なんでJRPGクリエイターはみんなアクションバトルに憧れてるの?

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QtOj7wbs0
まともなアクションゲーム作るノウハウもないくせに
そもそもゲームの歴史でアクションRPGなんてものがメジャーだった事があるのかよ
言っとくがゼルダはアクションアドベンチャーだからな
SFC時代とかにコマンド式RPGが栄華を極めていたのは、それが優れたシステムだったからだよ
王道の良作を作る能力もねえくせに、他と違うもの作ろうなんて身の程知らずどもが
百年はええんだよ

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QtOj7wbs0
もともとコマンド式だったRPGがアクション戦闘にして成功した例って知らないんだけど

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0OVfXejhd
>>2
ファンタシースターって昔はコマンドじゃなかったっけ

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PMe+51lK0
ソウルライクが世界で大成功したのが羨ましいんだよ

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QtOj7wbs0
>>3
じゃあRPG捨ててアクション作れよって思う

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k9lxtdk6a
PSがアクションしか推さないから余計に偏ってる

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8gAjGQnZa
テイルズオブファンタジア位なら

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dBHlgBCY0
アクションもだけど何かコンボさせるの好きだよな
テンポ悪いからやめろって言ってんのにどんどん悪化させやがる

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:amiFZJ6Cd
>>7
カウンターも好きな制作者が多い

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rightjeB0
リアルな人形を活かすのがアクションしかないから

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QLgp3+1T0
「RPGは誰でもクリア出来るように作られたゲーム」っていう言葉に前向きに対処できない人達なんだと思う
誰でもクリア出来る面白いゲーム作ればいいだけなのにね

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6H2hHpTd
フォールアウト形式が一番好きなんだけど真似されないな
特許でもあんのか?

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V3VkOClU0
まともなコマンド戦闘作る技術もセンスもないから
開発者は低レベルでも演出で誤魔化しが効くアクション戦闘に逃げる

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m/5s98NlM
マリカはオプションでの変更が要るとはいえ無操作でゴールするほどゲーム性下げたぞ

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QLgp3+1T0
>>19
全員がその機能使ってるならともかくそうではないと思うけど
アイテムの出方(1位との距離差)とか本来的な意味での「ゲーム性」がちゃんとしてると思うな

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7oXPSer0
なんでフロムにはできて他の企業にはできないのか

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6H2hHpTd
>>21
いうてフロムって昔からアクションやってきたじゃん
アーマードコアもだしキングスフィールドとか
スクエニみたいな前からアクションクソメーカーは真似できない蓄積あるでしょ

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YJs+ay1s0
アトラスゲーやら河津ゲーやら
適当にやったら簡単に全滅するRPGはあるだろ

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dpShcioaa
ターン制コマンドバトルは二頭身キャラしか許されない風潮があるから

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wqVxvyiO0
世界の売り上げ上位みてみろよ
アクションとFPS/TPSばっかだろ

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V3VkOClU0
難しいから楽しめないって奴等の声取り入れた結果ただの作業ゲー作るようになっちゃった

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:m/5s98NlM
ゲームの原義から言えば勝敗や条件達成こそがゲームだから、ゲーム性を競技性とするのは別に間違いじゃない

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1lLvwcjx0
難しいコマンドRPGって具体的にどれ?

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FLyoFPj80
でもコマンドに限界感じるわ
最初の20時間くらいチュートリアルってくらい単調な戦闘ペルソナとか
最新作で戦闘システム劣化したゼノブレとか
いちいちライト層に引きずられる

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:k9lxtdk6a
CSで難しいコマンド戦闘は最近ないな世界樹が少し大変な程度
PCのらんだむダンジョンやざくアクがCSよりは高難度寄りか?

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QLgp3+1T0
コマンドバトル否定についてひとつ不思議なのは子供がポケモンの属性についていけるのになんで大人は複雑なシステムについてこられない設定なの?

 

37: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:V3VkOClU0
>>35
コマンドバトル否定派の奴等は
「子供でも出来るから簡単」「アクションは難しく子供や高齢者はプレイ出来ない」
こういう事しか言わないよ

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r+/Uruco0

>>35
ポケモンのタイプは数の組み合わせ(と一部のタイプ勘違いさせる狙いな騙しデザイン・特性等)こそ一見禍々しいけど、
「×1、×2、×(1/2)、×0」っていう単純計算通りに相殺と上書きされる、かつ否応にも有利不利が分かる強烈な倍率を基軸仕様にしてる点はかなり楽な所

恐らく、1を(17^(2^2))にするのはやや大変だけど0を1にするのは他の殆どあらゆる属性持ちゲームより簡単
そして子供が一番気づきもせず止められる難関はその0を1にする段階

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IhmnnLW20

とりあえず和ゲーは一度ムービー入れるの止めて
どんなイベントも主人公操作中にリアルタイムで進行するようにしてみたら?
アクションしてる途中で操作止めてムービー入れてってとにかくテンポ悪い

イベント進行マップ内なら台詞だけはどこに居ても聞こえる。敵キャラの動向が知りたければ自分で近づいて確認する。で良いと思うんだが

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wqVxvyiO0
>>39
洋ゲーだってストーリー重視系のアクションはカットシーン豊富じゃん

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MiRjKBpw0
JRPGもシステムが複雑化してめんどくさくなってみんながやるゲームじゃなくなったから

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1lLvwcjx0
ポケモンは人気であるポケモンはコマンドRPGであるよってコマンドRPGは人気ジャンルである
うん正しいな

 

引用元

コメント

  1. センスがないクリエイターがネタ切れで海外がーしてるようにしか見えないけどねw
    海外だろうと国内だろうと面白くないゲームはウケないのは同じなんだがw
    メディア使って発売前に持ち上げたって今じゃその手法も通用しないしな

    このコメントへの返信(1)
  2. PSOやFF11みたいにオンゲでアクション化ならまだわかるが
    オフゲでアクションに転向して成功したIP見たことないな

    このコメントへの返信(1)
  3. 既存のコマンドバトルでは面白くするアイデアがないからって安易にアクションに逃げて面白いゲームになるわけがない それこそアクションゲームだって腐るほどあるんだから、従来にはない新しいアイデアは必要なわけだしね
    どんなジャンルであれ先人のコピペみたいなゲームしか作れないんだったら、あきらめて後進に道を譲れって話よ エンタメってそういうもんだろ

  4. 今だとコマンドバトルのがバランス調整難しい
    数字の足し算引き算だけじゃなくユーザーが面白いと思えるバランスに仕上げないといけない
    そしてフォトリアルだと主人公キャラとうねうね動いてる巨大な敵が棒立ちしてコマンド待ちって絵面がもうおかしすぎる

  5. FF11はオートなだけで一応コマンドじゃないか?
    あれがアクションならゼノブレイドもアクションになる

  6. 何処の国でもいいから、モッサリでショボいARPGばかりな現状をどうにかしてくれよ・・・
    みんなダクソの後追いみたいになってしまって、ポリコレ云々よりも「多様性の否定」を感じてしまうわ

  7. アクションは技能の積み重ねが必須
    任天堂、カプコン、フロムは3Dの黎明期からアクション開発の技能を積み重ねてきたら良いもの作れる

    コマンドやムービーは技能なくても金さえあればマシンスペックでそれなりのモノ作れるけど、
    アクションは技能ありきだから金だけ渡されても作れない

    このコメントへの返信(1)
  8. FF4のアクティブスピード1のがよっぽどアクションしてると思う

    このコメントへの返信(1)
  9. そんなバリバリのアクションバトルをさせてるRPGってあるか?
    FF16はそんな感じだけど
    個人的に好きなゲームのゼノブレ1はキャラを自由に動かせて敵の向いてる方向によってダメージが変わるってだけであとはコマンドバトルだと思ってるが、これも人によってはアクションバトルに見えるとか?
    定義がいまいち分からんね

    このコメントへの返信(2)
  10. だがコマンドバトルでも今の時代にまだ面白いと思ってもらえるものを作るのもまた技術とノウハウが必要になる
    それがないところが作るとただの数字の足し引きをするだけのゲームになる
    どっちも技術が必要だが今の映像技術に照らし合わせると安易にアクションに逃げた方がそれなりのものに見えやすい、飽くまで見えるだけだが

  11. 割と当てはまるのはキンハ―あたりかな

  12. スターレイルがJRPG(ターン制バトル)の解答を見せつけるだろうね
    あ、switchじゃできませんけどねw

    このコメントへの返信(5)
  13. 正しくは経営者が海外向けにアクションでないと金出さないから
    製作者の問題じゃなくて徹頭徹尾金の問題

  14. 寝転がってポテチ食いながらやれるのがコマンド式

  15. 新作無料ゲーが来て良かったな貧乏人

  16. CTB(カウントタイムバトル)が戦略性もあって好きなんだが、スクエニのRPG以外ではあんまり見ないな

    このコメントへの返信(2)
  17. ソシャゲじゃあどんなタイプの戦闘でもバランスのいいモノなんて期待できないぞ

  18. アトリエのアーランドシリーズが結構それに近かった

    このコメントへの返信(1)
  19. んなもん海外でひと山当てたいからに決まってるじゃん!

  20. アクション系で救済措置としてレベルシステムがあるゲームはアクションRPGになるんか?

  21. JRPGクリエイター×
    ソニー系犯罪者○

  22. 任天堂ゲーやフロムゲーが海外でも人気なのでアクションにしました
    って感じやろw

  23. >>21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7oXPSer0
    >>なんでフロムにはできて他の企業にはできないのか

    レベルアップ要素付けただけの骨子はアクションだと思うんだよな、フロムのあれらは

    このコメントへの返信(1)
  24. 3Dダンジョンのターン制コマンドのバトルのゲームとか大好物だから
    堕とす気はないけどコマンドを選ぶ戦闘にどんな回答が?

  25. ちょい違うかもしれんがグランディアの戦闘好き

    このコメントへの返信(1)
  26. そもそもそれもやらずに荒らししかやらないくせに

  27. この突然の持ち上げは確実に「やってる」よなぁwww

  28. フロムみたいなACTに経験値付けただけのシステムなら
    IGA悪魔城の時点であるし
    ワルキューレの冒険やリンクの冒険だってそうだわな

    このコメントへの返信(1)
  29. コマンド入力の速さと正確性、そして魔法詠唱時間を意識した立ち回りと
    かなり忙しいもんね
    FF5で単純化してしまったけど

  30. なんでそれ系統の代表作のイースが出ないのか

  31. あらゆるものがリアルに表現できるようになったのに
    バトルだけコマンドなんていう記号としての戦闘になるのはおかしいから

    このコメントへの返信(1)
  32. この馬鹿げた考えを真実だと思ってるからってのが理由だろうな
    その結果生まれたのが無敵コロコロで相手のターンをやり過ごして開発側に用意された攻撃専用タイミングでボタン連打というターン制アクションってわけだ

  33. あー、アトリエはやったことなかったわ
    あんまり戦闘ほめてるの聞いたことないけど、どうなのかな?

  34. グランディアは評判良いよね

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