスクエニしかないだろ
任天堂やモノリスに馬鹿高いお金でスクエニ買ってゼノギアス続編に着手してくれと言うよりは遥かに物事を分かってるよ
版権の価値を軽んじてるお前こそ無知蒙昧なアホだよ
285:
:2018/02/02(金) 13:59:06.19 ID:
40人で2年で作ったものが100万本売れたらすげー黒字だな。
288:
:2018/02/02(金) 14:00:41.04 ID:
>>285
実際には大量に外注してるから利益出てるかは怪しい
290:
:2018/02/02(金) 14:01:45.70 ID:
>>284
スタッフがいないのにリメイク希望自体アホって言ってるんだよ?
分かるかお前?