1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RV4dTva30
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yNLmezQK0
草
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jsthXBM50
なるほどな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MboRQLDY0
すごいな
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gpUTkRFh0
そんな特殊な草だったのかアレ
109: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:b3T89tdma
>>7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0Zhvt59DH
トライフォース農法で堆肥を撒くと草が生え・・・・
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DKzCPthg0
ポケモンもフィールドの草の見せ方について頑張ったとか言ってたな
草にこだわると売れるのか
草にこだわると売れるのか
85: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wr90aUx60
>>12
その割にはゴミみたいなクオリティやけどな草
その割にはゴミみたいなクオリティやけどな草
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DKzCPthg0
アスファルトにこだわるノムティス間違ってなかった
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:thmILcH60
オープンワールドとオープンエアーの差
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fun60bKp0
実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UaXs341y0
実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rDstZiVLp
これわ草だわ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4jJfrpoQ0
やみくもに負荷かけるワケにもいかんだろうしな。
まさにノウハウってヤツなんだろう。
そこまでするモンかとも思うが…
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0Zhvt59DH
と言ってもWiiUでも生やせてるしなw
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YxNaJj4Q0
社員全員でトライフォース農法をやったのか
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IZUAYpZp0
すごいな
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bQPhZV9I0
負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gnPlBU4o0
任天堂神
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lyo4n0Ev0
技術のない会社を下請けにするとこうなる
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7nVSuJ710
やったかいがあったな
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7nVSuJ710
リアルな草じゃなくアートの草だから普段と違う脳味噌使いそう
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nozj8KL00
コーエーテクモはさすがに歴史ゲームを作り続けてきただけあって、
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ
風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bQPhZV9I0
マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VZdXZmOU0
こういうしょーもないこだわりやって大切な部分がボロボロなこともあるが
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな
細部に神が宿るって言われることもある。難しいもんだな
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EhZHNBZN0
昔、ゼノブレ2のインタビューでも「草がたくさん生えましたw」とか煽ってたな。
73: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cys2XTMg0
BOTWの草はモノリスの成果?ゼルダの制作の応援に入ってたはずだし
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね
ゼノブレイドの時からwiiとは思えないほど草生やしてたからね
98: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VXUECj9v0
>>73
BotWの草はゼノブレシリーズの草とは全く違う方法で実装されてるし
プログラマーが工夫しないとできないものだけど
BotWのモノリスの手伝いはプランナーとグラフィック関連だけで
プログラマーはいなかったのでモノリスは関係ないと思うよ
BotWの草はゼノブレシリーズの草とは全く違う方法で実装されてるし
プログラマーが工夫しないとできないものだけど
BotWのモノリスの手伝いはプランナーとグラフィック関連だけで
プログラマーはいなかったのでモノリスは関係ないと思うよ
80: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zeTekwNt0
草の敷き詰め方はサード全体がもっと早く教わるべきだろ
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは
ゼノブレイドのフィールドをWiiでやってのけたあのノウハウをあの時期教わることが出来てたら
PS4が出て力技がある程度出来るようになるまでPS2から全く進化してない
スッカスカのショボいフィールドしかできなかった日本のサードもマシなのもっと出せたんでは
81: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zeTekwNt0
この草原は任天堂じゃないと無理
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jwfMHCc20
>>81
モノリスの謎技術
と前から言われてはいたけど・・・
任天堂の謎技術は水面演出やな
86: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bDGo7mry0
これは真の草刈りゲーだわ
コメント
ポケモンにおける草むらってのは昔からポケモンが出易いって意味のあるオブジェクトで、剣盾でも草むらに紛れるポケモンがどう見えるかとか多元的に拘るべき部分なのに
単体の見た目だけでアレコレ言うのはナンセンスじゃね
ゼルダでも草は重要なギミックの一つな訳だし
「botwの草はモノリス」
どんだけ任天堂誉めたく無いんだよ
ゼルダやポケモンだからこそ草に拘る意味がある
唐突におにぎりやアスファルトに拘っても何もないんだよ
ブレワイの草は綺麗だし風でなびくし燃やしたり切ったらアイテムが出てきたりするが
クズエニゲーム特有の一本道走るだけの道路のアスファルトを眺めて楽しいのかっていうね…
ガスト開発だけどライザの時はSwitch版だけ草削るはめになってたからな
本来性能低いもので動かすにはキャラ以外で削って調整が多いけど
ゼルダのあの世界観で草減らしたらハイラル再現とは言えないからな
今回の無双はブレワイ同様草を燃やしたり出来るしなぁ、敵に草燃やされて無駄に燃焼ダメ受けたりするから怖い
ブレワイリスペクトしてるツシマでも草はこだわったって言ってるのにホント基地外はPS印がついてるかどうかでしな判断しないのな
Havok神への神調教は伊達ではないって事か
そらHavokさんもゼルダのHavok見てウチの子じゃない言いますわ
botwは表示されるキャラが少数だけど、
無双はその10倍のキャラは軽くいるし、そのうえでbotwの地形を再現しようというのは、
技術的にとても大変な話でしょうよ