1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ha2sKioT0
この先一個一個の建物に入れたり全てのキャラと会話できたり
それができても面白くならないし
できなければできないで「しょぼっ」となる
もう先が見えたジャンル
それができても面白くならないし
できなければできないで「しょぼっ」となる
もう先が見えたジャンル
59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fOUH0tHd0
>>1
ぶっちゃけそれを突き詰めれば面白くなると思うぞ
シミュレーションゲームじみてくるけど
ぶっちゃけそれを突き詰めれば面白くなると思うぞ
シミュレーションゲームじみてくるけど
206: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3lUhXTsd0
>>1
ゼルダやってないのか
ゼルダやってないのか
300: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vlVjr9GXd
>>1
ブレワイがオープンワールドに革命を起こしたのは周知の事実だが
君のその判断はブレワイ2が出てからでも遅くはあるまい
ブレワイがオープンワールドに革命を起こしたのは周知の事実だが
君のその判断はブレワイ2が出てからでも遅くはあるまい
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OBwb4Iap0
これに関してはゼルダが一つの可能性を見せてくれたと思う
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ha2sKioT0
>>2
ゼルダに影響受けるとしたらどういう部分?
ゼルダに影響受けるとしたらどういう部分?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
>>3
リニアなストーリーテリングやゲームプレイを排除してノンリニアな探索を楽しませるデザイン
リニアなストーリーテリングやゲームプレイを排除してノンリニアな探索を楽しませるデザイン
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ha2sKioT0
>>6
ノンリニアスタイルだとストーリー語りにくくならない?
日本も欧米もクリエイターはみんなストーリー大好きだし
ノンリニアスタイルだとストーリー語りにくくならない?
日本も欧米もクリエイターはみんなストーリー大好きだし
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
>>9
ストーリー語りたいならライフイズストレンジのようにアドベンチャーゲームを作ればいい
シームレスなフィールドでリニアなストーリーを描くちぐはぐなゲームデザインは時代遅れ
ストーリー語りたいならライフイズストレンジのようにアドベンチャーゲームを作ればいい
シームレスなフィールドでリニアなストーリーを描くちぐはぐなゲームデザインは時代遅れ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fFbkBSoR0
オープンワールドはジャンルじゃなくてレベルデザインなんだから
ジャンル次第でどうとでもなるだろ
ジャンル次第でどうとでもなるだろ
445: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W/HmMUUW0
三國無双8をただの歴史追いかけゲーではなく
最初からアバターキャラ作って国を漫遊するゲームとして
色んなとこに所属できたりとかエンパイア化しておけば
あれほど無意味なオープンワールドゲーにはならなかった
>>4の言う通り、箱を用意するよりもそこで何をするかが全て
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mjtP/kfE0
ウォッチドッグス3が楽しみだ
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TUBA6xMq0
広いからなんだって感じがする
別にマップ切り替えてもいいよ
別にマップ切り替えてもいいよ
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uZ+H2kD30
>>7
広いけど行った先に何もないより狭くても濃い方が楽しいと思うわ
広いけど行った先に何もないより狭くても濃い方が楽しいと思うわ
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fFbkBSoR0
洋ゲーのことならもともとストーリーテリングはそこそこに
世界の作り込みと探索が売りのゲームが多いんだからなんの問題もないし
ゼルダから見習うものも特にない
世界の作り込みと探索が売りのゲームが多いんだからなんの問題もないし
ゼルダから見習うものも特にない
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jUAQ6xsra
>>10
現実問題として、この数年、洋ゲーOWが駄作や微妙な作品が連続してる訳で、
その認識は能天気すぎるわw
現実問題として、この数年、洋ゲーOWが駄作や微妙な作品が連続してる訳で、
その認識は能天気すぎるわw
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vMTskWbWa
>>20
アウターワールドやらアサクリオデッセイやら最近のオープンワールドゲームでも普通に評価されてると思うけどな
アウターワールドやらアサクリオデッセイやら最近のオープンワールドゲームでも普通に評価されてると思うけどな
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jUAQ6xsra
>>22
そこらへん、全部微妙評価だろ
一部の奴やシリーズファンは高く評価しても、完全に行き詰ってる
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FfJtD3Cf0
オープンワールドはオート会話、オートサブクエが作れるAIの開発が鍵だな
人間がやるのは物量的に無理になりつつあるだろ
人間がやるのは物量的に無理になりつつあるだろ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2pnMgYW50
長すぎて実況に向かないのが最大の難点だろうw
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fFbkBSoR0
評判が悪いものだけ見てるのはわかった
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lr8PJWJR0
「オープンワールドの移動つまらない」
これをいくら待っても改善する気がなかった時点でもうポイントアンドクリックレベルの諦めたジャンルなんでしょ
これをいくら待っても改善する気がなかった時点でもうポイントアンドクリックレベルの諦めたジャンルなんでしょ
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OBwb4Iap0
>>26
ならその移動を楽しくしてしまえば良い
そうして生まれたのがスパイダーマンという名作なんだよね
ならその移動を楽しくしてしまえば良い
そうして生まれたのがスパイダーマンという名作なんだよね
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yLiO6Vm90
ハード性能が上がれば広大なフィールド作るのは難しくないけど
そこに居るにキャラクターのセリフや行動、イベントは全部デザイナーの手作業だから
ハード的な限界より、マンパワー的な限界が先にくる
次世代はマップだけ広くてスッカスカのオープンワールドゲームが増えると思う
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:igp/ysE30
今までのOWのフィールドは街やダンジョンを結ぶ「道」としての役割しかなかったんだよな。
もちろんちょこちょこ敵が出てきたりはしたけど。
ゼルダはフィールドを一個の巨大なダンジョンと考えたのが大きい。
もちろんちょこちょこ敵が出てきたりはしたけど。
ゼルダはフィールドを一個の巨大なダンジョンと考えたのが大きい。
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qLfVQnH/a
個人的にはオープンワールドってマップ見た時に「ここに何かありそう」と思わせれば詰まないと思うけどね
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとか遠くに塔があったり山の上に一本だけ木があったり湖の真ん中にポツンと島があったりするだけでワクワクするもん
そーいうマップデザインが出来れば衰退しないよ。プレイヤーが勝手にワクワクしてそこに向かうならシナリオ要らないじゃん
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドとか遠くに塔があったり山の上に一本だけ木があったり湖の真ん中にポツンと島があったりするだけでワクワクするもん
そーいうマップデザインが出来れば衰退しないよ。プレイヤーが勝手にワクワクしてそこに向かうならシナリオ要らないじゃん
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ujUxy5Xk0
>>35
俺的にはそれが親切すぎてダメだったわ
特にbotwはここに何かありそうってのがコログか祠という分かりきったものだから序盤は楽しくてもだんだん飽きてくる
そこらへん次で改善されたら最高のゲームになりそう
俺的にはそれが親切すぎてダメだったわ
特にbotwはここに何かありそうってのがコログか祠という分かりきったものだから序盤は楽しくてもだんだん飽きてくる
そこらへん次で改善されたら最高のゲームになりそう
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ha2sKioT0
>>39
コログと祠は面白くなかったよな
何か更にアイデアが必要
コログと祠は面白くなかったよな
何か更にアイデアが必要
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PLHe98wx0
アサクリオデッセイとか海洋マップも含めて何処までもシームレスに旅が出来るって凄い可能性を感じるけどな
FFが正しい進化をしていればあの様な作りになっていたはず
FFが正しい進化をしていればあの様な作りになっていたはず
37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9gc1tWAIa
移動が楽しいっていったらダイイングライトとかボダラン3みたいにパルクール取り入れた主観視点ゲーム
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rrWN1m56d
ゼルダにしてもストーリー面ではそう連発出来ない奴だしなぁ
botw2はともかく
次どうすんねん?ってのはある
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1z7Cjc70
広いマップ移動中でも、あれこれ想像したり妄想できる人は楽しんでる。これをやること無い、つまらないと感じる人は人生も同じようにレールを脳死で歩いてる奴
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yZc6w4Ydp
似たようなシステムのオープンワールド出過ぎてて10年前に飽きてるでしょ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OBwb4Iap0
オデッセイは面白かったけど所詮ウィッチャー3を模倣したゲームに過ぎない
ゲームデザインそのものはただひたすら戦う事だけ
UBIのゲームが飽きやすいのはこういう部分にあると思う
ゲームデザインそのものはただひたすら戦う事だけ
UBIのゲームが飽きやすいのはこういう部分にあると思う
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BLdm0+Pp0
ジャンルの向いてる向いてない
プレイヤーの好み等々あるのに
何でもかんでもオープンワールドにして
万人にプレイさせようとするからダメなんだよ
プレイヤーの好み等々あるのに
何でもかんでもオープンワールドにして
万人にプレイさせようとするからダメなんだよ
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
全部についてるわけじゃないからBotWと同じっていう考えがアホなんだよ
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ha2sKioT0
コログが例えば「力の種」的にダイレクトにパワーアップできるものだったら
そっちの方が面白かったと思う
そっちの方が面白かったと思う
57: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
>>51
『A Short Hike』はそれに近いことしてる
『A Short Hike』はそれに近いことしてる
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E1z7Cjc70
YouTubeの実況とかでも、視聴一桁のゴミは移動中全く喋らない、会話の引き出しがない、ネタがないゴミ
有名どころの実況者は、ただ目的地まで歩くだけでも話が面白い
有名どころの実況者は、ただ目的地まで歩くだけでも話が面白い
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:14ywinrd0
長いロードが嫌なんだよな
エリア切り替えや建物出入りするたびにそこそこ長いロードとか
速いならどうでもいい
エリア切り替えや建物出入りするたびにそこそこ長いロードとか
速いならどうでもいい
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KzcW0KWk0
詰んでることはないが
まぁ体力あるところにしか作れないジャンルにはなってるだろうな
ハード性能上がって表現できることが増えるほど、製作コストかかる
特にフォトリアルでやる場合は地獄だ
まぁ体力あるところにしか作れないジャンルにはなってるだろうな
ハード性能上がって表現できることが増えるほど、製作コストかかる
特にフォトリアルでやる場合は地獄だ
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KPjFw/yja
なんのゲームか言うとエアプに叩かれそうだから言わんけどMAPぶらぶらしてる先にあった手記とか読んで地図と照らし合わせて謎解いてちょっとしたイベント発生したりするのが最高に楽しいんですわ
メインストーリー以外にもそういった遊びが散りばめられてるからオープンワールドである必要ないってのは正直理解出来ん
メインストーリー以外にもそういった遊びが散りばめられてるからオープンワールドである必要ないってのは正直理解出来ん
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
>>61
そういう遊びがBotWに無いわけじゃないし
アイコン点線追いかけるゲームデザインのおまけとして入れるのが最適なわけでもない
そういう遊びがBotWに無いわけじゃないし
アイコン点線追いかけるゲームデザインのおまけとして入れるのが最適なわけでもない
63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KPjFw/yja
>>62
お前はただbotwを持ち上げたいだけってのがわかった
お前はただbotwを持ち上げたいだけってのがわかった
71: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
最終目標となるべき場所をひとつ用意して
そこに向かう為の準備をノンリニアな探索楽しむ過程で進めるっていうデザインがシームレスで広大なマップ使ったゲーム作るなら最適と思える
シナリオはBotWがやった形式でもいいし
A Short Hikeのようにいろんなやつと交流楽しむ形式でもいい
ノンリニアなストーリーテリングは噛み合ってない
そこに向かう為の準備をノンリニアな探索楽しむ過程で進めるっていうデザインがシームレスで広大なマップ使ったゲーム作るなら最適と思える
シナリオはBotWがやった形式でもいいし
A Short Hikeのようにいろんなやつと交流楽しむ形式でもいい
ノンリニアなストーリーテリングは噛み合ってない
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixjbpsGR0
>>71
>ノンリニアなストーリーテリングは噛み合ってない
リニアなストーリーテリングの間違い
72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BD+sVdSF0
TESもGTAも出なくなったしな
74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OBwb4Iap0
こってこてのファンタジーな世界観のオープンワールド作れるところってあんまないよな
だからなおさら似たようなゲームばかりに見えてくるんだろうな
だからなおさら似たようなゲームばかりに見えてくるんだろうな
77: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1Ke+oLLDa
まとめるとデスストランディングは神ゲーって事だな
コメント
こういうスレってうだつの上がらないゲーム関係者が建ててるんですか?
…アウターワールドってオープンワールドなんすか?
ちゃんと作ればここまで面白いってのを任天堂が示したから終わってはいないんじゃないかな。
マンネリOW業界がガシツガーで誤魔化さずについてこれるかは別だけど。
抽象化するとマップのアイコンを追いかけるゲーム性を可能な限り排除したのがBotw
OWの進化においてアイコンに頼らないレベルデザインは絶対に必要
OWが積んでる積んで無いって関係ないじゃん
OWを上手くゲームに活かせない会社が詰んでるだけ。手間もかかるけどちゃんと生かせる会社は活かしてる。作り手を選ぶ素材なだけ。
調理の手間かかるからフカヒレは詰んでるって云うやつは料理人の腕がないだけやろ?
TES、GTA、BOTWでOWは答えが出てる
ここに加わるには新しい回答を出さないとね、アサクリとかダーマみたいな特化タイプは悪くないけど二番手にしかなれない
プレイヤーが一回通るか通らないかの場所まで作って容量を無駄にしてるからな。
FFなんかは再現は無理だったから街らしい街も大都市も無かった。