基本的にアクションゲームは好きな筈なのにロックマンだけはマジで面白さが分からんから好きな人の意見を聞きたい
自分の感想としては、
◆部分部分のパーツ(ボス単体など)はよく作り込まれているけど、全体をまとめるシステムのせいでメインゲームモードを遊ぶと楽しくない
というのが総評
具体的には二点あって
(1)繰り返し試行錯誤して上達するのが楽しい筈なのに、リトライが苦痛
(2)特殊武器を使わせたいのか使わせたくないのか分からない
-a 操作性の観点から
-b 謎解きとしての観点から
※それぞれの点については次レス以降へ続く
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1538970586/
(1)繰り返し試行錯誤して上達するのが楽しい筈なのに、リトライが苦痛
先に言っておくとおまけモードでボス戦だけのタイムを競えるんだが、そこを特殊武器禁止・ギア禁止で各1分以内撃破する分には
5回10回と試行錯誤して徐々に上達するアクションゲームとしての楽しさが凝縮されていて楽しかった
だけどメインゲームモードは、少し手元が狂うとダメージやミスが重なるイジワルな道中が続く(しかも長い)
その最後に難関としてボスが待ち受ける訳だが、試行錯誤している内に残機が尽きるとまた長いステージが来るのか……とうんざりする
結果として、ゲームオーバーするのが面倒くさくなるから、E缶でゴリ押したり弱点武器で瞬殺したりと、
試行錯誤を放棄するようになって、ボス戦の楽しさが台無しになってしまう
例えば、ステージ数個、最後にボスステージという形で途中から再開できるような形だったら、
本来は楽しい筈のボス戦がもっと楽しめるのに……と思った
>>2
これは俺も今回再確認した部分であるから語らせてもらうけど、前提として1ステージ単位は道中とボスまで通しで挑戦するものってこと
ロックマンはボス戦の楽しさが大きな魅力のひとつではあるから、そこだけ抜き出しても楽しいんだけどね、
基本的にはステージから通しでボスに挑戦するものなんだよ
ボスに到達するまでに、いかに残機とライフ、E缶を残して挑めるか?
そしてボス戦で余力を注ぎ込んで戦う、残機多ければ即リトライのチャンスも多くて、動きを見切る為の観察の機会も多く残せる
このチャンスを作るために道中のミスを減らす、しっかり学習すれば安定して進めることができるはずだ
このボス攻略に至るまで、学習してミスの積み重ねを減らす=上達の実感を得るって部分がロックマンの醍醐味だと思った
これは昔からそうだし、面クリア型の楽しみ方だと思う
故にある程度集中力を継続させなければいけない(何も考えないで学習しなければクリアに至りづらい)ので、
体感的にも長く感じる今回は、ステージ部分で集中力がだいぶ息切れぎみになるんだとは思う
惜しいのは、この部分で微妙にリトライ性の挑戦欲を奪ってしまっているのだろうな
>>98
EXPERTボスが単体で遊べない(から>>98の書いたプレイで学ぶしかない)のは、
最高難易度に挑む人にはこの通しプレイの楽しさに気付いて欲しいってことなのかねえ
制限とか実績とかでさり気なくそういう遊びに誘導してるようには感じてるけど、そうまでして遊ぶ人が今やどれだけ残っているのか
道中が今までのロックマンの2倍くらいあってバランスが悪いんだよな
8は8で長いと思ってたけど
それ以上か?
(2)特殊武器を使わせたいのか使わせたくないのか分からない
-a 操作性の観点から
ロックマンには8種類の特殊武器があり、ステージ道中に「あの武器使いたいなー」と思う場面は幾度となくあった
しかし特殊武器を使うには、「右スティックを倒して武器選択→Yボタンで使用→右スティック押し込みでバスターに戻す」と、操作が非常に煩雑である。
あるいはポーズをかけて選択することもできるが、これも煩雑である
この手間が面倒で、特殊武器が有効なシーンでも結局バスターとジャンプテクニックでどうにかしてしまった方が手間的に楽という事態に陥ってしまっている
例えば
Yボタン……バスター
Aボタン……特殊武器1
R1ボタン……特殊武器2
としてポーズ画面で事前に特殊武器を2つまで装備することができ、
実際のプレイ中は3種類の武器までなら1ボタンで流れるように使い分けられたら楽しく多彩な武器を駆使して遊べるのに……と思った
-b 謎解きの観点から
特殊武器を使うことでボスの弱点を突いたり、ステージギミックに特殊な影響を与えることが出来る
ただ、弱点を突いた時に、喜びの感情は湧いてこない
それは何故なのかと考えたが、弱点を突くまでの過程が、ひらめきではなく、ただの総当たりであるという点にあると自分は感じた
8大ボスには、電気にはゴムを、ゴム風船には針を、という風に予測がつくが、
(それにしても8属性もあるので、自分の感覚と合わないことがしばしばあり結局総当たりになってしまう)
中ボスやワイリーボスは全くもってただの総当たりである
総当たり問題についての解決方法は難しいが、自分なりに考えた答えの1つは、
「敵やギミックに弱点を付けるのではなく、特殊武器に強みを付ける」というものだ
例えばロックマン11には、トーチマンステージでは即死の炎の壁が後方から迫ってくる難関エリアがあり、
これにツンドラマン武器の氷風を当てると一時的に動きを止めて楽に攻略することが出来るが、
その場面以外の他のオブジェクトはツンドラストームで凍らないのでやや突拍子のない謎解き感がある
だが、ツンドラストームに「あらゆるギミックの動きを止める効果がある」という能力があればどうだろうか
敵に当たれば一時的に凍りつくし、道を阻むベルトコンベアに当てれば動きは止まるといった具合である
そうすれば炎の壁の動きを止めるのも基本能力の応用として、プレイヤーが自らひらめいたという感覚が大きくなるのではないか
他にも
パイルドライバーには敵を吹き飛ばす効果が付く→敵の後方にトゲがあればぶつけて大ダメージを与えられる(→ボスにも電流金網デスマッチのステージが1つある)
バウンスボールには敵の飛び道具を弾ませて反射させる→ブラストマンの巨大爆弾のようなものを反射させると有利
といった具合に、○○には○属性が弱点であるのではなく、武器の強みが○○には有利であるという形を取れば
弱点を突くひらめきの楽しみが増えるのではないかと思った(拙案ではあるが……)
以上のようにロックマン11には……
(というか、PSPのロクロクと、今回の11しか触ったことがないが、ロックマン無印シリーズには)
(1)繰り返し試行錯誤して上達するのが楽しい筈なのに、リトライが苦痛
(2)特殊武器を使わせたいのか使わせたくないのか分からない
-a 操作性の観点から
-b 謎解きとしての観点から
という欠点があり、ギミック配置やボス戦1つ1つの出来は丁寧であるものの、
通してメインゲームモードを遊ぶと、それらが持つ楽しさに至れないという印象が自分の中では強かった
(書き溜め分おわり)
>>6
むしろ叩かれたい
長々と書いたけど一言でいうと、「システム古臭すぎね?ずっとこのまんまでいいの?」って話だから
古臭いシステムを楽しみたい人向けのシリーズだからなあ…
今回ギアとか難易度選択入っただけで懐古から叩かれてんのに
>>28
ギアも難易度選択も別に叩かれてないと思うが
ギアは本スレ見てても好評だし、俺も次回作以降も続投してほしいぐらい良いシステムだと思う
難易度選択なんて9にも10にもあったし、叩かれてるところを見たことがない
どこで叩かれてるの?
懐古が何も受け入れないという事にしたいだけじゃない?
>>7
>システム古臭すぎね?
純文学を手に取り「何これラノベじゃないやん金返せ」ってレベルのアホゆとり
そうなのかもしれんが、カプコンがロックマンとロックマンエグゼは完全な別シリーズと認識してエグゼ系列新作出してくれればなー
タイムアタックでも3分4分かかるっていう
正統ナンバリングは懐古路線でファンから集金する為に作ってるんでしょ
>>9
ネタバレすると俺エグゼ流星の大大大ファンで、ロクゼロも非常に好き
今回ロックマン本家が売れてくれないことにはエグゼ系列の新作も出ないだろうからという理由で11買った
本家が頑張ってくれないとマジで派生に迷惑かかるからこんなスレ立てた
PSありきのユーザーならそら不便で古臭いとボロカスに叩きたがるだろうな
ステージクリア時代のドラキュラみたいなもんだし
・・・と思ったらGBA系列のは遊んでるのか
そういやステージクリア型のドラキュラ遊んだことないな
月下、ギャビリンス、刻印、HoDは楽しかった
HoDはオンラインマルチが新鮮で最高だった
ちょうどクリアしたとこだけど意地悪なギミックが多い割にステージが長くてテンポ悪いな
アイテムやギアシステムでカバーしてねってことだろうけどうーん
逆に言えば無印ロックマンにしてはボリュームあって悪くはないんだけど
これ売れねえとX9もロックマン系列の新作も絶望的だしなー
しかも操作は初見が入りやすいよう(100円入れやすいよう)限りなくシンプルにする必要があるからサブウェポンボタン他は設定しない
ロクゼロなんかはその辺り家庭用にうまくチューン出来てるんだが11は昔のそれに拘りすぎた感じはあるね
限られた操作性で如何に長いステージを綺麗に攻略するか詰めるのが一応正しい楽しみ方だな。
この場合ボスはハッキリ言ってオマケ、もといカタルシスを得るためのご褒美なので弱点武器で瞬殺するのが正解になる。ベルスクなんかもボスはハメるだろ?そんな感じ
ロックマンのどこに100円入れるんだろうか
なるほどなー
世代が合わなかったんでベルスクはあんまり経験がないが、STGは通してクリアしてなんぼな価値観は持ってるので、ステージ通すプレイの気持ちはちょっと分かるかもしれん
>>23
知らんな
モンハンワールドはソロが面白くなったのに野良マルチが劣化したね
固定フレンドでやってたから楽しめたが
そうか
それはすまんかった文体がなんとなく似ていたもので
確かこの人もモンハンワールドの問題点を冷静に的確に指摘していて凄いと思ったな
つうかスローにしてもよけれないし、うまく使えても面白くない
それは流石に下手すぎるだけだろw
ホロウナイトとかカスゲーw
道中を冗長にしてボリュームを出し、結果リプレイ意欲は削がれる
道中長いのにギアがあるから意地悪を積極的に増やせることになってて
避けだけでなく攻撃チャンス見切りの課題も多い
道中が冗長って言ってる奴らは過去のロックマンやってないか記憶なくしてるだけだよねこれ
ロックマンにそういうボリューム求めてないから
もうカプコンに横スクまともに作る力無い
インティクリエイツの操作性のが良かったり他のインディのソフトの方が手触りが良いだけに本家の凋落が目立つ
インティはインティでワンパターンになりがちなので、色んなところが色んなアクション作ればいいんじゃないの
単にカプコン嫌いなんだろうか
そんなことわかってたから買わなかったしこれからも11は買わないけれど
こんな糞ゲーよりもコレクションを買った方がいいと思う
新規がこんなの楽しめるわけないと思ってた
買いもしないで他人の言葉に乗ってこんなレスする奴が1番ダサいなw
ロックマン初代最高傑作はロックマン7
シリーズ通してならロックマンdashが一番感動した
dash復活はもうないからこのシリーズ死んで良いよ
言うほど懐古路線かこれ?
グラに力を入れたからその値段なんです、っていうなら9・10路線で2000~3000円の方が
売れたのではとは思うかな
11が特にシリーズ屈指でステージが長いし
過去作の劣化コピーみたいな敵も多くて動きがファミコンより単純でショボイのが最低
敵やギミックの使い回しもひどい
ステージの中でさして面白くない物を何度も使いまわすのは11が突出してる
長いだけじゃなく今時とんでもなく後ろに戻されたり、変えるべきところを踏襲して変えてはいけないところを変えたよ
コメント
dashが無いなら死んでいいとかdashの面白さが分からんわ自分には
エグゼも名前がロックマンなだけで中身は別物だしな
古臭いとか言ってもじゃあ新しいってなんだ?
人の意見を聞いても考えを改める気持ちがハナから無いなら
素直に「自分の意見に対して賛同者が欲しかった」と書けばいいのに
ロックマンがダサいのなんとかしてほしいわ
x5のデザインが一番すこ