DF「Halo Infiniteは完璧な動的照明の技術を使っているが、それが原因で逆に批判を生んでしまった」

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RQHz4Zgx0FOX

『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-halo-infinite-gameplay-demo-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=KnQd6W9BxLg

マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ賛否両論であると言っていいでしょう。

しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?

ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、その理由と対策は何でしょうか?

まず始めに、第一印象は重要であり、Halo Infiniteのプレゼンテーションは、低品質のライブストリーム、つまり観客のほとんどが最初にコンテンツを体験したであろう方法に大きく苦しんでいました。

「ストリームを介して提供するものではXbox Series Xの完全なパワーとグラフィカルな忠実度を示すのは非常に難しいです。戻って4K60fpsで見てください」と、
XboxゲームのマーケティングGM、アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに伝えています。

残念なことに, 利用可能な唯一の4K60fpsアセットはまだ妥協した YouTubeのビデオですが、要点は確かです。
Ultra HDバージョンを確認すると、ライブストリームではぼやけて存在しない多くの詳細が表示されます -我々はより良い品質のバージョンをチェックすることをお勧めします。

しかし、細かいディテールは、批判されている1つの要素に過ぎません。このゲームに対する主な批判は、「フラット」で「現行機」に見えるというもののようです。

343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験からオープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックなライティング(動的照明)システムへと移行しています。
これは、事前に計算された「ベイク」ライティングとシャドウをベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。

動的なライティングシステムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上です。

実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中にTODがにわずかに変化しているように見えます。
このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れません。

静的照明はパフォーマンスを大幅に節約し、間接的な光の跳ね返りも比較的安価にシミュレートできますが、
効果の大部分はオフラインの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。

最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。
例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が当てられ、視覚的に不連続になってしまいます。
また、事前計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。

いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックなライティングとシャドウイングは、コストがかかりますが、
ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックなスクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、
目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティングオプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。

このようなことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、今回はごく一部のサンプルしか見ていません。

ダイナミックライティングシステムはGPUに非常に負荷がかかりますが、それと同じくらいリアルであるにもかかわらず、1つだけ大きな制限があります。
地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する地平線レベルに近い位置に配置されています。
そのことを考えると、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から直接照明を受けているとは思えません。

その代わり、アクションの多くは谷や窪地で行われるため、太陽の光は遮られてしまいます。つまり、ゲームプレイの多くは影の中で行われており、

一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を正確に表現するのに弱いので、これは問題です。

それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャアセットも最高の状態では見られません。

これについては、メインビデオで詳しく説明していますが、これはHalo Infiniteに特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。

Metro Exodusも同じ問題を抱えていますが、4Aのゲームでは、レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという1つの潜在的な解決策も紹介されています。

開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む唯一の方法ではありません。
Epic社は Unreal Engine 5 用の美しい Lumen システムを持っており、CryEngine 社の SVOGIも同様の目的を持っています。

間接照明や影の部分を支援するために何らかの形のトレースがあれば、Halo Infinite は、これまでのゲームと比べて格段に見栄えの違うゲームになるでしょう。

しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。

Xbox One版とXbox One X版では性能が足りないと言う人、問題ないと言う人もいます。
結局のところ、このような文字通りの「HALO」の世代間の違いを見てみたいものです。

Xbox Series Xは、ハードウェアレイトレーシングを持っており、ゲームがRTに対応された場合、
反射などの他の側面に加えて、グローバルイルミネーションにパワーが費やされることを本当に望んでいます。

妥協点は、RTを搭載した4K60fpsは、Xbox Series Xのパワーでも足りないかもしれないということです
– しかし、画像再構成と時間的なスーパーサンプリングがこのような優れた結果を生み出すことができる時代には、それは私が見たい選択肢です。

4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?

この特定の質問に対する私の答えは分かっています。

ゲームプレイを見ていると、明らかに「フラット」なプレゼンテーションになっているのは照明が主な理由のように思えますが、
もしも直接照明が当たっている場所でアクションが行われていたら、ゲームはどうなっていただろうかと考えてしまいます。

OnRushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、
プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが変わることを証明していますが、同時に間接照明の問題も消えません。

Halo Infiniteはまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドが行われていると言われていますが、ダイナミックライティング技術は343の計画の中核をなすものであり、
発売間近にしてこの技術が廃止されたり、劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。

しかし、ゲームプレイの一部で見たものは、ゲームのすべての部分に等しく適用されるわけではありません。

しかし、このプレゼンテーションには、スタジオに見てもらいたいと思う他の側面もありました。

間接照明を超えて、次に注目すべき最大のポイントはディテールのレベルです。岩や草、遠くに見える霧のビルボードでさえもポップインしていました。

60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとにレンダリングしなければならず、
植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、簡単にフレームレートが低下してしまいます。
Xbox Series XのようなGPUでも、これは課題となるでしょう。

おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームでは動的解像度のスケーリングが使用されることになるでしょう。
デモで見たものは3840×2160にロックされていましたが、コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。

それから、武器やマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなどの小さなことがあります。

Crysis 3のようなゲームは2013年からこれを行っており、Call of Dutyのゲームが実証しているように、スクリーンスペースでも安価に行うことができます。

これは小さな機能ですが、Xbox Series Xのために検討されているのを見てみたいと思います。

また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。

最後に、私はマテリアルの選択に完全には納得していません。

間接照明はこのデモでのレンダリング方法では実際に問題となっていますが、
ここではプラスチックや標準的な金属がたくさん表示されています。

マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどのように進めていくのか、
また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まであと数ヶ月しかない中でどのような変更を加えられるのか、興味深いところです。

私たちが知っているのは、このタイトルがその生涯にわたって進化するように設定されていることと、
レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです
(私の希望は、RTがグローバルイルミネーションに使用されることですが、決定権は343にあります)。

しかし、グラフィック分析以上に、Halo Infiniteのゲームプレイデモへの反応が、
Xbox Games Showcaseのようなイベントを利用して、開発者が実際にゲームをプレイしている様子を見せ、
実際のゲーム体験のサンプルを提供してくれることを期待しています。

マイクロソフトのイベントでは、プラットフォームホルダーが提供しているものの長さと幅の広さ、
そしてゲームパスの価値を伝えるという点では素晴らしい仕事をしてくれましたが、

本当に重要なこと、つまりゲームが実際にどのようにプレイされているのかという点では、劇的に不足していました。

Halo Infiniteの発表に対する反応は、このフォーマットのせいではなく、
むしろコンテンツのせいであるというメッセージが伝わることを願っています。

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:orHg6mo20FOX
長くて読んでないけど照明効果がリアルな分
照明技術に長けた人が監修しないとショボくなるってこと?

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9SdfPml8dFOX
>>10
ライティングの効果が得られない条件でのデモだったからって事
今回のデモは谷間に遮られて直接光を受けるようなステージではなかった
物理べースのライティングに依存してるから各種アセットも最高の状態で見ることができない

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LEQvfW9maFOX
>>20
つまりデモなのに最適の条件じゃないデモだったってことか
普通は最適なものにしそうなものだけど

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9SdfPml8dFOX
つまり最低最悪の条件下で見せてしまったプレイデモって事だろ
最高の技術を詰め合わせたスリップスペースエンジンだけど
パンピーにはその技術の凄さは理解できないみたいだな

 

729: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:6fzZXWiF0
>>12
プレゼンテーションって1番良いところを見せるんじゃないの?
発売までには間に合わせるんだよね?
逆にSONYは良いところしか見せてないから
どうなるんだろうな

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ABQH+Txr0FOX
言い訳が長い

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cVNf0rQg0FOX
証明云々以前にグラが次世代機?って感じだったのが致命的

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UVsh6HhKMFOX
いやライティング以前の問題だろ
少ないオブジェクトにゴミみたいなテクスチャ
見た目よりもっと問題なのは
新しさのないゲーム性

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AZP3pjqmMFOX
世間じゃラッセンの絵みたいなやつがウケるのと似た理由ってことか

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pn4pAHdWMFOX
素人が何も分からずに騒いでたのがDFによって全否定されたと
滑稽だな

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F3d4pJeG0FOX
現実世界は結構のっぺりしてるしな

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GoqRfWMU0FOX
難しい技術をいくら語ってもその結果の見た目がユーザーに受け入れられなかったんだから意味が無い

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TjzTUynw0FOX
ライティングでのっぺりモデルや禿山に精細感与えられるといいですね

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Y2FgyXBX0FOX
不自然でもミョルニルアーマーがテカテカしてるほうが素人には美しく見えるとは思った
絵画でも好みが分かれる所だから一概には言えまい
俺は自然でリアルな見た目のオープンワールドRPGをやりたいけど

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+hIlABjMMFOX
おにぎりやアスファルトの粒に力を入れたFFと似たような感じか

 

242: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WCQoXSwer
>>30
むしろその逆で
おにぎりを綺麗にした方が一般受けしたのパターン

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AVlutvGa0
クソニーみたいにプライド捨てて30fpsにすれば解決できてた問題なんだろうけど
HALOで30fpsとか許されるわけねーしな

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UVsh6HhKM
>>33
1つのフィールドを狭くして
リニア型にすりゃこんな事にならなかったと思うよ
どうせFPSはオンでの対戦がメインになるんだから

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tl/tVvhM0

DFの分析動画見たけど問題点上げて最後に改善を願ってるよ

・動的ライティングと動的シャドウイングの問題
静的より影の領域で見栄えが良くないしイメージプローブのせいで自ら発光し平坦に見える

・フィジカルベースドレンダリングのテクスチャの問題
PBR以前の書き込みまくったテクスチャの方が見栄えが良いし光が当たらないとディテールが失われる

メトロ エクソダスも同じ問題を抱えてるがレイトレで改善される(HWレイトレ無いXB1シリーズは切り捨てられる想定だが仕方なし)

・ショボいXB1ベースエンジンとそもそも4Kは負荷高すぎのポップイン問題(遠景をズームするまでもなく足元の草がポップインしてる)
・一人称の銃に影が無く爆発やシールドのエフェクトの透明性が無い問題

Alex「解像度は過大評価されてる。1440pで次世代のライティング(レイトレ?)の方が見た目は良い」

 

74: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QFnrwHfY0
>>36
動画見たけど無能343じゃなくFarCryのUBIに500億予算の契約してHalo作らせた方がよかったね…

 

152: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SBYm2Zpe0
>>36
5億ドルかけたのに問題点多すぎて草生える

 

168: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iNqpZTNr0
>>36
AlexってHaloファンだったと思うんだがコヴナントの青い血が消えてる問題も指摘しとけよ

 

273: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TvRLQ/YWd
>>36
見栄え悪くてレイトレ無しで問題点ありまくりのゴミなのは分かった

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YxUnK7nA0
最適な処理すらできてない突貫工事ってことだろ?余計ひどいじゃないか
数か月後出すタイトルじゃないのかこれ

 

55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q52ORHLf0
>>38
説明読む限り真逆かな
リアルを追求した動的なライティングは今までの擬似的な陰影の再現の嘘が出来なくなるっていう技術的に業界共通の問題

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rZEzBnlg0
致命的なのはアレがどんなに見た目が良くなろうが面白くなさそうなことなんだよな

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ryaf/ii90
『ゲームの話をします。ハードの話はしません』みたいなこと言ってたのに
ハード性能はあるから今後の改善に期待してて…みたいな結論に持って行くのってどうなのよw

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:orHg6mo20
今後制作スタッフに「照明さん」が必要だってことじゃないの?

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9SdfPml8d
>>42
ライティングアーティストなんか今時AAAスタジオなら必ずいるぞ

 

66: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pn4pAHdWM
>>42
端的に言うとそうだね
映画や写真と一緒になる

 

114: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dIw5oGO/0
>>42
制作スタッフじゃなくて、ゲーム内に「照明さん」が必要になるんじゃね?

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4slUGhTD0
こうしてみるとHaloのようなフレームレート等の快適性を取りに行く戦略は
今の流れには合わんとも言えるな、っていうか素人じゃ判らん
PS系みたいにそれら捨てて一枚絵の綺麗さだけに注力すべき

 

引用元

コメント

  1. この記事でようやく理解した気がする
    レイトレは室内などの閉鎖された空間が最も効果が高いと言うことなんだろう
    そして効果が薄い野外のデモを見せさせられて、みんながダメポと言っていたと

  2. じゃあ次回発表に期待やな

  3. このデモはレイトレは使ってないぞ
    動的証明はまた別のもの

  4. 技術コンペでもやってるの?
    グラグラ教の動物たちにも一目で分かるレベルの凄さを提供しないとあかんでしょ
    どういう客を相手に商売してるのか自覚がないのかな

  5. ギラギラグラがそんな良いのか?

    • それはPS4にありがちなテカテカ光る奴だろ

  6. MS自身が分かる人に分かればいいというスタンスなら別にそれでいいんじゃね
    頓珍漢なことやって尽く時代を読めなかった往年のセガみたいで面白いし

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