『アーマード・コア』シリーズ待望の新作『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』(アーマード・コア6)がいよいよ発売され、世界的な大ヒットを記録している。しかしこれまでシリーズをやり込んできたファンのなかには、同作のゲーム性に対して大きな不満を抱える人も多いという。
ヒット作のノウハウをつぎ込んだ最新作
8月25日に発売されたばかりの「AC6」だが、『Steam』の売上ランキングでは早くも全世界売上でトップに。プレイヤーの同時接続者数も、一時は15万人超を記録したようだ。ここまでヒットした「アーマード・コア」シリーズが、未だかつてあっただろうか…。
「おそらくソウルシリーズに代表される、いわゆる“死にゲー”のヒットにより、フロム・ソフトウェアの名前が世界中に知れ渡ったことが人気を後押ししているのでしょう。とくに昨年発売された『エルデンリング』は『The Game Awards』などの多数の賞をほぼ総なめしており、『アーマード・コア5』が世に出た約10年前と比べると、その認知度は格段に跳ね上がっています。
『AC6』は多くのボタンを使用する操作性もさることながら、機体の組み立て(アセンブル)に関しても複雑性が高く、お世辞にも敷居が低いゲームとは言えません。しかしそれでも問題なくヒットするほどに、世間の“フロムゲー”に対する理解と信頼が深まっているのでしょう」(ゲーム誌ライター)
一方で今作は過去のシリーズと比べると、ただ操作が複雑なだけでなく、アクションの爽快感が増しているように思える。とくに近接戦闘関連は、これまでフロム・ソフトウェアが作ってきた『ソウル』シリーズのノウハウが活かされている印象だ。「動かすだけで精一杯」のゲームから、「初心者でもそれっぽい動きが出来る」ゲームへと進化を遂げている。
“ソウルっぽさ”を嫌う強化人間たち
ただ、ソウルシリーズのノウハウが活かされている部分を、あまり良く思わない古参ユーザーも多いようだ。SNSやSteamのレビューなどには、ネガティブな意見も多く投稿されており、《正直ACとしては期待外れ。死にゲーをしたいわけではない》《歴代ACシリーズをやっていた老兵としてはこれじゃない感は否めないなー》《ソウルライクやりたいわけじゃないので返品申請した。アーマード・コア、なぜこうなった…》《アーマード・コアの見た目をした別ゲー》などと評されている。
実際に「AC6」は、いわゆる「死にゲー」的な要素が強くなっており、難易度が高いボスが数多く登場する。それを象徴するのがチュートリアルのミッションで登場するヘリコプター型のボスで、SNS上では「チュートリアルのヘリ」というワードがトレンド入りするほど話題を呼んだ。
「チュートリアルのヘリは、制作陣からプレイヤーに対する『これは死にゲーですよ』というメッセージを届けるものだったのかもしれません。何度もゲームオーバーになり、敵の行動パターンを記憶してクリアに向かうゲーム性は、『ダークソウル』や『エルデンリング』とほとんど同じです。
また、新要素として導入された『スタッガー』システムは、相手をひるませて大ダメージを与える仕組みですが、『ソウル』シリーズの『強靭』や『SEKIRO』の『体幹』といったシステムを連想せざるを得ないでしょう。言うなれば『AC6』はフロム・ソフトウェアが最近のヒット作で培ったノウハウをつぎ込んだ、令和最新版のアーマード・コアなのではないでしょうか」(同)
“フロムゲー”らしさを全開にしたことで、古参プレイヤーの一部から反感を買っている「AC6」。とはいえ現にシリーズ随一のヒット作となりつつある現状を踏まえると、フロム・ソフトウェアの戦略は正しかったようにも思われる。
実際に「エルデンリング」からフロムゲーを始めたゲーマーたちは、理不尽な死にゲーを求めて「AC6」を手に取ったことだろう。古参のレイヴンもリンクスも、この戦場を生き延びるには“ソウルっぽさ”を受け入れるしかなさそうだ。
「AC6」を手に取ったことだろう。まで読んだ
steamの同接から察するにACシリーズとしては大ヒットなのは間違いないぞ
対して売れないシリーズだからな
避ける人も居るだろうけど
そんなに難しいのか?どれどれ久しぶりにAC買うかって人も居るかもしれんな
無関心無反応よりよっぽどいい
難しいゲームは実況が面白いから話題になる
ただでさえコアユーザーの割合がかなり多くなる分伸びは悪くなるのに、その上でこの難易度だからな
正直難易度上げは機会損失と言わざるを得ない
オン対戦なんて産廃の極みだぞ
パーツ揃えるために三周もな
ああ、昨日泣きながらシースパイダー倒したら対戦解禁されてたな
もう2時回ってたし、流してしまったが対戦のために人にクリアしとけなんて確かに言えないわ
これの繰り返しだからない
モンハンだって傷付けして高火力コンボ入れるゲームじゃん
何がクソだっていうんですか
クソだったわ
ついでにローグライクも避ける
難しいゲームが嫌いとか苦手ってわけではないんだがゲーム性にうんざりする
この記事を書いていた時はAC6が1位だった様だが
今の全世界売上1位はStarfieldでAC6は4位なんだな
世界売上で1位になったのはリリース前後のほんの一瞬だけだったからな
所詮ロボゲーかって感じ
序盤中盤くらいまで気持ち良く遊ばせれば良いのに
チュートリアルで合わなかったら返品できるんでしょう
この死にゲー一本鎗路線でどこまで行けるのか見てみるのも悪くない
てか実績見るにエルデンとかも十全に楽しめて進められた層少なそうなのに
ブランドが伸びてるのが不思議でならんよ、どっかでドカンと落ちるのかねぇ・・・
最後までやらなくても配信で死ぬときにわーぎゃー言って見映えさせやすいとかあるのかもしれんが
前者のが圧倒的に声がでかくて
後者に人権はないんだよ
RPGでいったらペルソナ1、2からの信者が
3以降より1、2のが面白い言うようなもんだから
これは分かりやすい例え
人権がないは言い過ぎだけどメーカーが古参よりも新しい客を優先するのは当たり前だからね
未来に繋げていくのが大事
AC6やってる時に見た実況はこの時期にハイダラー配信してる荒木のくらいか
コメント
株式会社ダークソウル
今までのパターンからして6の続編が1作出るだろうからそれの数字で答えが出るんじゃね
俺は6系列は6だけでお腹いっぱいだわ悪い意味で
スタッガーみたいなシステムはACにはいらなかったかな…
従来みたいに選択肢の一つとして衝撃硬直事態はあってもいいけど
メインに組み込んだのは面倒を増やしただけだったな
後半は強武器でゴリ押せたりもするし高難易度というより調整不足と導線の微妙さと死にゲー()とか言う悪ノリだなあ
難易度じゃねえよゲーム性だよ
何でもいいけど、マイジツでスレたてはやめてほしい
正解か不正解かは新規や売上で評価は変わるだろうけど今のフロムだとOTOGIや鉄騎を作っても「どうせ死にゲー化するんでしょ」と思ってしまうのが…
なんでフロムが鉄騎作るの?別の会社のゲームなのに
続編をフロムが作ったのがもう10年ぐらい前の話かぁ(遠い目)
それはともかく
こうして認知されてないのが答えや
フロム=ソウルライク死にゲー だと思ってたんやが違うんか?
なので自分はフロムゲーをやったことがない
キャラが可愛けりゃ手を出してたかもしれんけど
アイルー村「いらっしゃい」
ソウルライクは別に良いけど、なんでもかんでもソウルライクにされるとフロムはそれしかできんのか?・・・とは思ってしまう
できないからこうなっている訳だしね
昨今、他社がソウルライクに影響されたゲームを次々出してるからこそ、本家は次の新しい一手を示して欲しいとは思ってしまう
オレもそう思う
何回か死にながらクリアしたけれど時々詰まって試行錯誤しないといけないのはいつもの事だし
スタッガー関連を問題視するのはいつものフロムのバランス調整の下手さに名前がついただけのような気がする
意識しなくても普通に攻撃してたらライフルとかでも普通に溜まる
色々あるけれど普通に面白かったよ
ちゃんとACしてた
ファンボや腰巾着がヒットヒット騒いでるって事はお察しなんだなってなる
そんなに難易度高いとは感じなかった
AC初心者っぽい配信者のプレイも見たけど、難関とされる所でも何回かリトライすれば突破できてるから、やっぱり言うほどの難度じゃないと思う
まあチュートリアルボスなのにこっちの動きが悪いと普通に瞬殺してくるルビコプターはちょっとびっくりしたけど
ミサイルの避け方も教わってない馴染んでないところであの容赦のなさは驚いても仕方ない
スタッガーなければ遠距離から当てるだけの退屈なゲームになるし、装備は進むごとに増えていくから楽しいんであって装備の幅が狭いってのは下手なだけ
装備の種類が増えても、スタッガー&バリア対策考えると
結局、死に装備ってケースなのが問題なんでしょ。
ソシャゲとかMMOみたいなバランスになっていくんだよな最終的に
遠い=当たらないけど安全、近い=当たるけど危険
って普通の図式が出来てたけど、6は攻撃自体が通らないというのが多過ぎて
スタッガーが必須ではなく、なったらラッキー、大チャンスくらいなら良かった
武器が弾切れして残すはブレードのみ、アラームが鳴ってて、次の一撃で!みたいなのはスタッガーが原因で無くなったね
戦闘自体が子供っぽくなってしまった
パルスアーマーとスタッガーはいらんわ
それさえなけりゃ最高なんだけどな
アーマーにしても基本、敵ばっか有利になるギミックってのがなぁ、、、
こっちがコア機能解放してもあそこまでの能力ねぇし。
アーマーとスタッガー要素は有っても良いんだけど、それしかロクなダメージにならないのがねぇ。
スタッガー前提や、バリア解除前提のバランスのせいで
アセンの幅が狭い、結局不満を突き詰めるとそれよな。
売り上げのソースってどこよ
今はいいけど
似たようなゲーム性ばかりになって飽きられ始めたら
UBIコースに入るかもなあ
今回のACに文句あるやつは老害!と言ってる連中がソウルシリーズでマンネリ打破で新しいシステム導入したらこうじゃないああじゃないと文句言う姿が思い浮かぶわ
安易に老害言うやつほど老害ムーヴしてんだよな
そもそもすでに頭打ちで
エルデンでコーヒーブラックだったのをミルクいれて
薄めるみたいなことをもうやりだしてる段階なのよな
別に死にゲーじゃないんだよな。機体構成次第で劇的に簡単になる。
本作はどちらかというと「敵の弱点を探って戦い方を変える」という、ゼルダっぽい感じ。
同じ装備で何度も挑戦して「勝てない。クソゲー」とか言ってる奴は頭が悪いだけ。
ゼルダはちゃんとプレイヤーに導線引いてるぞ
丸投げと一緒にするなよ
ショットガンと近接だけでほぼ済む状態なのに弱点を探るとは
超難しいけど機体構成次第で一気に簡単になるって、戦略性としては正しいけど、お前だけの機体を作れるって宣伝は大嘘ってことじゃん
ゲーム性が必ずしも面白さに直結しないことの一例だわ
ACに巨大な剣をブンブンしてくる敵も要らなかった。出てくるゲーム間違えてないかと言う敵がいたな。
古参に言及してるのにライターは旧作やってなさそうだな
ACVのころからスタッガーはあるのにSEKIROとかなに頓珍漢なこといってんだろ
まいじつはネットから拾ってきたネタをツギハギしてるだけだからな
PC畑のフロムはもともとこういう会社。
任天堂やアーケードゲームのようなとっつきやすさの対極にあるから好みが分かれる
裁量が乏しい造りにしてしまえば、結局「動画でお腹いっぱい」なんすよ…
ヴォースゲー!いやー模範解答集面白かったで!ほなおやすみ、なのよ
動画見て「よっしゃ買お」にならん、レールプレイングゲームと同じ構図
割と急ぎでAI見直し含むバランス取りしないと、急激に売れ足が止まるのでは…
AI調整とか、フロムは一番苦手にしていそうではあるけど
最悪各耐久力や射程や火力とかの数値を下げる方向になるのかな
敵だけ楽しそうな動きするからその前にこっちがうんこみたいな武器でゲージ削ってダウンさせましょう…
ってエルデンの後半ボスと同じことをやらされるとは思わんかったわ楽しいか?これ
敵もACだとスタッガーもバリアもリペアすらいい味付けだったのにチャプターボスだけまじでただの最近のフロム、悪い意味で
ド下手な擁護するかアホなマウント取るかの二択しかない時点で新規お断りのダメな奴って言ってるようなもんだろうに。格ゲーとかFPSとかが辿った道そのままやるって学習能力どこ行ったの?
格ゲーはモダン
FPSはAPEXみたいにライト層取り込み頑張ってるのに
今更こんな周回遅れやってるっていう
メディア(まいじつ)
最初はパーツも少ないし、OSも強化されてないから苦戦するけど2周目には余裕でクリアできる感じになってるから序盤で脱落するのは勿体ないとは思う
まぁバルデウスには1時間くらい負け続けたからここで折れる人がいるのもわかるけどね
チュートリアルヘリとかバルデウスとか
従来なら、2周目なりハードモードで出してこいって奴らなのよな。
ミッション進めないとパーツやらシステムやらが解放されない
こういうシステムなのに1周目からああいう面々だされると
要素増える喜びより、まーた理不尽な奴ら相手にしなきゃなのか
、って億劫さのが勝っちゃう
ついでに追加するなら、シナリオ進めてパーツ増えたとしても
結局、ボス級はスタッガー&アーマーの理不尽な暴力で
あんま使い所の無いパーツ増えるんじゃないかなぁ?
って、思っちゃうのも先進めるモチベーション下げる原因の一つ
スタッガーとパルスアーマーのせいでライフルとかの軽量射撃武器が軒並み死んでるし、折角近接武器も爆雷投擲とか電磁ヨーヨーやチェーンソーみたいな変わり種が出たのに結局パイルやランスで良くねみたいな状況だし、更に言えば黒歴史のV時代みたいにDPSでゴリ押せばいいかと言えば、大火力武器はエルデン直伝の入力監視でゼロ距離でも避けるからなぁ…
昔もロスヴァイセやライウンみたいな初見頃しみたいなのはあったけど、今作はそもそも従来のカスタマイズシステムとの相性が最悪すぎるわ
大火力&高衝撃の武器で固めようって思っても、入力監視回避で避けられるのほんとクソ要素よな。
まるで新参なら受け入れているかのような記事タイトルは
どうかと思うがな。
2周目以降で新しいミッション出たらボリュームはあると思う
今回シリーズ初プレイだから過去作と比べてどうかは知らない
×出たら ○出るから
すまない
傭兵同士の戦いっていうある意味同格同士の戦いが主だからこそ
敵と自分の間にシステムレベルで明確に差があるってのが
ゲームデザインとしてそもそも欠陥があるっていうか
ヘリも通常ステージのボスで出てくる方は割とステージ構成とギミック的に攻略として成り立ってるからポンとボスとして出してきたのはまじで謎
2周目までやりたいと思わせる魅力を1周目で出せてないのに、2周目の話をされても、その、なんだ、困る。
1周目はハード固定です。
ノーマル選べるのは2周目からです。
単純にいうとこういうバランスよな
レベルデザインからして馬鹿じゃね?
スタッガー問題は、N系の熱管理シミュレータとかV系の跳弾とか1つのパラメータの個性とか影響が強すぎると大体不満だらけになってたのをまた繰り返した感がある
システムの仕様に従っていれば難易度はむしろ緩い
問題は近距離で張り付いて瞬間火力叩き込めるアセン前提でボス戦がデザインされてることなんだよね
でもフロムブランドで購入した新規プレイヤーはロボゲー版sekiroエルデンを望んでてそれで売れた結果になったから難しいところではある
そんなことはない、ただ確かに近距離っていうか重ショやブレードは救済措置なんじゃないかってくらい強いが
アプデ前でもライフルとミサイルでラスボス倒すことは出来るし、死んでたのは本当に極一部の武器だけだよ
そしてそれもアプデである程度解消された、勿論今が完ぺきなバランスではないけどこれも改善されていくだろう