【疑問】FF16って7年かけて2500人体制で開発されたらしいな

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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:68NAdwKJ0
ヤバすぎだろ

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/BNSoKOM0
>>1
15より少し多い人数だから1000万本では特損出すレベル
あと700万本追加で売れても責任問題だからね
目標はあと900万本くらいかな?…終わりだよ…

 

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:C6c7TGuz0
これもヒボチューか
いや事実だからセーフか

 

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:IMLhHdIor
どこソースか知らんが
関わった人が2500人という話だろ
常時2500人なわけないじゃん

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/B3jRW/R0
FF16の開発者、全員バカです笑

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VJc/2STu0
>>6
いうて末端は従うしかないやろw

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XFt4tJT10
どんなモチベーションで作ってたのか知りたい

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PNBVGSiTM
FF16ってなんだっけ
アレのことだっけ

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QQHAaOi+d
ゲーム進化というムーブメントはゼルダの餌になった
それでももう後戻りはできない
オープンワールド新作は責務のように残っているし
ゲームの深みをあえて捨てた観る大作を世界は許してくれなかった

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FSFZEVOxM
80人ベッド会議のエピソードでダンドリの悪さはうかがい知れるし、美談の様に語るあたり
それに気付いてない

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:CGojqV1gp
>>11
異常だよね
仮に1時間として80時間
その時間必要?

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iGzWFzTDd
>>11
1人あたりの稼働原価を激安の3000円で計算しても80人を4時間拘束でおよそ100万円溶かした計算になるんだよな

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ReoHYAx0M

へえーすごいね

でもFFだしつまんなそう

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1zoHE6mU0
オンラインでベッドに80人ならその下に数倍~数十倍いてもおかしくはないわな

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/HRkGhiwa
はい誹謗中傷
あのクソゲーにそんなに時間と人数かかるわけない

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wRBEdIta0
ベッドで4時間だっけ?忘れた

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/nhRftJN0
まじでベッドで4時間なの?いやいや何やってんのこの人達

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iGzWFzTDd

>>20
www.famitsu.com/news/202306/22305181.html

冗談のような本当の話

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:NsJpw1P60
人生の7年を失って残した物はこれからも馬鹿にされるってなんか凄いな
10-2の頃からそれを繰り返してるのがまた
わざとじゃないなら奇跡としか

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0bU/CbtDM
吉田は無理にオープンワールドにする必要はないストーリードリブンな一本道にも良いところはあると踏んでいたが
どうやらユーザーはそうは思わなかったようだな

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TNd2MRtSa
その規模でやってアレかよ…

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oSXW01Cl0
FFがもう駄目なのかもね
いつも別ゲーだからファンもつきにくいし、どんどん知名度だけ減っていく

 

27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uiEpGGiq0
>>25
仮に内容が良くてもナンバリングで数字がデカいってかなりの障壁だと思う

 

28: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:dEg342GLr
マイクラのベッドなんか26ポリゴンでベッドとして機能しとるわ

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:drauzP3Y0
情熱大陸の録画見たんだけどライティングとか石とかグラの指摘しかしてないんだよ
これはおかしいだろ
何年も取材しているんだぞ
これこそ切り取り取材とか誹謗嘲笑になる原因じゃあないか
再編集して放送し直してあげるべきだよ

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uiEpGGiq0
>>29
思ったより売れなかったからむしろ急遽再編集した結果があれなんじゃないかとは言われてるぞ

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ru8MAxuU0
人多すぎると逆に効率悪そう

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tkYTMeSf0
それであのスタフィーより遥かにしょぼいゲームになったんか
だっせw

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4sD9GGQx0
それで出来上がったのがアレってヤバない?

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TXvc80CT0
スクエニはもう無理かもな
ここ何年も失敗続きなのは企業体質によるもの
でもFF13からずっと変わらなかったってことはもう変われないってことだろ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4B2OOxBva
ベッド会議は下っ端は関係ない暇してるやつらの会議だったんだろ

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OScTpdS90
今のスクエニは老害だらけ
一度在庫一掃セールした方がいい

 

40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:s44W7rUV0
ベッド会議の話はマジでやばい
世界のどこのどんな低レベルなところを探しても
これをいい話と捉えるところは存在しない

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uiEpGGiq0
>>40
ていうか何でこんなことするんだろうな
FF15の時点で学んだはずだろ
スクエニの人間はこういう訳わからん話を出さないといけないというノルマでも課せられてんのか

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XjlUBx5q0
ファルコムから来た高橋がスクウェアはグラフィッカーの人権がないのにびっくりして改革した
ファルコムではディレクターよりもグラフィッカーの方が偉かった

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BFtndZll0
誹謗中傷になるから、何も言えないゲーム

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tJJFLuDb0

FF16は成功した!と思っているなら
また同じ事を繰り返すだけ

まず失敗だったと認めることから軌道修正が始まる
けど今のスクエニにはそれができるかな?
その答え合わせはまた数年後なんだろうね

 

46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Nb9RVd5i0
7年も使って一本糞ムービーって絶望感ハンパないな

 

引用元

コメント

  1. >>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0bU/CbtDM
    >>吉田は無理にオープンワールドにする必要はないストーリードリブンな一本道にも良いところはあると踏んでいたが
    >>どうやらユーザーはそうは思わなかったようだな

    そもそもそれ以前にスタートラインにも立ててなかっただけでは?

    • ストーリーがオリジナリティ溢れて良ければ評価されたんだろうけど
      どっかでみたような設定の上陳腐化っていうね…

  2. >>45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tJJFLuDb0
    >>FF16は成功した!と思っているなら
    >>また同じ事を繰り返すだけ
    >>まず失敗だったと認めることから軌道修正が始まる
    >>けど今のスクエニにはそれができるかな?
    >>その答え合わせはまた数年後なんだろうね

    もう10年以上失敗続きなのにずっと認めることが出来ていないんだから軌道修正なんてできるわけないだろ

    • むしろ完全な失敗じゃなくて、成功した部分と失敗した部分の切り分けが大事なのに。過去の成功体験に引っ張られ過ぎなんよね今のFFって

  3. 関わった人がそのくらいになるのはあまりおかしいとは思わないけど、コアになる主要な人員が何人だったのか、制作体勢に無駄は無かったのかとかは、一度ちゃんとした人に見てもらった方が良いと思うわ
    自由度が高いゲームでデバッグに時間をかけたり、途中でこのゲームはダメだとちゃぶ台返すとかと違って、予定通りに作りやすい一本道のストーリーゲー作ってこれは流石に金かけすぎでは?

  4. 何千人何万人いようが吉田にこれおかしいよね?大丈夫?って言える人間が一人もいないことが問題なんだよね

    • 開発が始まった当初はそういう人間も何人も居たんだろうが、
      1年も経たずに全て粛清されただけ

    • 第三開発事業部自体が、そういうこと無理な指揮系統になってるからどうしようもない。
      一人に重要ポストを兼任されすぎなんだよ、あそこ。

    • 同意です

      それが一番の問題ですよ本当

    • 客の「暗い」って言葉に対する反応から察するに、言ったって無駄だったってだけじゃねえの

  5. >>42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XjlUBx5q0
    >>ファルコムから来た高橋がスクウェアはグラフィッカーの人権がないのにびっくりして改革した
    >>ファルコムではディレクターよりもグラフィッカーの方が偉かった

    で、任天堂に拾われてその鼻っ柱折られたと。
    作り方が根本的に違うんで何人か辞めたとあったがそりゃ絵よりゲームデザインのほうが先だろ

    • スプラトゥーンも最初は豆腐で試作して、それが面白かったからゲームに似合うキャラクターを模索したって言うしな
      矢印に見えてスミを吐くイカってキャラクターはゲーム性先行なのにあれだけぴったりはまるのは、デザイン優先と言われてもおかしくない凄いいい仕事だし。そういうデザインを出来る人がプロなんよね

      • あの白黒で荒削りな豆腐ゲームやってみたかったなw

    • アニメだと演出が強いか作画が強いかで作風に違い出てたりするな

      ただゲームにおいてはディレクターがちゃんとしないとまず完成しない

  6. >>25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oSXW01Cl0
    >>FFがもう駄目なのかもね
    >>いつも別ゲーだからファンもつきにくいし、どんどん知名度だけ減っていく

    せっかくの知名度を自分たちで無くしてってるもんなぁ
    アプリも失敗続きだしFFの何が面白いのか開発してる側が見失ってない?

    • 毎回変えるってのをFFの自慢みたいな感じだったけどそれもこれも幅広い客層あってこそなのよな

    • 何が面白いかって言うよりも、ファイナルファンタジーと言う1ジャンルのゲームはどういった共通点がある物なのですか?呪文が同じ名前とか世界の名前が同じとか、そういう事じゃ無くて世界観・ゲーム内容の骨子として何かありますか?ってのを作らずにここまで来ちゃったからね

      ファイナルファンタジーと言う虚構の看板で売ろうとする事がまずユーザーに対して向き合ってない証拠よ・・・まあ、シリーズ名使わないと宣伝出来んのだろうけど

  7. どう喚こうが300万売ってもほとんど回収できない規模だって事はごまかしようが無い

  8. 長期に渡って売る算段があるみたいだし期待だな!

  9. >>42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XjlUBx5q0
    >>ファルコムから来た高橋がスクウェアはグラフィッカーの人権がないのにびっくりして改革した
    >>ファルコムではディレクターよりもグラフィッカーの方が偉かった

    ちょっと意味がわからないな
    立場的にはディレクターの方が上なんだろうけど、技術家が軽視されてるって話なのか?
    ファルコムはあのグラで威張ってるってこと?

    • 高橋監督がいた頃のファルコムはグラフィックは最先端だったからな。PCから撤退してPSに肩入れするようになった頃にはその面影はなくなってたけど。

      • 社内アーティスト抱えてるみたいな感じだったな
        ただファルコムは彼らに離脱され凡メーカー化してPSの軍門に降るって流れなので

        • ファルコムは凡メーカーになって生き残っている感があるから皮肉というかなんというか

      • そんな昔の話ならわかるけど、結果スクウェアではグラフィッカーの野村が台頭してこうなっちまったなら、改革は大失敗なんじゃねえかな?

  10. >>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0bU/CbtDM
    >>吉田は無理にオープンワールドにする必要はないストーリードリブンな一本道にも良いところはあると踏んでいたが
    >>どうやらユーザーはそうは思わなかったようだな

    一本道だからダメってことはない
    実際ペルソナだってほぼ一本道だけど売れてるわけだし
    じゃあなんで売れてないかっていうと例のゲームが単純に面白くないからなんだよね

    • その面白くなさもゲーム自体に全ての責任があるわけでなく、大量のやらなくていい絶対にスベる前フリを率先してやってる自業自得だわな。出オチにすらならんという

  11. アレってジワ売れ前提で決算予定組んでるから来年がヤバそう
    しかも広告は発売の時に18ヶ月分の予定組んでるんだろうし、どこまで回収できるやら

  12. 大勢で作ると仕事が細分化されすぎて
    自分が今何を作ってんのか分かんなくなりそうだけどな

    • 指示役と管理者がしっかりしてればそれで問題無いが、
      まあ夢物語に片足突っ込んでるよな

    • 多人数でのゲーム開発のノウハウについては桜井さんが動画で出してくれてるので、興味があるならYoutubeを見てくるといいよ

    • 各々の担当チームがバラバラに仕事して、自分とこが終わっても他所は終わる気配がなく暇なのでチマチマ弄り続ける(御自慢のグラフィックは技術力じゃなくてこれが原因)
      他所が終わる頃には自分とこの作りが変わってるので擦り合わせに時間を食う
      また暇なので(略)…以外繰り返し…

      15でこんな感じの現場状況が判明したんじゃなかったっけ
      脚本もギリギリまでコロコロ変わってたの明言されてたし
      任天堂に教育される前のモノリスの経験談もじゅうぶん証拠になるか

      • 脚本は元から変更予定で進める>発売日1年後に決定>間に合わないので元のでやる
        >さらに間に合わないので一部削る>音声班が現場アドリブで変更したのそのままOKしまくったりしたので一部の台詞合わせて変える
        アルティマニアに合った情報だとこれぐらいか

  13. ベッドについて80人じゃなく2500人で話し合っておけば…

    • そんなSFの星間連合議会みたいなの逆に見てみたいわ

  14. 船頭多くして船山に上るって感じか

    • そもそも山の上で船を作って「何で動かないんだ!」とほざいてる状態の方が近い

  15. 何を盛り込もうが結局制限ばかりで窮屈なのがなんかもうアレよ
    一本道だとしてももうちょい遊ばせようがあったんじゃないかと

  16. 今更言うまでもないけど、この規模の開発があの出荷でペイできてるわけないのよ

  17. ヨシミンによるヨッサンの無駄遣い

  18. 2,500人がずっと関わっていたわけじゃないだろうけど、こういった大規模の体制でのゲーム作りは、ハイリスクハイリターンというか、ハイリクスなだけだと思う。

    スクエア時代は新規IPがたくさん出て、それが売れていたからリスクが顕現化してなかったけど、今は外したら大赤字になってるし。

  19. >>39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:OScTpdS90
    >>今のスクエニは老害だらけ
    >>一度在庫一掃セールした方がいい

    上どころか下もヤバい。ベッドの話は吉田が命じたのではなく、しかもFF制作でこんな手間かけてるのしらなかったー感嘆したーって内容だからね
    ああいう「仕事してるふり」してる若い連中が現場に無数にいて禄を食んでるってこと
    どうしようもない

  20. うろ覚えなんやが、最初FF16はDLCとかで補完するのでなく売り切りタイプです!安心して買ってください!みたいなこと昔なんかで吉田か開発の人が言ってなかったっけ?

  21. だって発売前の段階で
    画面真っ暗です、属性ありません、ミニマップありません、プレイ時間の1/3がムービーです、オブジェクトに干渉できません
    みたいな嘘みたいなネガティブ要素が積み上がってたんだぜ、やべえよ

  22. >>11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FSFZEVOxM
    >>80人ベッド会議のエピソードでダンドリの悪さはうかがい知れるし、美談の様に語るあたり
    >>それに気付いてない

    これほんとその通りだと思う
    80人も呼ぶようなミーティングなんて主催者が参加者へ一方的に周知事項を伝えるようなシチュエーションしか無いし、そもそもそういうのなら今時TeamsやSlackで通達する方が全員にとって何倍も助かる
    だいたい80人も参加者がいてまともな意見交換なんてできるわけがない
    あらゆる面で効率と段取りの悪さを感じるエピソードだわ

    • 多分昔のゲーム開発で、こんな事出来たらいいよねって無責任に提案したら、次の日に出社して来たら出来てたみたいな伝説を今風に作りたかったんだと思う
      こんな無駄な事にここまで拘ったんだよって言う美談なりさす吉田されたかったというか。だったらもっと、普段のムービーとかちょっとした移動時のモーションにも拘れよというか

    • レスキュー隊のダンドリが悪いから80匹もいるのに数匹日陰でボーッとしていたり
      1匹で原生生物に特攻して討死したりするピクミンが思い浮かんだわw

    • 大多数は「また始まったよ・・・」で裏チャットでもしてたんじゃないかと思ったけど
      スクエニだからそうとも言い切れないか・・・

  23. >>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0bU/CbtDM
    >>吉田は無理にオープンワールドにする必要はないストーリードリブンな一本道にも良いところはあると踏んでいたが
    >>どうやらユーザーはそうは思わなかったようだな

    ゲームデザインによるんじゃない?
    オープンワールドだからとか1本道なストーリーがどうこう以前にシナリオとか戦闘システムとかゲームとして面白いかがユーザーの評価に繋がってると思うよ

  24. 一応アイテムであるぶん存在価値があるおにぎりと違ってただのムービィの舞台装置でしかない砂利やベッドに力入れるのはおにぎり以上に無駄すぎる

  25. 新海誠や田中久仁彦、ほかにも絵を見ればあの人かってなる人材が一杯いたからな最盛期ファルコム
    まぁ個人の才覚では会社は維持できないって事ね

    • ファルコムが養成所呼ばわりされる所以

  26. ずっと関わってたわけじゃないとしても、あの内容でなんでこんないるんや?
    ゼルダはもっと少ないやろ

  27. >>80人ベッド会議のエピソードでダンドリの悪さはうかがい知れるし、美談の様に語るあたり
    それに気付いてない

    吉くんはピクミン4のダンドリバトルで詰んでクリアできなさそうw

  28. ティアキンの時点でゼルダはもうって感じ…
    や、これ言ったら誹謗中傷になっちゃうかw

    • 誹謗中傷の使い方がなってないな
      そういう的外れなコメントに対して使うんじゃなく
      クソゲー出しまくるスクエニに「発売日に買うのは控えるわ」という感じに言われて当然のコメントに対して使うのが適切だぞ

    • 761450: 名前:ゲーム好きの774さん@7周年 : 投稿日:2023/08/03(木) 04:06:22 ID:U3OTA0ODY iPadSafari
      任天堂みたいなゴミグラなら容量減らせるけどねぇ

      あぁそれでも処理落ちしてる粗大ゴミ作るメーカーだったわ

      馬鹿の見本だな

  29. >>22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0bU/CbtDM
    >>吉田は無理にオープンワールドにする必要はないストーリードリブンな一本道にも良いところはあると踏んでいたが
    >>どうやらユーザーはそうは思わなかったようだな

    ストーリー一本道でもめちゃくちゃストーリーが面白くて奥深けりゃ文句も出ないんだわ
    FF16はストーリー一本道かつありきたりな話だったり、魅力の薄い登場人物たちしか描いてないから叩かれるわけで

    • >>ストーリー一本道でもめちゃくちゃストーリーが面白くて奥深けりゃ文句も出ないんだわ

      考えてみたら漫画なんて一本道のストーリーで出来上がってるもんね。
      私の読んだストーリーとあなたが読んだストーリーが違っちゃ成り立たんわ。

  30. 人と時間と金かけて作ったグラが暗さと黒の一帯で大体見えない色々無駄なポンコツ設計

  31. 俺1年8ヶ月後から来たけどFF16全世界で100億本売れて吉P現人神様になってるから

  32. これヤバいよな
    ファイファん()のスタッフは仕事の進め方を知らないらしい
    サラリーマン的に人を使って作るものを目指すなら知るべき事がわからないと…マズイよな?

    >>11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FSFZEVOxM
    >>80人ベッド会議のエピソードでダンドリの悪さはうかがい知れるし、美談の様に語るあたり
    >>それに気付いてない

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