1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/zXXeWB+M
これどう考えてもクソゲーじゃんって思いながら作ってるのか?
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ctnHxdJH0
>>1
中二病だから気付かない、てか「俺の考えたシナリオ最高ウウウウ!」って突っ走ってる
52: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1S39cd1uM
>>41
その為に自分で会社たててやってるのが
レベル5の日野とトライエースの五反田だな
113: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bbktX0/z0
>>1
撤退するのにも金がかかるんだよ
2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iAC1cYP5d
止まるんじゃねえぞ・・・
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQVpPsos0
スクエニはわざとやってるとしか思えない
50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QW40wNBJ0
>>3
アイツら社内にイェスマンしかおらんから途中でヤバいって誰も気づかずに俺たちは凄いゲームを作ってるんだって宗教みたいに洗脳されながらゲーム作ってるんよ。そいで終盤になってまともなゲーム完成できるわけなく延期して無理矢理
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J4CcJlUSd
分業化が進んでいるため作ってる人はひたすら髪の毛生やしてる人とかだから全体像はわからない
またプレイ出来るのは完成間近にならないと出来ない
なのでプレイ出来るようになる時には手遅れ
あと作ってるやつは感覚がおかしくなるので何が面白いのかわからなくなるらしい
だからクソゲーなのかはわからない
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VqTnVMMS0
じゃあ逆になんで良ゲーを作れるのか
91: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X8MjQuuT0
>>5
全体を俯瞰・統括できるDやP
客ウケするキャラデザ
神シナリオライター
潤沢な資金
十分な開発期間
これらが揃うほど良ゲー率が高くなる
しかしハードの性能が上がったことでコストも跳ね上がった
こんな要素そろえるのは無理ゲ。なのでクソゲー量産
92: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s3u9wUPj0
>>91
フリューは何があかんのや?
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:UMnjtEnc0
気づいても止められないんだろ
グラフィックを先行して作ってるとかそういう理由で
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Qn3TUFvd0
ブレワイの皆でテストプレイしたエピソードが話題になるのだから普通のゲーム開発では末端の人はどんなゲームか知らないで作業してるのだろう
中核の人はスケジュールと予算で縛られてクソゲーとわかっていてもどうにも出来ない
ゲーム作りは二本分の期間と予算でないとギャンブルになる
または似たようなゲームを見た目を変えて再生産する
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:e/2RabJRx
面白いゲームを作ってるんじゃなくて、自分が考えた最強の○○を作ってるからクソゲーになる
自分の中で最強なだけだから、別に面白くないゲームが出来上がってたとしても気づくわけないんだ
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uhD6Lglyd
気付いた時点で中止しても
金は戻ってこないから
発売して回収するしかない
あとはハッタリの世界
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WWaLbiOUa
作ってる人と売る人は違うから気づいたところで関係無い
納品までが作る人の仕事
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8QWhmQGj0
あとな
割とどんなクソゲーでも面白いと思う人はいる
それをコンボイの謎が証明してくれているだろう
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s3u9wUPj0
現場は当然に気付いてるよ
お偉いさんのアイデアだから否定する事がそもそも許されてない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQVpPsos0
クソゲーやってみた動画とか見ると子供の頃は夢中でやってたからクソゲーって聞いてびっくりしたってコメントよくあるし自分もポケモンダッシュとかスーパーシールとかクソゲーだと思ってなかったな
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:L6EH5RYy0
>>15
それな
実はクソゲーもクソゲーだと言われなければそれほどクソゲーでもない
そもそもネットでクソゲーだと騒がれるまではそのクソゲーを回避する手段もないしな
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qE82SQEu0
負けると分かっていても
戦わなければいけない時がある
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2VcKcPq40
気付いちゃうから延期するじゃん
延期しまくったのにクソゲーなのは、実はかなり面白くなってる
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wwddLTq30
ビチビチのうん地とか発売前に十中八九炎上するとかリークあったしな
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oHVlCNR30
上司に逆らうリスクだけで、何のメリットも無いからね
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s3u9wUPj0
>>21
アイデアはまず実際に作ってみて
面白くない/コストに見合わない
と判断されたらお蔵入り (出てくることもある
が任天堂しか出来てないってのが
古参の年配スタッフ 「今年の目標はアイデアを10個提案して2つは採用してもらうこと
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:J2ODH6XK0
全員でチェック→バグは修正→面白いバグは残す
これ他のメーカーでもやって欲しいけど無理なんだろうな
24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Z752/F/R0
リリース前に分かると思うけどね
良作か分からないまでも、クソゲは分からないと
ゲーム作れんと思う
クソゲ作っても利益にならんのだし
当たりまえの嗅覚はほしいよ
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zGgsuBDS0
>>24
リリース前に分かったところでそこまでに使った費用どうすんのって話
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qQVpPsos0
ポケモンはわざとやってるだろってくらい露骨なバグがあるよね
謎の場所は違うけど
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aHlp7iWcM
フグが自分の毒で死ぬかよ
引用元
コメント
ストーリーがつまらない、ゲーム内容がつまらない、ゲーム操作がつまらない、ゲーム動作が重い、自分に向いてない、何でもかんでもクソゲー、クソゲーの定義付けに失敗してる状態だからなあ。
せめて自分に合わなかっただけでクソゲーはやめて欲しいよな。
Not For Meの精神を持って欲しい。
少なくとも作り手が不評な理由を客に押し付ける責任転嫁をすることが常態化してる業界な時点で
客側だけが何でわざわざ客観的で理性的で論理的な定義づけに基づく批判をいちいちしてやらなきゃいけないのアホじゃねえのって風潮はなくなることないと思うよ真面目に
中止までに掛かった費用を考えれば自ずと分かる
稟議が通って予算が組まれた段階で手遅れなんですけどね
取りあえず出せば多少は開発費回収できるからね
ミヤホンがムービー嫌いな理由は、プレイヤー目線でちゃぶ台返ししようとした際に「ムービー発注したんで無理です!」ってなるから的なことを言ってたような…
多分、バランワンダーランドがKOTY大賞クラスになった理由もコレが原因ではないかと思ってる
そうか、だからスクエニはいつも手遅れなんだな
バランは1ボタンしか使わない、専用のコスチュームを着用しないとジャンプも出来なくなるってコンセプトの時点でもうダメだわ
バランチャレンジもQTEなのに凝ったムービーでもなく単につまらないだけだし
ホンマにしっくり来たわ
ムービー作りから入ってるスクエニが面白くないゲームを連発するわけだ
バランとかキャラ動かした瞬間に分かるレベルだからな
分かってて出してる
バランは中裕司の脳内じゃ軽快なUIで瞬時にキャラ替え、装備換装出来てサクサク進むイメージだったんだろうな
UIもアクションもストレスフルなもっさりゲーになってたけど
ファースト&上司の無茶ぶり
正直全工程時間の半分はテストプレイとデバッグに費やした方がいい
グラに9割突っ込んで1割テストプレイにしちゃうともう完成間近で後戻りできんだろうし
後から修正できるレベルの話ならまだいいんだけどね〜
根本から腐ってるとどうにもならないこともままある
デバッグは別の話だけど
テストプレイ期間が長くなるとクソに慣れてしまって
一部の絶対音感みたいな絶対バランス感を持ってる人以外はクソをクソと感じなくなる
そらクソゲーと認めて開発を中止したら今までの費用まるまる赤字になるからでしょ
慈善事業じゃないから、客を騙してでも費用を回収せにゃ会社が潰れる
スクエニ見てれば分かるでしょう
そして開発が遅延して費用が膨らみゲームの出来は微妙で売り上げは伸びず逆に赤字が拡大すると…
アベンジャーズという失敗を経てもなおスクエニは学べてないんだなぁとつい最近の粗製濫造ぶりを見て感じた
楽しく遊び終えてネットの評価みたらボロクソな時がありますね
気づくわけないやろ、ユーザーが何回UIが使いにくいとか文字が小さすぎるとか言ってると思ってる
工程が分かれすぎててある程度組み上がるまでわからない
前の段階でわかるのは完成図をイメージ出来るそれなりの頭を持ったディレクターとプロデューサーだけ
そして組み上がった段階では修正や作り直しの追加費用がかかるため上から渋られる
もう手遅れ、爆死してでも販売した方がマシという判断で発売される
この段階で発売中止or作り直しの勇気ある判断をした事例は任天堂絡みでしか聞いたことがない
クロノトリガーの時に坂口ヒゲがつまらないから作り直しましょうって言ったって話は有名ね
まああれもSFCの時だから任天堂絡みと言えばそうなのかも
任天堂以外は意見交換も何もなく、いきあたりばったりで作ってるんだろ?
そこは残念ながら任天堂だってクソゲー経験はあるから任天堂だけは別と目を瞑ってもしゃーない。
作った人はまずストーリーの評価は難しい
何度もテストプレイしてると、飽きたからつまらないのか、本当につまらないのかわからなくなってくる
多くの人がどう思うかは少人数ではわからないし、やっぱりできるだけ沢山の人にテストプレイしてもらわないとあかん
でも問題がわかっても直せるかは別もんだよなあ
テストプレイはストーリー追わんだろ
というかストーリーならプレイせずに脚本見ればわかるはず
開発が間に合わずに色々と削った結果、ストーリーがかなり薄くなることがある
あと普通に脚本通りに作ってもいざ映像になると「あれ?」となったりする
変にストーリーにこだわったゲームはこうなりやすい
開発者がテストプレイすることで発生する弊害はレベルデザインが高難易度になりがちな事だね。
ただでさえ同じ場面を繰り返しプレイするせいで熟達して、難しいのか簡単なのかが分からなくなる上に、最初から仕様も頭に入ってるから、手探りの段階が存在しないのでなおのこと熟達が早くなりがち。
図工や美術の時間と一緒だよ。
やる気があって頑張って作っても出来上がりを見たら思ったよりも良くないことはありるれている。やり直そうにも授業の時間は足りなくてそのまま提出するしかない。
ゲームの場合はより多くの人数とお金が関わるので、現状を認識するのもやり直すのも遥かに難しいけれど
短納期低予算が理由ってことが多いのは当然として、他の理由としては、以前ゲーム開発者の書いた本では「途中で気づいて作り直しても、結局同じ人間が作るので似たようなクソゲーができてしまう」みたいなこと言ってたな。
ポケモンクラスの大作でも出す前に致命的な欠陥気が付かんくらいだし気がつかないんやろ。
その出来の信用が響いてSVは滅茶苦茶予約好調だからな
納期や金との相談はあるが、どこまでの修正でいけるかと判断した上層部が有能だとここまで結果が変わるとはね
スーパーシールがクソゲーとか…
あれは続編に期待された物が足りなかったってパターンのガッカリゲームだぞ。
ゲーム単体として見れば完成度はあるし面白いで、クソゲーでも何でもない。
クソゲーってのは、単体で見てのクオリティがヤバいもんにつけるのであって、自分の気に食わないゲームにつけるものじゃねぇよ。
そりゃあ上の仕事してるアピールのためでしょ
FF10のアルティマニアでここのボスはこのレベルでいきたいからエンカウント調節してとか
かなり細かい指示があってスクウェアは凄いなぁと思ってたのにな・・・
気付いても行くしかないパターンと気付かないパターンがある
後者のうち、さらに開発のセンスが明後日の方向に突き抜けていると伝説のクソゲーが誕生する