1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELg97mAm0
面白い?つまらない?
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
熟考の上の決断
すぐの答え合わせ
試行錯誤のルールや最適解の解明
パズル好きな日本人向け
当てたら倒せる!くらいのルール単純なのじゃないと海外(かぶれ)にはウケない
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELg97mAm0
>>2
なるほど
なるほど
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7XTLSgup0
カードゲームもターン制じゃん
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELvZ2JpMd
アクションに慣れないまたは疲れた人向け
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B1nV6g1w0
戦闘BGMもゆったり流れてて眠くなる
合わん
合わん
125: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wPy5LT3f0
>>7
それsekiroやエルデンで感じたわ
ゲーム的にもわざとタルい曲にしててイケイケなBGMが無理なのはわかるけど
それsekiroやエルデンで感じたわ
ゲーム的にもわざとタルい曲にしててイケイケなBGMが無理なのはわかるけど
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
救済策たる、レベルを上げて物理で殴れ!
な Aポチ 状態でしか進められない人にとっては
面白さを理解するのは難しいだろうな
な Aポチ 状態でしか進められない人にとっては
面白さを理解するのは難しいだろうな
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELg97mAm0
どちらも同じぐらいグラフィックがしょぼかったらアクションとターン制どっちがマシだろうか
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
>>9
アクションはグラをしょぼくしていくと
多様性が無くなってしまう
多様性を表現できるシンプルなのだと
より多くの人が楽しめる
ターン性はグラによる判断要素がないのであれば
いっそテキストだけで充分かもしれん
199: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:d8fU6+b/0
>>11
その最たるものがローグだな
アルファベットだけで敵もアイテムも表現していた
その最たるものがローグだな
アルファベットだけで敵もアイテムも表現していた
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:x3rYJZui0
1ジャンルなんだからそれ自体に面白いもつまらないもないだろ
リアルタイムとじゃ戦略性とかまるで違うんだし
リアルタイムとじゃ戦略性とかまるで違うんだし
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:mZ0OE+K60
ターン性ストラテジー大好き
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ixb0ihDEd
RPGはターン制が好き
ターン制は駒を置いて結果をニコニコして眺めるイメージ
リアルタイムは駒を使ってブンドドやるイメージ。
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2hbykbj/H
パーティ戦闘は結局コレしかない
36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Iq4PCWGDr
>>18
アクションのパーティ戦闘はゴチャゴチャタコ殴りで
何起きてるか分からんのよな
アクションのパーティ戦闘はゴチャゴチャタコ殴りで
何起きてるか分からんのよな
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AVFsLp4E0
これまでの経験ではFF11方式が一番面白かった
112: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FHUKd8nZ0
>>19
11はジョブありきだよな
12無印はつまらなかったし
11はジョブありきだよな
12無印はつまらなかったし
115: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wroUIHlSM
>>112
つまらんのはzjs版だろ、バランスガバガバにしやがって
つまらんのはzjs版だろ、バランスガバガバにしやがって
120: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FHUKd8nZ0
>>115
そっちはやってないがつまらんのかよ
そっちはやってないがつまらんのかよ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7elqD7PFd
いまさらこき下ろすのは無理だよ
ARPG主体のゲーム進化を相応しい新規IPを確立で示せばよかったのに
既存IPを上書きする姑息な手ばかり使ったのが悪い
新規作としても売り出せるコマンドRPGこそ時代を越えた本物だと格をみせられた
ARPG主体のゲーム進化を相応しい新規IPを確立で示せばよかったのに
既存IPを上書きする姑息な手ばかり使ったのが悪い
新規作としても売り出せるコマンドRPGこそ時代を越えた本物だと格をみせられた
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X6sgisW2d
別に何の不満もないが
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
ちゃんと面白い・楽しめるアクションにするのに
スペックやグラはギリギリ Wii U、Switch くらいないと不十分だったんだろうな と
それ以上のスペック機での現状を踏まえると
楽しめる基本を正しく押さえた上で
あとはどう味付けして飽きさせないか?
ユーザに手に取ってもらえるアピールできるか
が露骨にわかるようになった
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/iMBwl9f0
アクションでもターン制でも面白いものは面白いよ
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ELg97mAm0
>>23
せやな
せやな
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:pr4U4Sby0
昔からヘックスのSLGとか時間かけるやつ大好物です
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
どこまでシンプルにアクションゲームを楽しませるかは
マリオRUNが究極的で面白かった
マリオRUNが究極的で面白かった
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sQSXtKKia
どちらも基本的にオートバトル
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VAyRBFLV0
ターン制とロール制がマッチしたRPGは王道と思う
ロール制がないターン制だとスキルごり押しになるからね
タンク、メレーDPS、バッファー、ヒーラーみたいなロールがあるといい
まあそれをいかすとなるとSRPGストラテジー系になると思うが
ロール制がないターン制だとスキルごり押しになるからね
タンク、メレーDPS、バッファー、ヒーラーみたいなロールがあるといい
まあそれをいかすとなるとSRPGストラテジー系になると思うが
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:goaZT/wU0
civやってると時間溶ける
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nRLwV7jz0
DQXの戦闘システムはSRPGにせず
よくアクション寄りに上手く進化させたもんだと思う
よくアクション寄りに上手く進化させたもんだと思う
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZHsyeQfkM
3Dアクションも敵が暴れている間は回避して空振ったところを刺すターン制でしかない
お互いに攻撃を繰り出してダメージ交換する物以外は全部ターン制
お互いに攻撃を繰り出してダメージ交換する物以外は全部ターン制
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:JHd7J1T10
slay the spireとか両手いっぱいに芋の花をとかinto the breachとかの敵の行動が事前に予告されるタイプのターン制バトルは好き
コメント
ターン性ゲーム自体の問題じゃないんだが
映像がリアルになるにつれ何もしてないで突っ立ってる姿がマヌケに見える
将棋なんかもリアル人間の映像で戦わせるとマヌケなんだろうな
例えばドラクエ11なんかの戦闘シーンはたしかにマヌケなビジュアルだったが
映像がリアルになるにつれという意味では
安全に攻撃できるようになるまでコロコロ何十回も転がり続けるターン制じゃないバトルも相当マヌケ
見せ方次第じゃないかな?
将棋に関しては、相手の駒を取るという行為は必ず捕縛し寝返らせる訳だから
特撮スーツアクターばりの殺陣で敵駒を組み伏し捕縛
魔術的な何かで捕縛した駒を魅了し手駒に…とかにすればイケるんでない
…その映像が使い廻しばかりだったら、飽きるだろうけど
ワイルドアームズ3では戦闘中バラバラに動くけど
なんにも戦闘や戦略に関係なくてただ見づらいだけだった
実際の格闘技でも常に殴り合ってる訳では無いけどな
いくつか書かれてるけどローリングで無敵とかもアクション慣れてる分かんない人は多いだろうけど普通に考えたら違和感有りまくりだぞ
リアル人間で将棋といえば
天童桜祭りの人間将棋が3年ぶりに開催されて藤井聡太竜王と佐々木大地六段が大局したんだったな
ID: I4NTY1OTgさんに返信しようとして押し忘れてました…全然関係ないコメになってすみません
サモンナイト4までは好きだったなあ
シナリオ1-3、システム完成の4で次作への期待がかかったところにあれだった分
失われたものが大きすぎた
代表の夜逃げですっけ。あれで2社に分裂したり、一部は日本一行ったりで…
別にターン性かどうかで面白いつまらないが決まるわけじゃないし
そもボード・カード時代からあるルールだがら
生き残ってるってことはやっぱり需要あるんだろう
スポーツのルールとしてもな、野球がそう
チームとして表と裏で攻守を入れ替え
個人としても投手が打者へボール投げないと始まらん
と云う話でもある
昔のFFで、ATB(アクティブタイムバトル)に慣れ親しんでた頃は
完全ターン制のRPGがだるいなーと思ってたけど
ブレイブリーデフォルトなどで評価が覆った
あと、CTB(カウントタイムバトル)が最近は一番好きかも
順番が明確化されていると戦略性がでる(SRPGのはCTBとは言わんのかな?)
持ち味を活かせよ
それだけだよ
ほんとこれよね。
ターン制バトルの持ち味を活かしてる浅野チームとARPGのアクションをまったく活かせてない野村チーム。
同じ会社でもこれほどの差が出てる訳で。
RPG=ターンバトルだったイメージをフォールアウト3がぶち壊したよね
RPGやストラテジーだと毎ターン全ユニットに細かい指示を出すタイプしか無いのはつまらないとは思う。
プレイヤーはチームスポーツの監督みたいな立ち位置だと思う訳だが、それなら練習においては細かな指導が出来るけど、実戦では大まかな指示をしてあとは選手に任せるというタイプのコマンドもあって良い。
実戦では、
・攻めろ
・守れ
・雑魚敵一掃
・強敵に集中攻撃
くらいのコマンドしか選べず、細かな戦い方の指導は訓練場なり何なりでするって感じのゲームが存在しない、というところにゲーム業界の発想の貧弱さを感じる。
強いてこれに近い思想のゲームを上げるとすれば、7 〜モールモースの騎兵隊〜とヴィーナス&ブレイブスだけかな。
「クリフトは ザラキを となえた!」
とネタは置いておくとして、ドラクエやFF12見て分かる通り、味方のAI関連は試行錯誤されてきたけど、未だに難しい問題として残り続けてるんよね
だから、訓練で覚えさせれば良いんよ。
プレイヤーの好みの戦術を訓練で教えて、大雑把なコマンドにシステマチックに反応する。
そういうゲームが『存在しない』ことを問題視してる訳で、当たり前だがすべてのゲームがそうなるべきと言っている訳じゃない。
「訓練をする」って行為が一般受けしないだろうねぇ。
最近はその辺を面倒と感じるプレイヤーが多い印象だし、その訓練の反映度合いでの評価はプレイヤーによっては良いと感じる人も居れば全然ダメとなる人も居るだろうし、開発する際のアイディアで出てきてもボツにされそう。
それこそFF12のガンビットシステムは最初にガンビット(優先順位付けられた命令)をキャラ毎に組み込めば、ほぼオートでプレイヤーの好みに近い行動をキャラ毎に自動で取ってくれるし、必要な時は自分で個別の命令を指示する事も出来るので非常によくできてると思うけど、序盤は選べる行動自体少ないから命令出来る事も少ないとか、慣れてないと理解が難しいとか、本編のストーリー(もしくは主人公)がアレだったせいなどもあって、自分を含めた一部にしかウケなかった。
たぶん言わんとしている事はガンビット程の細かい指示ではないと思うんだけど、あの仕組みの進化の未来には、そういったシステムがあったかもね。個人的には嫌いじゃないです。
艦これがそんな感じで育てたキャラを実戦では見守るだけってシステムだった
結局それも運ゲーだからつまらないって文句が多いけど、今でもサービス続いてるなら悪くないシステムなんだろうか
やってる人でも真面目にいうならクソゲーだと思うって言う人が半分くらいはいるからどうだろうな
あと面白いって言ってる人にしてもソシャゲ関係って大半のスレそんな感じだがだいたい話聞くとやるならオススメはしないって流れになる
ジャンルでいうと
・応援だけするようなスマホゲー
・監督するスポーツゲーム
・前に話題になった戦闘シミュレータ
・RTS(リアルタイムストラテジー)
辺りが近いかなと思うけど、前者2つはどうしても初心者向けになってしまうし、少し凝ると(FF12もそうだけど)後者2つのようにマニア向けになってしまうから難しいんだろうね
意外にゲームAIのジャンルは成長が少ないからなぁ
敵だとそこまで気にならない、なんなら馬鹿さ加減を利用して楽しめるけど、味方の行動に妥当性がないのはストレスになる
RPGはペルソナ3のエリザベスみたいな詰将棋形式のバトルもあったりするからな
AoEよりはCivがすき