1: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:YAQBT8ff0
謎解きも格段に面白いわけじゃないしアクションも他ゲーと大差ないように感じるし
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?
2: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:BH4ZagPRa
面白いけど、面白い
3: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:pr6EVYOd0
答えてやるよ。
他のゲームより圧倒的な『冒険感』
4: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:pr6EVYOd0
ちなみに
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』
他のゲームより線路が敷かれてない
6: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Iv1FCens0
>>4
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ
35: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:DGzJ1uVY0
>>6
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー
手のひらでってのが嫌だわ
そもそもゼルダは正解の数に対してやっちゃいけないことが多すぎる
中には好きなゼルダも有るけど大半は手の混んだ暇つぶしゲー
45: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Z6qXYXWi0
>>35
BotWでそこは根本から改善されてたな
ゲームエンジンが実行可能なら全部正解っていう設計に丸っきり変わった
BotWが過去作とは比較にならないくらい広い客層を掴めたのは
そういう正解を増やすために
どういう風に進めても発見が連鎖するようにレベルデザインされてたり
統一されたシンプルなルールの組み合わせで全ての謎が解けるようになってる
っていう工夫がゲーム全体に散りばめられて快適に
能動的なゲームプレイに対する満足感を得られるようになってるからだな
5: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:zLFXVX5G0
昔から任天堂ゲームはレーダーチャートで表すと尖りなくバランス良い優等生な感じだったが
botwは頂点数が増えて円みたいになってる感じ
botwは頂点数が増えて円みたいになってる感じ
7: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:s2bS4OezM
アクションゲームで一番大事なアクション部分でストレスが少ないこと
8: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EIFeEnBga
初代ゼルダは今やっても神ゲーだわ
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している
9: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:N2m/XQD3x
面白くないよ
FFドラクエが衰退したから代わりに神格化されてるだけ
FFドラクエが衰退したから代わりに神格化されてるだけ
10: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EIFeEnBga
ブレワイのフィールドのある一定の角度から見ると祠見える謎解き どう考えても他メーカーには作るの不可能だろ アメ公にゃ逆立ちしても作れねえよ ブレワイはこういうの挙げるとキリがないけどな
11: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:1UHhMGAN0
ゲーム上のステータスではなくプレイヤー自身が成長を感じられるところ
それによる投影や没入がある
それによる投影や没入がある
12: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:3Jago7x10
ブレワイは伊達に1600万本以上売れたわけじゃないよ
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる
13: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:js3PIduOM
指先に溜まる経験値
17: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:3Jago7x10
ゼルダシリーズはブレワイが飛び抜けてるだけで、平均としては500万本の力だからね
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ
18: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:EIFeEnBga
ゲームスポットは動画レビュー挙げてるが
アクションの面白さはあれを見るとわかりやすい
アクションの面白さはあれを見るとわかりやすい
19: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:4VwTBgwD0
基本的にアクション苦手なのに
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ
20: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:euX2PHiF0
やりたくないんなら別にやらなくてもいいよ感
そこがなにおー!ってなる
そこがなにおー!ってなる
21: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:gvYT9TsU0
無双やモンハンに比べて簡単だから面白い
23: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:8iJ47yi70
NPC(敵含む)のルーチンが細かいというか自然なのがいいわ
25: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5IultV7l0
>>23
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから
いや、風タクからかわっとらんやんあれ
今のNPCって一人ひとりに内部でパラメーター持っててその数値によって変わるのが当たり前だぞ
ゼルダのは典型的な一方通行な会話や行動しかできない置物だから
27: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Yw/ivYv10
デスストの感想とそう変わらないな
30: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:BNFW4KAj0
ゼルダのフェアリーテイル感て他のファンタジーゲームにないよね
31: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:LGSMaGS9M
テキスト少ないとやらされてる感減るよね
それが関係ありそう
それが関係ありそう
32: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:QBdpBSF6p
ユーザーはそれでいい
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ
33: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:j9ziU4Hla
ゼルダの敵ってリンクの周りウロウロするだけで攻撃は定期的にポコッ!てしてくるだけのクソ雑魚ばかりじゃん
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし
ボスはそのダンジョンで手に入れたアイテムを使って3回程度同じ動作で倒すだけ
なんでこんなアホザコ敵が持ち上げられてるんだ
2D時代の野良兵士の方がマシだし
34: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ETCG0Fru0
初代のゼルダは割と最初からハイラルのどこへでも行ける
そういう所がよかったんじゃないかね?
自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった
75: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:HzmUAozv0
>>34
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった
36: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:DGzJ1uVY0
メタルギアも好きだけどボス戦だけはゼルダに似て嫌なんだよな
無線でしつこく話して答え聞くまで本当に倒し方がわからん
無線でしつこく話して答え聞くまで本当に倒し方がわからん
41: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:80cc4KRnM
キー入力に対するレスポンスが超絶気持ちいい
42: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:SPCnQqjT0
確かに具体的にと言われると難しいかもね。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。
43: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:93lPju9Ed
圧倒的なストレスフリーさ加減
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない
凝った動きはできないが動作が自然で滑らか
たとえば
歩いてる途中でジャンプすると片足で踏み切ってスキップしてるみたいになるし
コンボの途中で溜め攻撃入れるとそのままの体制で溜め始めるし
自分が思った通りに動いてる感は他では味わえない
59: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Nds6wayAM
多分>>43みたいな部分が今のゲームに必要な要素だと思うよ
攻略が何パターンもあるってのもすごいけど例えばFar Cryだのだったとしてそれが面白い一番の理由にはなり得ない
やっぱり動きやグラフィックや音響だったりが1番大事
ずっと関わる要素だからね
何故かはわからん
攻略が何パターンもあるってのもすごいけど例えばFar Cryだのだったとしてそれが面白い一番の理由にはなり得ない
やっぱり動きやグラフィックや音響だったりが1番大事
ずっと関わる要素だからね
何故かはわからん
44: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ny9WkZbea
こんなに自由な謎解きがあるかって話だよな
これすら今まで膨大なプレイヤー達が編み出した攻略の1%以下でしかない
必殺技とかそういうのが無い代わりに基本操作とアイテムの組み合わせ、キャンセル技、物理を組み合わせる事でアクションを生み出せるのは凄いよ
46: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5IultV7l0
>>44
なにがすごいのかわからん
よーするに正攻法じゃなくてゴリ押ししてるだけじゃん
なにがすごいのかわからん
よーするに正攻法じゃなくてゴリ押ししてるだけじゃん
48: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:ny9WkZbea
>>46
君ビデオゲームニワカすぎない?
君ビデオゲームニワカすぎない?
50: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:5IultV7l0
>>48
正攻法以外の自分流のプレイなんざfarcry3の拠点でもでたぞ
お前がにわかというかゲームをしらないだけ
正攻法以外の自分流のプレイなんざfarcry3の拠点でもでたぞ
お前がにわかというかゲームをしらないだけ
49: mutyunのゲーム+αブログがお送りします ID:Nds6wayAM
ラスダンいつでもいける状態なのに行かずにあえて回り道して色々やり込む心の余裕がある
他のゲームだともういいから早く終わらせたくてラスダンあるなら飛び込んでクリアして二週目なんてしませんよ
何故かはわからん
他のゲームだともういいから早く終わらせたくてラスダンあるなら飛び込んでクリアして二週目なんてしませんよ
何故かはわからん
コメント
ほんと続編楽しみ、宗教上の理由で遊べない人は黙ってればいいのにね
無理にデスストの面白いけど説明できないってのをゼルダに繋げて正当化しようとしないで欲しい
ゼルダに近寄ってくんな
人NPCは誰が何と言おうと一世代前だろ。敵の行動パターンモーション周りは素人目でもよくできてるとわかるレベルだが
机の上から話しかけるとセリフが変わるNPCっていままであったかな?
他の洋ゲー複数持ち出してゼルダにマウントとろうとする輩いるけどそれぞれ1作だけでゼルダの上位互換になれてないのよ
あと基本的に洋ゲーはバグ多すぎ
自由にどこでも行けるオープンワールドでありながらレベルデザインが秀逸なのが凄いんだよ