・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること
・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた
・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)
・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う
・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった
・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった
・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった
・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた
・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した
・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった
・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている
・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ
・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった
・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた
(REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch
甘えられる状況だとまずグラを作り込めるだろ?
そしたら多少重くてもグラを落とし込まずにクソ重いまま実装するだろ
そして微妙なゲームの完成ってわけよ
ゲームが売れない方が開発困らせてるけどね
いやむしろ腕の見せ所だろこれ
明らかにPS4でも発売されたワールドと違って軽くなるように調整もされてるじゃん
ワールドは動くからいいだろで最適化なんてまるでされてない
>>4
メーカー的にはPS4の方が楽なんだろうなぁ
新規開拓のために色々と挑戦する必要もないし開発設備も既に整ってるから作る分には楽できる
だから一部を除いてSwitchには本腰を入れていないんだと思う
まあその代わり売れないという致命的な問題が付き纏うことになるけど
最初から苦労するだろうと思って挑戦するのと楽だろうと思ってたら苦労するのとじゃ精神的に違う
三頭身で誤魔化さずにどう関節を削れば見栄えが残るのか決め打ちして作れるんだ
本物の職人集団なんだな
大皿に大雑把に材料積み上げただけだからなぶっちゃけ
そういう時代なんだね
言語関連でもMSが強すぎる
アイボーでマシになったが
DX12だと動かずにDX11にすると動くとかなら同じくDX11で出しとけば無駄な時間過ごさなくて良かったのに
性能任せで人海戦術で材料積むだけでなんとかなる環境じゃ人は育たん
組み立てながらこの程度の可動部で芋虫みたいな動き無理だろと思ってたのに動かしてみたら芋虫の動きを再現してて考えた人スゲーって感動した
次世代機はかなり風向き悪いもんな
作品に最高峰の素材を求めるくせにハードの手柄にはならない技術や才能は貶すんだよなPS
頭一つ抜けて神話になるための最後の鍵なのに
こっちの方が技術力無いのが露呈したよな
工夫もなにもダウングレードして削りまくってるだけやしなぁ
>>42
そこなんだよな
ライズはSwitchの性能を引き出して
サイバーパンクはただダウングレードしまくっただけで
人物や車がスカスカの無人になってしまった
技術力があるのはカプコンの方だな
コメント
???「難しい仕事が多かったおかげで、腕が上がったよ、本当にありがてー話さ。」
茂吉ぃ!
そりゃ開発に時間かかるわけだよ。でも妥協しなかったからこそのライズの評価だし、Switch自体内部パーツから互換性保たれるだろうから今後のモンハンも安泰だね。
RISEはreエンジンのせたゲームがswitchで稼働するかどうかの実験作でもあるよね。これからreエンジン主体のカプコンのゲームがswitchでも出せると証明するために
カプコン自体、Reエンジンが出来てからはゲーム開発はReで行うと言ってたし、アーケードスタジアムや魔界村もReだからね
Switchへの最適化はモンハンの有無に関わらず必須事項だったとは思うよ
モンハンは重たいタイトルでもここまで動くというベンチマーク的な側面もあったと思うけど
ファンボーイは最適化する技術を軽視してどうする、限られた中で如何に妥協点を上げるかが腕の見せ所だろ
簡単な話100の物を100で表現していたPS4に対して100の物を80で作ったのがSwitchだとすると、もしこれから100の物を100で作れるようになったとしても、80で表現出来ることが分かったから20余裕が生まれるんよね。
どこぞな人たちはそれを技術とは言わないらしいけれど。
カプコンは全ハードで動けるようになったのは大きいな
他社はスイッチに最適化されたゲームほぼ出せてないし、実際MHR並のクオリティのゲームがないからスイッチにおいてはカプコンの独壇場になるだろう
うげ、こんなことしてたのか
関節減らしても違和感なくすとか凄いな
「動くかどうか検証する」ていう工程がいかに大事かってことだなあ。
ゲームとしても面白かったし、カプコン頑張ったな。
カプコンは3DSのリベ1で技術をフルに活用していたから。REエンジンも研究をしてswitchに最適化をさせたんだから。どこかの恩義マンに爪の垢を煎じて飲ませたいよ。
結果も出て評価も良くて本当に良かった
リブレーションも出して頂いてもいいんですよカプコンさん
色々考えての決断だろうが、世界的に大きく売上伸びるってのは想定内だったのか予想外だったのか
なんにしても苦労した分大成功で報われて良かった
魔界村がなんでDX12かって、スイッチがリードプラットフォームだからじゃね?
PSは未だに11のゴミだし
PC箱にも出てるか。ならPS以外は作ってそのまま出してるか。むしろPS版がDX11にダウングレードする二度手間?