1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:X1jXR12Pr
子供の頃から不思議だったんだわ、モンスターが人間界の金を落とす事、そして理論上は無限に金を精製出来てしまう事に
ひょっとしたら、これは魔王軍が人間の市場経済を破壊する目的でやってる事なのでは?
モンスターを鉱山で働かせたり人間から奪ったりして金を作り上げ
それをモンスターに持たせて人間に襲わせる事で新たな経済圏の樹立を目論んでいるのでは無いかと推測する
どうだろうか?
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:afymvC/S0
裏で素材を監禁してる設定だぞ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OMVPPyQFr
冒険者の持ち物所持してただけ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nCF+NxeX0
働いて稼いでるなら偉いじゃん
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HGBJemem0
宝石モンスター
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S0plAci7M
覇邪の封印だと牙を売って金を得るシステムだったが
そういうのはめんどいのでふつうのRPGはご想像にお任せじゃないのかな
そういうのはめんどいのでふつうのRPGはご想像にお任せじゃないのかな
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IOGlSwnoM
FF12とか素材しか落とさなかったじゃん
でもあの形式でも供給過多になってデフレけんのかなとは思う
でもあの形式でも供給過多になってデフレけんのかなとは思う
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4s6f2oRE0
お金は、モンスターの素材を換金して得るという過程を簡易化させたものだからまだわかる
経験値って何よ
経験値って何よ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:hL8BR+lG0
>>9
経験値は自分で考えたり手に職がつく仕事をしてればわかるよ
公務員や寄生虫や無職にはわからんだろうけど
経験値は自分で考えたり手に職がつく仕事をしてればわかるよ
公務員や寄生虫や無職にはわからんだろうけど
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o6bw5FGm0
>>9
俺は「運の良さ」ってのが理解出来なかった。
モンスター倒しまくってたら宝くじも当たるのかよと。
自分のイメージする「運」と、海外RPGでの「Luck」の認識に、かなりの乖離があるのを知ったのは大人になってから。
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YbDeo3MR0
ドラゴンだと金や宝石好きって設定らしい
国の1つや2つ壊滅させて集めてるよ
循環してる
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qIGBe7XJd
洞窟内で立派な宝箱の中にしょーもない物入れる奴も気になる
誰が何目的で入れてるの
誰が何目的で入れてるの
12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9KyBzUlB0
ログホラだとどっかの金を管理してる奴がモンスターの核に金を封じてる、だったっけ
ドラクエアニメだと宝石から精製されてる
一番良いのはモンスターに金を持たせない事だな、人間からでいいんだよ金を持たせるのは
ドラクエアニメだと宝石から精製されてる
一番良いのはモンスターに金を持たせない事だな、人間からでいいんだよ金を持たせるのは
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jikn8hqF0
ゼルダはボコブリンらにルピーを持たせない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CZWbmeKc0
モンスター界は強奪が基本
所有権なんてものはないし
所有権なんてものはないし
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gn5snq220
金と対価になる物がないと成り立たなくなるが
奪ったりしてるなら成り立つ
どこからともなく湧いてくるなら成り立たない
奪ったりしてるなら成り立つ
どこからともなく湧いてくるなら成り立たない
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:57EjGQ5uH
モンスターを討伐した報酬を町で貰ってるってことで良いんじゃね
と思ったけど、ゴールドマンがいるからダメか
モンスターの素材を換金売りが正しいのかな
と思ったけど、ゴールドマンがいるからダメか
モンスターの素材を換金売りが正しいのかな
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:metXac+b0
そんなこと言ってたら一つの店にいくらでも物を売りつけられる時点でおかしいじゃん
洋ゲー方式はクソにしかならん
洋ゲー方式はクソにしかならん
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PXVQ54yt0
>>20
falloutなんかだと商人が持ってる金も決まってんじゃん
kenshiもそんなんだったはず
falloutなんかだと商人が持ってる金も決まってんじゃん
kenshiもそんなんだったはず
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0ROE2IIwd
解体して素材にして売買
もしくは討伐報酬という流れを簡略化してるだけ定期
もしくは討伐報酬という流れを簡略化してるだけ定期
26: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:gvoSRNsR0
魔王様が勇者育成ゲームやってるんやぞ
28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tKN11Jd40
成り立つのか? じゃなくて 成り立っている から、その世界は存在している。
現実で考える必要もない。
現実で考える必要もない。
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3xjlncyR0
①モンスター討伐でお金ゲット
↓
②町や村などで使う
↓
③モンスターが町や村などを襲撃して回収する
↓
①に戻る
この場合町や村をガチで守っちゃうと破綻するので
ほどほどに襲われないといけない
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:WXXZw5IF0
モンスター狩って生計をたてれるのか?のは成立してるなら狩猟経済の一種として
経済循環に組み込まれてるだけってそれはそれで破綻しないんだろう
そこらのムラ襲ったり冒険者を返り討ちにしたりして金回収してる場合もあるだろうし
それはそれとしてラスボス付近の街とかのインフレ具合に住民はついていけてるんだろうかって問題もあるというか他の街との価格差大丈夫なんかとかは深く掘り下げたら大変そう
経済循環に組み込まれてるだけってそれはそれで破綻しないんだろう
そこらのムラ襲ったり冒険者を返り討ちにしたりして金回収してる場合もあるだろうし
それはそれとしてラスボス付近の街とかのインフレ具合に住民はついていけてるんだろうかって問題もあるというか他の街との価格差大丈夫なんかとかは深く掘り下げたら大変そう
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:inhfyK2B0
成り立ってるのだから
どうして成り立つのか?
と考えるのが正解
なぜ成り立つのか?
と考えるのはおかしい
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/HnNn16ZH
高配当バリューメインの人とか、アマチュア選手が居ない珍さんの美少女化して死んだてな
買ったら含む、下がるのアンチスレだの夢祖母だのラップもやる気を付けてくれよ信者さん
買ったら含む、下がるのアンチスレだの夢祖母だのラップもやる気を付けてくれよ信者さん
コメント
金に限らず何でもかんでもリアルにすればいいと言う物でもないからなぁ…インフレやデフレに悩まされる冒険なんて普通は面倒なだけだよな
自分はモンスタードロップのお金は素材の売買や報奨金の簡略化とか落ちてる宝箱は冒険者の亡骸の比喩表現と言うのがしっくりくる
世界各地の物価とか為替とかマジメに考え始めると交易ゲームになってファストトラベルすら採用できなくなりそうだしな
瞬く間に狩り尽くされて生態系が完全に破壊されてしまう
ゆとりを持たせた作りにしてあっても焼け石に水
その手の話するとたくさんいるモンスターは何食って生きてるんだよって話になるからなぁ
デフォルメされてる作品は
なんでこうなんだで止まるんじゃなくって
きっとこうなんだろうって想像力働かせて見るのも楽しみ方の1つよ
その問題はアニメのドラゴンクエストで綺麗に解決されてたな
アベル伝説だっけ?
確か魔王が宝石をモンスター化させててそれを倒すと宝石に戻るって設定だったっけか
あれはよくできていたよな
宝石を媒体としているから倒すと宝石に戻る
宝石って昔から呪術とかに使われれている物だから違和感もなかったし
魔軍モンスターとそれ以外のモンスターの区別もわかりやすかった
討伐素材の売却の手間を省いてるって解釈でいいんじゃね
そこリアルにしたとこで、ゲームとしてなにか楽しくなるの?って話
モンハンみたいに装備作れるならまだしも
市場経済の話をするなら資源が潤沢にあるなら問題ないと思うが…
こう言うの突っ込むの野暮ってもんじゃないのか
ファンターの街経営シミュやりたいわけじゃないだろうに
だいたい素材換金する作業がそんな楽しいかって話
モンスターから採れるのは本位貨幣なんだろう
モンスターが尽きたら国家か商業組合が信用貨幣創るんじゃねえの
じゃあお金は取引や依頼を受けて報告しないと貰えないようにしよう
もちろん依頼の証明のためにモンスターの亡骸も持ち運ぶ
ウィッチャー3がそんな感じだったな
ドラクエのアニメ(勇者アベル伝説)の魔物を宝石から生み出してるから倒したら宝石になるって設定は世界観を壊さず納得の行く良い設定だったな
カラスみたいな光るものを集める習性があるとかあれば納得だが、良く判らん敵が金を持ってるのは確かに納得がいかん
スライム(非DQ系)は襲った冒険者の遺体を取り込み、金貨などが溶けずに残ってるって設定がある作品もある
ドラゴンは財宝を巣穴に溜め込む習性があるって設定があるので、洞窟最奥にいるドラゴンを倒せば財宝(=経験値)ががっぽりっていうのもあるな
確かD&Dだとドラゴンは種類によっては好む財宝が偏っているという設定もあった気がする
特定の宝石を高く評価する奴とか芸術作品(絵画とか彫像とか)を好む奴とか、変わり種だと食器や稀少な地図に執着する奴とか、なんというか凝った設定だと思う
どっかのなろうが
そこらへん詳しく書いてんじゃない?
モンスターが人間界の金を落とす事が不思議 ←わかる
理論上は無限に金を精製出来てしまう ←なんで現実的っぽい考えのくせにモンスターや金が無限やねん
ウルティマオンラインがゲーム内での経済完結に失敗した時点でわかりきった話
資源が無限に発生する前提でゲーム作るのが普通
単にシューティングやアクションで敵倒すとスコア入るみたいなゲームデザインからの系譜なんじゃないかなぁ
ドルアーガみたいなゲームでスコアアタックよりもクリアすることが目標に→スコアって意味なくね?みたいな過程を経てそこに改めて意味づけを果たしたみたいな
世界樹は冒険者とは別に経済が回ってて国がまるまる冒険者の管理にまで一枚かんでる(ギルドに所属しないと迷宮に入れなかったり国直属の機関から依頼が入ったり)。モンスター倒しても金は入手できないけど素材が手に入りそれを専門店に売ることでアイテムに加工してもらったりと世界観はかなり考えられてる。
>> 自分のイメージする「運」と、海外RPGでの「Luck」の認識に、かなりの乖離があるのを知ったのは大人になってから。
何が言いたいのか分かる人いる?
運はドロップ率だとかちょっといいことがあるってイメージで、
海外RPGはクリティカルヒットが即死攻撃みたいな扱いされてることが多い印象なのでLuckが最重要
みたいなことが言いたいのじゃないかな