1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TDdCPbDI0
メリット なし
デメリット せっかく手に入れた武器が壊れてストレス。壊れるか常に気がかりでストレス。
こんなところか?
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ebiEowNz0
ゲームに敵キャラクターを採用する
メリット 無し
デメリット 戦うのがめんどくさい
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GFi+Mnrs0
でもFallout3NVは面白かった
4,76は反省しなさい
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mn8qkqyad
>>4
NVにはキャップさえあれば何でも完璧に修理してくれる神NPCがいたな
味方している勢力次第では利用出来ないけど
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qMZmbEOx0
いろんな武器を使ってほしいにしても拠点に帰るきっかけにしてほしいにしても
弾切れになった鉄砲みたいに補給するまで使えなくすればいいだけで
壊れてロストする必要は無いんだよなあ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PtvyBpJ8M
障害や壁の存在が許せないならボタンぽちぽちでテキスト読むだけのエロゲーでもやってりゃいいんじゃないですかね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VlHa1TZyd
>>6
マウスやコントローラーで利き腕塞がれて
金玉もみしだけないからクソというポジティブなご意見
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L7MrI7Er0
銃ゲーで弾切れする要素と打撃武器が壊れる要素は
ゲーム上の意味は殆ど一緒だと思う
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:flmTcKOf0
>>7
打撃武器を耐久度等を修理してまた使えるなら
同じだな
違うなら糞
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E5U2bjlq0
脳死でボタンポチポチやるだけのゲームが本物のゲームだもんな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uxBxDQgFr
ゲームによるけど、サガフロ2,ミンサガなんかは武器のMPみたいな感じだったな
強武器は耐久度の消費が激しい、耐久度上げると攻撃力下がるみたいな
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:GFi+Mnrs0
>>9
フロ2は結局クヴェル使うからGBサガのが適当かな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wF5D+Dvea
一見メリットが無さそうに見えてもあえて逆張りして生まれる発想の転換はあるんじゃね
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixAIBCrC0
サガみたいに壊れる時が分かってるシステムなら良いけど、
予期せずいきなり壊れるのは困るよな。
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B4XyzgB90
装備更新の楽しみを与える為にシステム的に破壊する
露悪的な開発だな
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:SiWjx/3B0
モンハンの切れ味が落ちるのとかメリットないよなあ
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mn8qkqyad
武器が壊れるなら壊れるで、持てる装備数を多くしてくれ
ブレワイは持てる装備数も自宅に保管できる数も少なすぎて、武器見せてクエストが全然やれなかった
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:n8ZhBeDE0
メリット→オープンワールドとか自由度の高いゲームで、序盤から強い武器を手に入れる楽しみが生まれる(いずれ壊れるからバランスがおかしくならない)。色んな武器を使う機会が増えて楽しい。
デメリット→特になし
こんなところだろ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OjSbEhNa0
これだからPSではゲームデザインの優先度落ちるんだよな
消耗を割り切れないいくじなしのために温くするしかない
アーケードあってファミコンがあるのに対し、RPG覇権から始まったPSは
生き場所が変わってから20年遅れで死にゲーマウント取り始めた恥ずかしい生き物だしな
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eEGuis8k0
ゲームの中に経済がうまれる
だから飽きない
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dp2MOLmqa
>>23
最大の利点といっていいな
大部分を説明出来てる
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oLGAFJuL0
スティングのRPGは武器使用回数決まってるけど、あれはあれで戦略性増して面白かったな。
そういうのを考えながら遊ぶのが面倒って言われたらそれまでだが
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FXOoGO8Z0
武器が壊れても直せるんだったらあまり気にならないかも
ただ使い捨てだとコレクションするモチベーションがね・・・
愛着がまったく湧かないのは結構問題だと思う
正直メリットは思い浮かばない
色々な武器を使わせる方法は色々あると思うし
例えば弱い武器でもアップグレードできるようにして
終盤まで使えるようにするとかね
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QRs9LkpX0
色んな武器を使う理由をシステムによる強制で押し付けるのは開発側の甘えだな
場面や相性によって使い分けが有効なゲームバランス、自発的に色々試してみたくなるような一つ一つの使用感の楽しさがあればそんなものは必要無い
ただそれ以外にちゃんとした意図があるのであれば一概に駄目とは言わないけどな
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pEEa8J+uM
修理すれば直せるってのもおかしなもんだろ
そこらのナマクラならともかく
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:emYQgG1i0
ジャンルによるかと思われる。
FEは強武器の使い所で戦略性を出してたし。
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Egv3rE6/0
ローグライクだと駆け引きが生まれるし、いろんな武器を覚えるきっかけになるからあり
そうじゃないならいらない
ブラボみたいにたまに人形ちゃんに会いに行くきっかけになる的な
完全にフレーバーな感じなら普通にあり
34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5lTqgTxyr
ボス戦で使い切ったときの詰んだ感を何とかして欲しい
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FOR3uYEFa
あつ森みたいな嫌がらせとしてしか機能してないゲームが一番駄目な例
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1eh06TUgM
ブレワイの壊れるシステムは良くできてたけど、あつ森の壊れるシステムはゴミオブゴミ あれに文句言える奴開発におらんかったのか??
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cnIbWfMUd
あつ森は金の道具まで壊れるのが最悪だった
これ言うだけでアンチ扱いされて話にならないけど
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0PIiegvp0
壊れたり強化失敗してランクガさかるとかもっての他
元々の強化成功率が著しく低く 金で成功率を買えってのは滅びろとさえ感じる
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Egv3rE6/0
ローグライクじゃないけど言われてみればクラフトゲームの壊れるシステムも好き
クラフトする楽しみがあるから
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CMJS0jxr0
壊れない武器で色々使わせるようにゲームデザインすると
使えるシーンの限られる尖った性能になるだけだぞ
43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mdxQvO4i0
いまどきリーチとかモーションで武器の個性は分けられるわけで
壊れることによって使い分けを強要する必要性などないんだよね
それ以外でも付加効果とか武器の成長性とかで区別できるわけで
ダクソのシステムもよく出来ていて
色んな武器あるけど同じ武器ばかり使うということにはならないし
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I2lNPHDo0
壊した回数で熟練度が上がって段々壊しにくくなるとか
壊れた残骸と同じ武器を混ぜたら+1に強化とか
壊れるまで使ったメリットが欲しい
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FOR3uYEFa
>>44
それは同じ武器しか使いたくなくなる心理に拍車をかけそうだ
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qrJwkeJGp
メリットは知らんけど、武器を使うと壊れるってのは強い武器を使ってゴリ押すか、弱い武器使って切り抜けるかみたいな一つの駆け引きが生じるから嫌いじゃない
ただその手のシステムは後半になるにつれて管理が容易になるからただの手間になるって欠点があるけど
引用元
武器壊れることでヒマな時間が減るかな。
壊れなかったらソコソコ使えるものゲットしたらそれで終わりだから。