シームレスに建物やダンジョンに入るためだけに巨額の開発費がかかって満足なの?
頻繁にアクセスするならシームレスの方が良いだろうな
シームレスに拘って長い通路歩かされるくらいならロードのが良い
言うて広大でもなくね?それ
地球一個プラス地下世界で広大じゃない?
地球儀を見ただけで世界旅行した気になれるなんてお手軽だな
町が1キャラ分、城が2キャラ分しかないドラクエ3の何処が広大なんだよ
強制的なメインシナリオだよ一番の問題は
ゲームのストーリーに革新性を期待できない現状、メインシナリオ強制は苦痛でしかない
メインシナリオ強制&ギミックほぼ全必須のゼルダ時オカは史上最高のゲームと称されてますが
思い出補正
エリアの端から見える向こうの景観が正確に表現されてて行き来にぶつ切り感なかった
そして世界は時オカを参考にしたからシームレス感にとりつかれた
そもそもオープンワールドとエリア制って対立概念ではないけどな
オープンワールドの実現方法としてシームレスマップを採用したゲームが流行ったってだけで
だからオープンワールドらしいオープンワールドの正しい呼び名はFallout3ライク
>>18
そもそもあの形式ってシームレスマップ以外はウルティマ、ソードワールドRPG、ロマサガからの伝統的なRPGのフォーマットだからね
テーブルトークの電子版であるCRPGというジャンルではむしろそっちが王道とも言っていい
>>19
必須条件ではないが、構成条件の一つには入る。
まずオープンワールドとはレベルデザインであることへの理解が必要。
サンドボックス性を含まないオープンワールドは成立しうるが、
サンドボックス性が高いゲームはまた同時にオープンワールド性も高く内包する、という関係性。
なんかキモいなあお前
たまには外出て遊べよ?
日曜の昼間に家回線で書き込むのがそれって
何もないの多いし
昔からの癖で端から端まで探索しないと気が済まないしな
でもマップのロケーションというか物を満遍なく置くと、多すぎてダレるって人も出てくるのよね
単純だからって点もあるんだろうけど、一つ一つにちょっとした謎解きとか入れたら、今度は面倒って奴が出てくる
シナリオや世界観というものは、オープンワールド以前からあるものなので、
エッセンスとしては有効であっても、それがオープンワールド特有のものかというとそうではない。
例えばウィッチャー3はストーリーは巧みだが、章が進めば話は時間のコマを進め、
自分がプレイしていない場所のことなのに状況が変わるという不可逆な要素がある。
初期には行けた場所が段々といけなくなり、初期に行けなかった場所に段々と行けるようになる。
これは、オープンなように見えてかなりリニアな作りとなっている。
わかりやすい例で言えば、ドラクエ5が幼少期、青年期前半、青年期後半と三つの年代に
分かれており、青年期になると幼少期にはアクセスできず、後半に入ると、前半とは違う
マップになり、過去にアクセスできなくなるのと同じ作りだ。
これにより、取りこぼすアイテムや、図鑑に登録できないモンスターなどが出てくる。
さて、ブレスオブザワイルドを見ると、自分が干渉したイベントが終わると、そのイベントは終わり、
不可逆な状態になるが、自分が干渉していない、先に進めていないイベントは、だいたいずっと最後まで残る。
つまり、物語の不可逆生が極めて小さい。
ノンリニア/フリーロームという観点で見ると、
ウィッチャー3は時間の進行とレベルにより進行度が縛られた
リニアな作りということになり、その点の
オープンワールド要素は薄い、ということが理解できただろうか。
オープンワールドなら良いというものではないね
ところで将軍、居住地が助けを求めている
シームレスじゃないと表現できない遊びがあるならともかく別にエリア制でもいいよ
ただまぁ、オープンワールドの方が世界にのめり込める感はある
オープンワールド性の高さというのは、開発者が意図したところをどの程度含むのかなよって変わってくる。
シナリオがどんどん分岐していくゲームは、その一つ一つに開発者がみっちり関わってコントロールしているので、
帰ってオープンワールドとしての度合いは高くない。
それならば開発者はここから先は自分で想像して、とある程度の部分はプレイヤーに委ねて、
プレイヤーの行動自体が偶然や発想によって印象に強く残る行動、結果、解法、納得、裏切りいろんな
ナラティブな感覚につながっていく「仕掛け」を配置することの方がオープンワールドとしての度合いが高い。
ちゃんと書けるのがすばらしいな
米EA、「バトルフィールド2042」のさらなるアップデートも
米ゲームソフト大手エレクトロニック・アーツ(EA)は昨年11月に発売した「バトルフィールド 2042」
について、売上高は期待していた水準に達していないものの、今後も多くの展開を計画していると述べた。
EAのアンドリュー・ウィルソン最高経営責任者(CEO)は電話会見で、広大なマップや新たなゲームプレイが同シリーズのコミュニティー全員に受け入れられなかったとした。
広大なマップにユーザーは飽き飽きしてる
逆にスケールダウンすると思うが
OWを作れない技術力のないインディーズくらいしか許されないよ
アルセウスは一回一回村に戻らないでエリア制でもそのまま移動できたら良かった
バトルはシームレスになって本当に快適だから基本的にシームレスが中心になるオープンワールドもいいと思うぞ
また、海外のオープンワールドゲームというものが、偶然なのか意図してか「広大なワールドマップを持つものが多い」
ことから、かなり誤解として「広い世界を自由にかつシームレスに移動するゲーム」という
マップ中心のマップデザイン論が普及してしまった。
本来はもっと広範な範囲を扱うレベルデザインの概念であるのだが。
>>38
全然関係ない事に置き換えて言い換えてやるよ
「これは日本では魚として広く認知されてますけど、学術的には実は魚じゃないんですね、海外から魚としてよく輸入もされますから日本でもこれは魚だと広く勘違いされますけど、実は厳密には魚ではないんですね」
そんな事言われても知らんがな!って言いたくなるだろ
全然だめ
そんなはっきり言ったらスクエニが可哀想だろ
ドラクエシリーズは物語の進行を岩山や海で囲んでるからこそ流れが作れてるのであって、あれをOW化してどこまでも行ける様にしてしまうと色々ストーリーラインが崩れるわな。
ゼルダのスタミナみたいなのである程度は絞れるが後半成長してどこまでも行ける様になるとどう考えても無理だ。
じゃあスタミナは成長しなければ良い!ってなるとそれはOWじゃないし。
そこら辺をクリアしないとOW化は無理だな。
あれをOW化して
て書いてるのが既にw
シナリオはフラグ管理しとけばいいんじゃね
現地に行っても前提条件こなさなきゃシナリオ進まないようにすれば
コメント
初期なら兎も角もうオープンワールドだからって称賛、加点される時代じゃないでしょ
実際批評サイトじゃ点数低いのも多い
特にシナリオが面白くもないお使いクエストはすこぶる評判悪いしな
オープンワールドならではの欠点を埋められていないものはちゃんと微妙扱いされてるよ
フリーシナリオ=OWになってる奴がいるな
手放しで称賛って・・・討鬼伝2とか三國無双8とかでも
「何でもオープンワールドにすりゃいいってもんじゃねーな」言われてたやんけ
マップを地続きにすれば何でも面白くなると勘違いしてるのかね
そんな神通力なんて存在しないのに
結局はどういう形式であれ作り手の問題だからな
オープンワールド=エリア間(建物・ダンジョン含む)の移動がシームレス、戦闘モードへの移行がシームレスって認識
最初は珍しかったが、OWゲーが増えた結果、新鮮味がなくなった
新しいユーザー体験を提供出来ん限り陳腐化する
OWかどうかとゲーム性は関係無いのに、わざわざ型にはめて考えなきゃいけないのって
すごく不自由だなと思いました
ものによるで終わりだろ
ただ広い世界を用意すればそれだけで賞賛されるってもんじゃないのは確か
オープンワールドを狭っ苦しい括りに当てはめて考えてるのって何のギャグ?
オープンワールドはシームレスなマップのことじゃなかったのに今はそういう認識が増えてるのか
オープンワールドはやっている間、ずっと面白いゲームじゃないともうきつい
時間がかかり過ぎて飽きやすい
その点、ブレワイはクリアまでずっと面白くてとても良かった
といあえずオープンワールドにしました!ってだけのオープンワールドは元から評価されてない
やっぱりゲームとしては探索したくなるような景観だったり報酬だったりを用意しといてほしいな
これがいかにバカバカしいかは
縦シューだから賞賛する、横スクロールアクションだから称賛する、に言い換えてみればすぐ分かるだろ
ただの形式だ
109の人の言いたいことはわかるのに直感的なダメだし食らっててかわいそう
まずレベルデザインって言葉が難しくない?
面白ければオープンワールドである必要はない。
ブレワイやスカイリムは面白いがFF15は面白くない。
広大なマップは作る手間がかかる上に
しっかり作り込まないと虚無になったりして手に余りやすいから
身の丈にあった設計にしないとな
ゼルダは初代が一番OW指向だったから相性が良かった
連続した物語見せたいゲームは相性悪そうなので無理する必要は無いよね
広くても広さをうまく使えてない場合もあるし狭くても狭さを感じさせない、むしろ世界観としての広さを感じさせる場合もある
ただ一三人称のゲームは行動の自由度が高いのもあってプレイヤーのより高い自由度を求める傾向の中でOWが持ち上げられやすいんだろな