今更ながら掲示板を作ってみました!

本気でマジレスする。「グラフィックを追求してはいけない理由」を説明する。

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kAX1v4QiM

なぜなら、10年経てばどんなに頑張ったグラフィックも見劣りする
20年経てばただの糞グラフィックとなる
評価されるのはゲーム性のみ

つまりグラフィックを気にせずゲーム性を楽しんでるゲームは20年後30年後も語り継がれるが
グラフィックを追求したゲームは5年10年で賞味期限が切れる

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:syg8UPZI0

ほぼ日で宮本が言ってた「映画でどんなにCG頑張っても結局はお話しで評価されるんですよ。CGが良かったから100点、なんて言わないでしょ?」
みたいな話だな

俺自身はテクノロジーも評価するししてほしいと思うけど、結局世間が求めてるのは「内容」なんだよな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rFS3Jaow0
インディーならともかく中規模以上のゲームは部門で分かれてるからグラに力を入れてもゲーム内容が劣化するわけじゃないだろ。

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OUhpRiFU0
>>5
何にリソース割くかって話はあるんじゃないか
グラフィック落とせばこの要素入れられるのに、みたいな

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cuc6/KMW0
でも内容が同じならグラはいい方がいいよ

 

62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CTnUMce50
>>6
当たり前ですね
でも大抵はグラを追求するあまり
ゲーム性が薄くバグだらけのマネキン化になってる

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qEsa3mfRd
どの目線なんだよ
追及してもいいだろ
500万本売れて赤字になろうが勝手だろ!?

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lVRKh59y0
賞味期限があるから旨いんじゃん

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:obKdLuVg0
それって写実系を追求した場合でしょ
グラフィックデザイナーの個性追求したのなら色褪せないでしょ

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/8iMOtLu0
フォトリアルである必要は全くないがグラはいい方がいい
もちろんロードとか処理とか含めてゲームの内容や体験を損なってまで追求する必要はない

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:q/NFZxEL0
ゲームは世界一のエンターテイメント
客が望むゲームを作ればいい
グラを望む客にはそのゲームを、ゲーム性を望む客にはそのゲームを

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uUlyt0dzr
ゲームはテクノロジー依存型メディアで、進化する事はあっても退化する事はない
だから一度、技術の梯子から脚を離してしまうと二度と梯子を上がることが出来なくなる
少しでも目を離していると時代は数段上に上がっているからである
水平方向の広がりだけに目を奪われていると危うい事になる

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cuc6/KMW0

ゲーム内容も大事
グラも大事

全部を大事にしろ、バランスが大事

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:xoM82AyA0
違うよ
任天堂が正義なんだよ
任天堂がグラフィックを重視すればそれが正義
ただ、それだけなんだよ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y1+xdAxha
>>15
任天堂は元からグラフィック重視してる

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:19KgcoQe0
グラフィックを作っただけで力尽きると10年以上前から和サードの中の人達が言ってるけどね
任天堂のような継続力がないのに完成品を出してたら商売にならないという判断があるのだろう

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zpTSeMRL0
追及してもいいけど
ちゃんと遊べるゲーム作ってその後でなら存分にやってくれ

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:T87LuvTV0
AKIRAみたいに突き抜けすぎて後になっても追従できないレベルだったら語り継がれるだろうけど
アレだって映画そのものが面白いかって言われたら独特のテイストだったぐらいなもんで赤字だったろ

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bibn+MOOM
>>20
1988年のAKIRA公開の2年前の1986年にピクサー創業してる
歴史を振り返るとアメリカがCGの梯子に登ってる間に
日本は梯子を無視して手書きに拘ったからこそオンリーワンの作品が作れた

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TIgA29Hm0
どっちも大事だからバランス配分の問題かな
グラ作ってる連中は余裕でおにぎり作り込んでるのにシナリオ未完成で発売とか典型的な失敗例

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:egRQ28750
大前提としてゲームが面白くないグラだけゲーより低グラの糞ゲーの方が遥かに多い
その時代の高グラつくれるから5年後の高グラも作れる
ゲーム性は流行り廃りがあるが高グラを作るスキルはいつまでも通用する

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:g8AagIxW0
デフォルメや機能的なグラフィックスタイル、視認性のよさがあれば
ゲーム性へのこだわりや期待が生まれる
それを妥協呼ばわりだのそれこそ幼稚

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:c5MJlVol0
ゲーム性も普通に最新のゲームと比べたら劣るようになるっての

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WQm8iLEJ0
アートに個性があれば何でもいいよ

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OUhpRiFU0

フォトリアル追求すると当たり前に快適性は損なわれるわな

ボタン押して数フレームで(フォトリアルで)違和感なくジャンプさせるのは難しい

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8ztvTIAl0
グラフィックの進化なんて、ハードが搭載しているチップに任せとけばいいわけで

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tpS8n2Ho0
単にグラフィックを追及すれば金がかかるからだよ
ビジネス、損益抜きで作っていいならともかく、すげえグラを求めればどうしても開発長期化とそれに付随する開発費がかかる

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UdTYQmgYM
マリギャラは2007年のゲームだけど現代でも余裕で通用するな
サンシャイン以前は流石に古臭さを感じるが

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OmX6hIUY0
グラフィック良くしたせいで敵や目標を目立つようにしなきゃいけなくなってるのクソ笑うわ

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cl/DUr8Sa
例えば語り継がれてるFF6とか限界までグラフィック追求してますが
今ってFF6は糞グラっていう扱いされてる?

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:19KgcoQe0
フォトリアルは視認性の悪さとモッサリの問題が増すばかりで永久に付きまとうんだよな

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d9Nquifcd
ゲームのグラとお前の人生はなんの関係もねえんだよ
そんなんだからお前は隠キャなんだろ

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FDKWASE/d
>>48
隠しキャラだぞ

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ePxwIBMo0
グラ追求はPCゲーとゲーセン筐体でマニアがやれば良い。CS機は5年後にそのお下がりを貰えばよい。
CS機が出来ないのに先端を目指そうとイキり出したのはクタのせいじゃないかな?
それがそのままSCEが2度の債務超過になった原因。

 

53: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kf2/AWbD0
解像度が無駄に上がってるからゲーム内容を作り込むのに時間がかかるねえ

 

引用元

コメント

  1. 年のせいか、綺麗なフォトグラは見ていて疲れる。でもなぜかブレワイのグラは見とれるほど美しく感じる。

    • 実写や凄いCGより新海監督作品の方が綺麗に感じるのと同じじゃないかな

  2. スイッチとXSSで大抵のゲームできるからいいや

  3. 10年前のグラが見劣りするのは10年間グラを追求した結果だろ

    • 厳密には違う
      10年経ってハードウェアソフトウェアが底上げされただけ
      それは未だにアセンブラぶっ叩いてる人だけが言えるセリフだ

  4. ゲームはただ画面見てるだけじゃないからねぇ
    操作性や視認性、まぁ後はそのグラがそのゲームにマッチしてるか、かな?
    でなきゃ未だに2Dドットゲーが売れる理由がないわな

  5. グラを追求したあまり他が疎かになった例に
    サイパンっていう最新最適な教材があるのに未だにグラガーグラガーの基地外よ

    今遊ぶとPS1のゲームよりSFCのが楽しいんだけどこれが理由よな

    • サイパンやってないのバレバレ笑
      はい、残念笑

      • サイパンやってないのバレバレ笑
        はい、残念笑
        悔しかったら具体的な反論あげましょうね笑

  6. 最も売れたゲーム、ギネス記録はマインクラフト

    グダグダ言わなくても、もう結果出てんじゃん

  7. グラフィックとゲームシステムって分離できないのかなって思ってるわ。
    例えば、FF7とか昔のローポリで低解像度の画像を今の技術のポリゴンモデルや高解像度の画像と
    差し替えたら超ほしいんだけど。
    なんていうか、こういう画像データ部分を高解像度の画像で差し替えるだけでキレイに出来る作り方というか。
    MODで更新しやすい作りだといけると思うんだけどなぁ。

  8. グラの追及=フォトリアルではないってだけだと思うけどね

    • 何回も繰り返し言ってるけどゲームデザインに合うかどうかの問題だからね。
      CoDやGTAのような半分シミュレーターな要素を含むゲームならフォトリアルを追求したほうが良いしマリオやスプラのように操作性と視認性を両立させる必要があるならシステムの足枷にならない見易さと美麗さを両立させたキャラクター性が求められるって話なだけだからね。

  9. Doomを始めとする疑似3D、FPS表現の基礎となったクエイク系、ポリゴンモデルを採用したバーチャファイター、レンダリング技術の過渡期にあったFF7、オープンワールドを確立したTESシリーズ、UI革命をもたらしたデッドスペース、TPSアクションの傑作バイオ4、現代ドットの局地に挑戦したスカルガールズ等、グラフィックスにおける転換点になったゲームは語り継がれる存在と言ってもいいんじゃないの
    技術寄りの話は興味のある人が少ないからあまり語られないけどさ

    • TESってグラフィックとしてそんなに偉大だっけ?オープンワールドを確立したっけ?
      他は概ね納得出来たけどそこだけ腑に落ちん

    • グラがいい=フォトリアル自体が間違ってるよな
      フォトリアルはグラの進化の1つってだけでグラその物じゃないからな

  10. >任天堂がグラフィックを重視すればそれが正義
    この手のなりすましにすらなってない馬鹿、一体何を考えてこんなこと書いてるんだろうか。

  11. 5年10年どころか3日で沈んでんだよなぁ…

  12. グラ綺麗な上でゲーム性もよく、ストーリーも面白いができてないからなぁ…リソース管理が下手くそ

  13. グラフィックは生ものだからな

  14. 以前IGNJがゼルダtop10という動画でGCのゼルダ風タクについてこんな事を言ってた
    「2002年当時のよりリアルなゲームが今では古臭く感じられるのに対して風のタクトの真っ青な大海原は相変わらず魅力的だ」
    表現方法次第では何年経っても変わらず魅力のある絵作りってものが出来るんじゃないのかな

  15. フォトリアルな世界の中で突然「危」とか表示されて失笑したクソゲー
    SEKIRO、お前のことだよww
    ヤバい攻撃ならモーションで示せや、なんなんあれwwwダッサwwww

  16. スーファミの綺麗なゲームは30年経っても綺麗だったりするな
    逆に初期のポリゴンゲームはなんかの冗談みたいにカクカク
    意外と64マリオなんかは割りと見れたりするが

  17. 確かにPS1の最悪カメラワーク、クソグラ
    やるならスーファミ、メガドラのゲームの方が面白い

  18. グラ優先の主張の中に少なからず
    PSのゲームは高グラであるっていう盲目が紛れてるからこの手の議論は盛り上がらないんだよなぁ…

  19. いいに越したことはないが、優先順位は最下位
    グラフィックを犠牲にするだけで向上させられる箇所があるならそっちを優先すべき
    見てくれなんて良い意味でも悪い意味でも、1時間もすりゃ慣れるもんだよ

  20. ゲームは秀作程度だけど大神のグラは唯一無二じゃないか?

  21. グラフィックを良い悪いの二元論で語るのはナンセンス。大事なのはデザインだと思う。
    フォトリアルなゲームとか見た目はリッチだけど、ゲームプレイに関係ない情報が多すぎて機能美の観点で言えばマイナスだよね。ゲームとして優れたデザインとは思えない。

    ハードの高性能化はできることの幅は広がるのは確かだけど、性能を活かすのが目的化してしまっては本末転倒。

  22. グラを売りにした場合、何が怖いかってハードルよ
    グラが凄いぞで売り出したが最後→次はもっと凄いグラ→その次は更に凄いグラ→
    とハードルが上がり続ける、最初は大丈夫でもそのうち手に負えなくなる
    ボリュームを売りにするのも同じ話、今AAAが苦しんでるのはこのせい、ハードルを上げすぎた

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