桜井政博がカジュアルレースゲームのドリフトについて解説。FH、リッジ、エアライド等の映像を引用。

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cnbZEGER0
最終的にドリフトが加速につながるシステムについて触れている
https://www.youtube.com/watch?v=pxhQ1dtikJ0

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qHJbKrXT0
ダイレクトに説明してるのにステマとか
頭悪いな

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hbqjzDsw0
てか話してる内容全部マリカーでやってることで
つまりマリカーがレースゲームとして完成されてるって話でいいのに
なんか避けて無理くりエアライドに持っていってるのなんなん?

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
>>5
マリカーのドリフトは減速するというデメリットが無いからじゃね?
エアライドは知らんが、FHやデイトナやリッジのは減速するデメリットがある上で上手く使うとより良いメリットが得られるという風に見える

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3vW1F1hU0
>>5
マリカの現行のドリフト仕様がいつ出てきたのか考えろよ

 

72: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sMVJ/tU30
>>42
ドリフト時のミニターボはスーファミからだが

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
デイトナの映像にゲージ加えてるけど、もしデイトナの次回作にこういうシステムが実際に導入されたら古参ファンから凄い叩かれると思うわ
リッジレーサーだってニトロをナンバリングに持ち込んでからはすごい嫌悪されるようになったし

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cIAazr/Z0
エアライド民がまた希望抱くだけだろこれ
映像使った!移植フラグだ!って

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
>>7
デイトナやリッジの映像も使ってるから大丈夫だろw

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ooy4a6xt0
マリカーじゃなくてエアライドに持ってくあたり
自己顕示欲ムクムクってるな

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
>>9
マリカーのドリフトはデメリット薄いから引用されてないだけだぞ
デイトナやリッジやFHのドリフトは目立つデメリットがある

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:B8+MN0RC0
ナンバリングよりは減速も膨らみ方も甘くて済む分使える場面多いけどForzaでレース中のドリフトは基本的に悪手だからな

 

59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yufv5dZ5D
>>12
FHでもダートかクロスカントリーで減速しきるよりドリフトで曲がったほうがロスが少ないこともある程度の使用頻度だしね

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BaVAEaIe0
趣味がドライブなのに驚いた
あんだけやりこんでるゲーム以上の趣味があるなんて

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
そもそも動画の中でリスクとリターンの話をしてるのに
ドリフトのリスクが少ないマリカーについて触れてないのはおかしいとか言われてもな
エアライドはドリフト開始時に速度落ちるリスクがハッキリ分かりやすいから引用してるんだろ
FH、リッジ、デイトナも同様。

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wqyl6bvv0
>>16
マリカはリスクが少ないからゲーム性がないってこと?

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZjE1wse0a
>>17
何言いたいかは動画見れば分かるだろ…

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cnbZEGER0
このシステムはドリフトが簡単なゲームだと直ドリゲーになって陳腐化しやすいから工夫も必要だな
リッジではコーナーの角度が急な場所じゃないとニトロが殆ど溜まらなくなったり、
時間経過で供給されるニトロをドリフトの回数控えて効率的に使う攻略法に取って代わられていった

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RzXJitfZ0
NFSがドリフトするとなぜかNOSが溜まっていくようになったのもこれからだよな
逆に次のタイトルで現実的にNOSが減るだけになったが
使い切ると無尽蔵にNOSを垂れ流すNPCを理不尽に感じながら走るだけになってた
ただ現実にあるという発想だけで導入しても面白くならんという実例ではあるな

 

26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FrjCzAWKa
>>21
リッジレーサーの話してるのかと思ったわ
ドリフトして貯まるNOSの量が過剰になりすぎて次回作で是正されたり、
一部作品で敵は無限大にNOS使ってる感じなのもまんま

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FrjCzAWKa
業界人がゲームのノウハウについて解説する無料の動画さえステマだの批判されて見ないだの言われたら
ゲームの事なんてもう何も語れないじゃん
そんなん言ったらブログや書籍でさえアクセス数とか購入とかで利益になりえるんだから
業界人の話なんて一切聞くなって事になる

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nu1yDZVt0
GT7無視されてて草

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:u//PzaPq0
一般人向けの動画なんだろうけどゲームロジック勉強するにはアセット解析するのが手っ取り早い

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:K6yGSHAtd
エアライドって海外だとどうなんだろうな、リメイク希望されてるのだろうか

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ClsGI0z10
ドリフトが加速につながるシステムは王道だけどそれぞれの作品で微妙にシステム違ってるのが個性出てて良い

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:adf/Jez3d
エアライドってべつにレースゲー部分が受けたわけではないと思うけどな
ウエライドに関しては言うまでもないが

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:y5mPoQaQ0
そもそもマリカーはドリフトするだけで速度上がるクソ仕様だったからじゃね?
8DXで改善したけど

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NGSYSo8D0
あの当時は「ドリフトで溜める」をほとんどが採用してた
ただそのまま採用するだけじゃ面白さに繋がらなったよな
思い返すと本当にそう思う

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ClsGI0z10
マリカーのドリフトで減速した事あったか?

 

引用元

コメント

  1. この動画の肝は冒頭の
    「作品にオリジナリティを出したい場合、ただ面白いものを模倣するのでは及びません。面白さの要素を分解し、独特の構成で再構築することをおすすめします」
    でしょ。

    見た目だけ模倣した挙げ句失敗しまくってるどこかのゲーム群にぶっ刺さる話ですね

  2. スーパーモンキー大冒険も「なかじまかおる」が自分がハマったウルティマ要素捩じ込んだ所為でいらんシステム増えてクソゲー度に磨きがかかったからな

  3. >>17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Wqyl6bvv0
    >>>>16
    >>マリカはリスクが少ないからゲーム性がないってこと?

    マリカの場合、アイテム被弾がリスクの塊のだから、ドリフトにまでリスクを持たせたら、面白さよりストレスが勝ってしまう

  4. マリカーは直ドリで膨らむとかえって遅くなる場合はあるけど基本カーブはドリフト必須ゲーじゃない?
    強いて言えばドリフト中をアイテムで狙い撃ちされるリスクがあるぐらいか

    • それも因果関係が逆と言えば逆で
      要するにそのドリフト必須ゲーになってる根幹も結局ドリフト自体が実質ローリスクハイリターンだからじゃない?
      ドラキュラXとかでもあるような、通常移動じゃないけど回数制限や隙とかのリスクがほぼない特殊操作(ダッシュとか緊急回避とか)が存在しててそれで移動するのが最速かつ最適で突き詰めると最終的にそれしか必要なくなるパターンに近い

  5. そもそものテーマが【分解、考察、再構築】なんやから、実際に桜井政博自身がそれをやったもの出さへんと意味ないやろ

    むしろ、自分が関与してないソフトを再構築の例として出した方が業界的に問題やろ
    (何勝手に言っとんねん!ってなる)

    • 岡田何とかじゃあるまいしな

  6. よく分析されてるわw

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