https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/191101z
繰り返しとなるが、『DEATH STRANDING』はひとつひとつの要素をピックアップしていけば
チャレンジの集合体のようなゲームであるにもかかわらず、
その全てが成功しているという魔法のような作品だ。
冒頭で「お使いゲーム」と言ったが、
本作はともすればネガティブな音階ととられがちな
「お使いゲーム」という言葉の概念を根元から丸ごとひっくり返すこと、
再定義することをプレイヤーや業界に迫っているとも言える。
ただ目的に付随した「移動」が楽しいのではなく、「移動」自体がゲームとして、はてしなく面白い。
それはゲームプレイヤーもゲーム業界も、
もちろんゲームメディアも含めて、知らずに「ジャンル」という名の
曖昧な文言に誤魔化されてステレオタイプになっている状況への挑戦たとも言える。
その一方で、小島氏が今作で移動とお使いという当たり前を覆したように、ビデオゲームは
もっと、想像もつかないほどの可能性を秘めているのだという福音でもある。
筆者は本作のプレイを通じてビデオゲームへの凝り固まった思考から解放され、
救われた気持ちになったが、同様に思う人が他にも多数いるだろうことは想像に固くない。
少なくとも、本作は「移動」という概念に関してビデオゲームの進歩の時計の針を一気に数年先まで回した。
今後は単純にゲーム性やシステムが模倣されるという枠を超えて、
ビデオゲーム業界に大きな影響を与えていくだろう。
本作に影響を受けなければ、それはむしろ不誠実とも言える。
それほどの完成度だ。
あらゆるゲームからの影響を感じさせ、そのどれにも似ていない、独特の輝きを放っている。
発売後あらゆる国のあらゆる言語で何百万語、
何千万語を費やし評論され、分析され、考察されるであろう。
『DEATH STRANDING』は、過去から未来を繋ぐ「結び目(KNOT)となる傑作」であり、
同時に小島秀夫氏の最高傑作だ。
は?
は?????
何度も書くぞ
「そんなもんは『風の旅ビト』がとっくにやっている」
そうなんですか?
じゃあこれからデスストのパクりゲームがたくさん出るんです?
そうなるといいですね
>>1
デスストは高性能なバカ発見器になってるなw
提灯記事が一発で分かるので、
デススト扱うだけでバカッターみたいな状態になってるww
TES6もGTA6もバランスとりながら移動するんけ?
TESもGTAもアサクリもゼルダもLRでバランス取りだ!
ぶらぶらドンキー?
常にバランス取りが必要なのは過剰に積み込んだ時だけ
いかにバランス取りなんかせずに済むように荷物を工夫するかも大事な要素なのにw
言いたい事もわかるしそれが理想なんだけど、基本過剰に積み込んでずっとバランス取ってるわw
過剰積載したほうが面白いからなw
ガマの油売り
>今後は単純にゲーム性やシステムが模倣されるという枠を超えて、
>ビデオゲーム業界に大きな影響を与えていくだろう。
>本作に影響を受けなければ、それはむしろ不誠実とも言える。
デスストに影響を受けないと不誠実!
はい!
うーん、宗教
何故小島を褒める連中はメディア一般問わず宗教臭いのか
AGAME HIDEO KOJIMA
評論家は小島に対して称賛圧力があるからな。
>実際にルートを移動する際は、これまでのオープンワールドゲームが平面的に思えるほどに、
多数の障害が待ち受けることが想定される。
進めるかどうか判断が難しいほど傾斜が入り組んだ山岳、
深さや流れの早さがいずれも異なる河川、
サムの足を深く絡め取り体温を奪う雪山、荷物を発見すると強奪にやってくる配達中毒者「ミュール」、
サムを黒いタールの沼へと引きずり込む存在「BT」。
サムはそれらの障害に出会ったとき、ひんぱんに左右にルートを変更し、高度を上げ下げしながら、
複雑に入り組んだ三次元の世界を移動しなければならない。
事前に予測を立てていれば起こり得なかった失敗や、
あるいは予測していたが物事がスムースに捗らないというストレスは、
プレイヤー自身の責任で起こった苦い経験として記憶される。
それは「死」という断絶の経験によって覚えるビデオゲーム体験とはまったくベクトルの違う、
「苦さ」を受けて次へと繋ぐ新鮮なゲーム体験だ。
落とし穴に落下したら死亡しステージの最初やチェックポイントからやり直すジャンプアクションではなく、
その失敗した地点でなんらかのペナルティを受けつつ糸のように次へと繋いでいく糸状のゲームプレイ。
『DEATH STRANDING』が「移動」をゲームたらしめている部分は、そこにある。
荷物の選定とルート立案・修正から形成された深みのある攻略性と、
失敗の緊張感と断絶のないテンポを両立した「おそろしく心地よい困難」。
それがプレイヤーに道を踏破した際のとてつもなく大きなカタルシスと任務の達成感を与えつつも、
すぐにまた次の配達に挑戦したくなる極めて高い没入感と中毒性を生み出している。
プレイヤー視点による起伏や景観の見え方といった歩く楽しさはさんざ研究してたのに一体何なの
電ファミはインタビューだけ残して消えてくれ
あんなだだっ広いところをひたすら歩いて配達するゲームなんてヤバすぎるから
せめてゲームらしい要素として追加されただけとしか思えんのだが
本作はともすればネガティブな音階ととられがちな
「売り逃げ」という言葉の概念を根元から丸ごとひっくり返すこと、
再定義することをプレイヤーや業界に迫っているとも言える。
ただ目的に付随した「宣伝」が楽しいのではなく、「宣伝」自体がゲームとして、はてしなく面白い。
>また見逃してはならないのは、その「心地よい苦痛」を生み出しているものが、
単に「移動」や配達のゲームデザインの中核的な思想を思いついただけで生まれていないという点である。
単純に「移動をゲームにしてしまう」というアイディアを得て、
そのまま現実世界にある移動の制約や困難を取って付けたわけではない。
おそらく何万回となくテストプレイされた上で修正に修正を重ねられたであろう
実に仔細で丁寧につくられたマップデザインは、
およそ想像される限りあらゆるルート、あらゆる方法での遊び方を想定された作りになっている。
そしてさらに驚くべきことに、マップ上で行けない場所や、
必要な場所さえあればガジェットが使用できない場所も極めて少ない。
だからといって、その自由度がゲームの難度を劇的に下げているわけでもない。
世界が純粋にゲーム的な理不尽さから、高度に解放されているのだ。
>>36
>そしてさらに驚くべきことに、マップ上で行けない場所や、
>必要な場所さえあればガジェットが使用できない場所も極めて少ない。
>だからといって、その自由度がゲームの難度を劇的に下げているわけでもない。
>世界が純粋にゲーム的な理不尽さから、高度に解放されているのだ。
和ゲーでもゼノクロやブレワイがあるんで今更驚くようなことじゃないよね
>本作に影響を受けなければ、それはむしろ不誠実とも言える。
…完全に宗教やんけ…
あんなの進歩じゃない
単に特徴を出すため他と違う事をしただけ
他のOWゲーはあんなのマネしない
どんだけ低脳なんだよこいつらw
こいつらゲームを知らなさすぎ
全然知らないのに記事で語るなヴォケ!
いい加減な事ばっか書きやがって
仮にゼルダだろうがTESだろうがこんな文章並べられたらめまいするぞ
コメント
なんかPSビジネスを維持するために強引に上げてる印象しかないわ・・・・
エポックメイキングを生み出したようにメディアが声を大きく拡散して、それを事実としてしまおうとしてるっていうか・・・ある程度納得できる部分があれば問題はないと思うけど今回の一連の出来事は臭すぎる、しかもジョジョ満点付けたようなところがやってるっていうね・・・
騙し売り上等って感じだなー
被害者が増えるほどゲーム業界にはマイナスだって事を自覚してないのが怖いわ
>繰り返しとなるが、『DEATH STRANDING』はひとつひとつの要素をピックアップしていけばチャレンジの集合体のようなゲームであるにもかかわらず、その全てが成功しているという魔法のような作品だ
でもほとんどの人がやりたがらないというね
全て成功と言わせる札束の魔法かな?
癒着という繋がりを世界にアピールした。
漠然としててゲームが伝わってこない割にオーバーな表現がこれでもかと盛り込まれてて胡散臭いこと
これで忖度バレバレとまできてる
ホント日本の恥
>発売後あらゆる国のあらゆる言語で何百万語、
>何千万語を費やし評論され、分析され、考察されるであろう。
これもうヤケクソだろww
文字数無理やり稼ごうとする中学生の作文みたいだな
>AGAME HIDEO KOJIMA
A HIDEO KOJIMA GAME はアナグラムだったのか
しこいくらい出てくるのはサブリミナル効果狙いか
洗脳恐い
いくらなんでもKOJIMAキメすぎ
頭HIDEOかよ
これ皮肉を込めて書いてると思えばそう見えなくもないw
特に表現がオーバーなところとかさw