宮本茂「大ヒットは3000万本」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r2SiFKGZ0

宮本
ぼく、新入社員セミナーで毎年しゃべるんですけど、そのときにかならず言うことがあるんです。
任天堂はどんな会社かというと、「ヒット商品に支えられる会社です」って。

糸井
あの、任天堂においては100万本っていう数字は、大ヒットじゃないわけじゃないですか。

宮本
そうですね。

糸井
「あ、100万しか売れへんかったか」って(笑)。
だとすると宮本さんの中で大ヒットってざっくり何本くらいですか。

宮本
3000万ぐらい。

https://www.1101.com/n/s/miyamoto_shigeru2024/2024-01-11.html

3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dj8O5+dz0
3000万はガチの上澄みだなあ

 

4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZEdDB+o20
ミヤホンいちおしのマリオランとピクミンブルームは3000万売れたの?

 

24: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:r51L6vsr0
>>4
他人の10の成功は無視して1の失敗を笑う奴
こういう奴が「100万で喜ぶ」んだよな

 

43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZEdDB+o20
>>24
別に失敗なんて言ってないが

 

5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RIPQQ5Iy0
任天堂ならできるな
他社は無理だろう

 

157: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bx24eLIz0
>>5
ロックスターも知らんのかお前は

 

6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7azFe7cB0
やばいな

 

7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0/OimPiL0
さすが雲の上の存在やね

 

8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7azFe7cB0
ミヤホンはあまり大ヒットという言葉は使いたくないのかな
こんだけハードル高いと

 

9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QuCVjhoad
アレの出荷の10倍で草

 

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Dj8O5+dz0
100万は大ヒットじゃないは色んなとこにぶっ刺さりそう

 

11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5ngScaZX0
驕りでもなんでもなくてこれが任天堂での現実だからな
スーマリ1億売ったんだっけ?

 

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YIFf1MXu0
54メガヒットか

 

13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:i2c/NTPj0
祭りを起こさないといけないと言ってる理由だな

 

14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zeq+arnjd

これはその通りだわ
聞いているかソニー

宮本
そうなんです。これも微妙な話なので表現が難しいんですが、「採算分岐点」ってあるでしょう?だんだん企業らしくなってくると、採算分岐を大事にするようになるんですけど、その考え方がすごくぼくは苦手で。たとえば、100万本売ると開発費がペイできるので、それに対して5パーセントの宣伝費をかけましょう、とかっていうじゃないですか。それはそれで、もちろんわかります。けど、200パーセントの宣伝費かけたら、100倍売れるかもわからないじゃないですか。だとするとその採算分岐点ってなに? って。

糸井
ああ(笑)。

宮本
仮に、採算分岐点をぎりぎり超えて、赤字を出さないトントンで終わったとき、何が残るかっていうと「疲れた」だけなんですよ。

一同
(笑)

宮本
一生懸命働いたのに、元とっただけかって。元をとるために、いろんなものをつくったり、仕事したりしてるわけじゃなくて、もう、売れて、大ヒットして、「なんか笑いが止まりませんわ」ってことのために、みんな日々努力してると思うので。

 

181: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:9Vaun8/i0

>>14
十時「ですよねー」

ようやくソニーにもPSの広報費にメスを入れようとする人が出てきた

 

15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kUf6iFLF0
3000万取る気でいかないと売れ筋を見落とすってことか

 

16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LsMiGlo90
宮本はピクミン4並に売れても不満足だろうな
街でグッズ見かけたり子供達がCMソングを口ずさんでる辺り成功なんだろうが

 

20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:D6HtL6wx0
>>16
宮本は数字にはかなりシビアだと思うが、作った物がそういう風に生活に入り込んでる事にも大きな喜びを感じそうではある

 

17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:F6oa33+F0
「遊んでいただいた方々にはかねがね好評」
こんな言葉で自分を慰めてきた木っ端サード

 

18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ipy6IbY50
そんくらいのモチベーションじゃないと妥協しちゃうからな

 

19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7hZidjt0
100万は大ヒットじゃない
すげーなw
サードにザクザク刺さりそうなパワーワードw

 

61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nETBmPBb0
>>19
世界100万ならそんなもんじゃないの
おすそわけるメイドインワリオとかベヨ3あたりを大ヒット扱いはしないでしょ

 

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rg/sa1bQ0
そりゃ最終的に商売だからな

 

22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:nETBmPBb0
まあ安定して出せる数字は大ヒットは言わないだろうしな
確かに今なら3000万本あたりかも
多分昔はもう少し基準は下だったと思うけど

 

23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bVWemtZ00
ファーストはこのくらい強くないとサードもついてこないからな

 

25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:lJ22WACPd
GTAなんてもはや1億売れて当たり前だからなあ

 

29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AhvmRbio0
ミヤホンって既に偉人に分類される人だけど本人はよくいるクリエイター様というより
滅私奉公型の昭和の技術職サラリーマンって感じなんだよな、MSの誘い蹴ったり
組長やいわっちの時代に生き甲斐を感じているのか

 

30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XauI/3GX0
まぁ大ヒットソフトがあるから他をカバーできて意欲的なソフト出せる訳だしね
わからんでもない

 

31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EbBMtetF0
言葉の捉え方の相違もある気がする
ヒットをSランク、大ヒットをSSSランクくらいに思ってそうな

 

32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Zfp5R8mM0
PSのわりに売れたはどんくらいのヒットになる?

 

38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:iej3x1fpd
>>32
メガヒットやろ

 

33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:v7hZidjt0
まあ開発費も増えてるし最低500~1000万は最低売れないと利益は出ないんだろうな

 

34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZfKmkaDLM
本数に拘ってる時点で古い
今はどれだけ効率良く利益を得るかの時代でしょ

 

41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LsMiGlo90
>>34
ダウンロード数はともかく、課金額には興味ないんじゃね

 

35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:2QJde7AK0
悪質な誹謗中傷やめろ

 

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:5OWzMRvz0
言うてマリカ8DXで5700万本売ってるからな…
糞高いハードルの更に倍近い時点で色々おかしい。

 

39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TjGKIE890
だって実際任天堂からしたら1000万は中ヒットじゃん

 

48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AhvmRbio0
>>39
はぁ?
って思うところルイマンが一千万と考えると確かに二流感ある悲劇

 

42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FZbupLdw0
スクエニ「大ヒットは10万」

 

44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XMqSQ8iL0
どこかの企業は50万本がメガヒットでしたっけ?

 

45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:TKoOCtCKd
じゃあPS5のソフトは全て大ヒットだな
理論上5000万本売れているからな

 

49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Q5s0DOOG0

> 3年から5年の間に1つ、大ヒットがあったらなんとかなる

Switchの7年間でマリカ、あつ森、スマブラ、ブレワイの4本が3000万超えてるわけで、1.75年毎のハイペースで大ヒット量産すれば、業績も絶好調になるわな。

 

50: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:zjsguGfm0
マリオが数年かかって本数積み上げるのもヒットしたからじゃなくて任天堂ハードはコレしかない需要だからやろ
選択肢がたくさんあるスマホにマリオ出したら見事にコケたやん

 

59: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:aiqrzTvG0
>>50
スマホでコケたってのはスクエニのサ終した大量のソシャゲ軍だろwww

 

51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:w4n5bWOZ0
古いとか新しいとか時代とかそんなカテゴライズで語る次元じゃない
ゲーム作りのもっと根本的な企業としての在り方を語ってる

 

引用元

コメント

  1. 宮本さんは大ヒットって任天堂をして中々出せないってくらいの気持ちで答えてるんだからそりゃハードル高くなる

    このコメントへの返信(1)
  2. 本来大ヒットって上澄みの上澄みに使う言葉だよ
    スポーツで言ったら上位3位までみたいなもんじゃない
    国内で言ったら100万程度すら任天以外そうそうでなくなったもんだから大ヒットって言葉が30万だの50万まで下がってた
    ましてやここ最近じゃ10万ですら大ヒットなんて言われてるものもあるし
    「このジャンル、ゲームじゃこの数字は大ヒット」みたいに、大ヒットって言葉が安くなった

  3. 世界累計ダウンロード数4億のスーパーマリオランがコケたなら何が成功したことになるんだ?

  4. 宮本
    仮に、採算分岐点をぎりぎり超えて、赤字を出さないトントンで終わったとき、何が残るかっていうと「疲れた」だけなんですよ。

    こういう話の所に宮本さんのセンスの良さがみえてくるなぁ

    このコメントへの返信(1)
  5. 1メガヒット=56万本

  6. 30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:XauI/3GX0
    まぁ大ヒットソフトがあるから他をカバーできて意欲的なソフト出せる訳だしね
    わからんでもない

    SFCにソフト出していた頃のスクエアもこういう循環出来ていたのになぁ。
    100万本売れなかったら、続編出さないなんてやらなければよかったのに。

  7. 宮本
    一生懸命働いたのに、元とっただけかって。元をとるために、いろんなものをつくったり、仕事したりしてるわけじゃなくて、もう、売れて、大ヒットして、「なんか笑いが止まりませんわ」ってことのために、みんな日々努力してると思うので。

    元とっただけじゃなくてちゃんと利益だして、よっしゃ利益だしたぞ!って調子に乗れて、次につなげていくのは本当に大事
    利益出せてるってことは社内の余裕にも繋がるし、仕事にも遊びというか張りつめてやらなくてもいい空気感が出るから

    このコメントへの返信(1)
  8. 妥協した時点で成長しなくなるからな
    全ての企業には絶対的な義務「利潤追求」が昔から存在する
    マニアとかゲーマー向けとか間口を狭めた目標大々的に掲げる事がが許されるのは隙間産業、ニッチと言われる中小企業だけ

  9. 29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AhvmRbio0
    ミヤホンって既に偉人に分類される人だけど本人はよくいるクリエイター様というより
    滅私奉公型の昭和の技術職サラリーマンって感じなんだよな、MSの誘い蹴ったり
    組長やいわっちの時代に生き甲斐を感じているのか

    下手に神格化されるのは嫌みたいなことは言ってなかったか
    尊敬してもらっても良いけど崇拝しないでみたいな

    このコメントへの返信(1)
  10. 12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:YIFf1MXu0
    54メガヒットか

    PS5の大人気売り上げ56万メガヒットソフトリターナル算はやめてさしあげろ

  11. 当たり前なんだろうけど、ちゃんと市場調査してるんやなって
    一般に売るのって結局芸術じゃなくて製品なんよなぁ

    このコメントへの返信(1)
  12. 任天堂が基本的に高学歴しか採用しないのも、売れる商品を開発するためには膨大な知識と教養が必須だから

    むろん無学がアイデア一発勝負でヒットさせられることも極稀にあるが、それは長続きせず廃れてしまう

    まあ知識と教養あっても非常識なイカれたヤツも偶にいるんだが、少なくとも吉田や野村みたいなのをハジくことはできる

    このコメントへの返信(1)
  13. このインタビュー記事読んで真っ先に思ったのがスクエニの開発体制無駄多すぎでは…?だった
    まあ任天堂が絶対の正解というわけでもないんだろうけどさー

    このコメントへの返信(1)
  14. 人間、成功体験が無いと頑張れないものね
    負けてばかりのチームに練習頑張れなんて無理な話

    このコメントへの返信(1)
  15. 34: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZfKmkaDLM
    本数に拘ってる時点で古い
    今はどれだけ効率良く利益を得るかの時代でしょ

    最低限の本数売れなきゃ利益出ないだろ

  16.  ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人
     )  /ゴ_キ\ 
     )  .|/-O-O-ヽ|  300万本も売れたFF16は国民的RPGニダ!
    < 6| ♯)’e'(♯ |9
     )   `‐-=-‐ ‘ 
     ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V

    このコメントへの返信(2)
  17. 任天堂は専門学校の新卒も、毎年けっこう採用してるし、
    中途採用社員もかなりの数に登る

    いつまで高学歴オンリーみたいな話してんだよ

    このコメントへの返信(1)
  18. 任天堂以外にも正解はあるだろうがスクエニは誰が見ても間違ってる

  19. 流石やなw
    この考え方が末端まで浸透しとる間は安泰やわ

  20. 43: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ZEdDB+o20
    >>24
    別に失敗なんて言ってないが

    めっちゃ声震わせて言ってそう

  21. カタチケ実質5千円はあるけど、あんまり値引きしないでン千万本だから、そりゃ気も大きくなるってもんだわ

    このコメントへの返信(1)
  22. この連載はこの回に限らず本当に面白い
    全然違う業種でも参考になることがたくさんある

  23. ??「市場調査?そんなことしてどうするんですか?任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。」
    マーケティング戦略での市場調査はあるかも知れないけど、ゲーム作る上でやっているようには思えないなあ
    大当たりしたリングフィットも元は社内で開発したデバイスの活用が目的で筋トレゲームでもなかったらしいし

  24. 実るほど頭を垂れる稲穂かな
    真の偉人ほど謙虚な態度を取るという事だ

  25. Gはマジでそう思ってそうだなw

  26. だから任天堂は日本で無双出来ても、欧州ではPSにアメリカではPS箱連合を前に連戦連敗続きな訳か
    成る程

    このコメントへの返信(4)
  27. 157: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Bx24eLIz0
    >>5
    ロックスターも知らんのかお前は

     

    投げ売りどころか無料でばら撒き本数水増しは大ヒットでも何でもないっつーの。
    そんな事したらどんなメーカーでも本数漏れるわ。

    相変わらずファンボは脊髄反射で考えずに発言してるな。
    だから簡単に論破されるんだぞ。

    このコメントへの返信(1)
  28. どこの異世界から書き込んでんの?
    凄いね

  29. 知能の問題と言うべきか、文章の斜め読みどころか見えないものを見るのやめてもろて………
    あと箱をゴミ捨て連合という不名誉な括りに入れるなよ、ゴミの腐敗臭が移るだろうに

  30. そりゃ世界を相手にしているからな

  31. 任天堂、ガチで特化組はレッドカーペット待遇や期待値込み好待遇で獲るからね
    その代わり実績や成果物をプレゼンさせたうえで、なのでテストの点数勝負より採用ハードル高い

  32. ミヤホン曰く「3年から5年の間に1つ、大ヒットがあったらなんとかなる。」くらいの位置づけだもんな
    と言うか、この連載は凄く良い話がゴロゴロ書かれてるのに本数だけしか見ないゲハの連中は救いようが無いな

  33. 第9回にある伊丹十三の「マルサの女とマルサの女2」の話、視聴ターゲット論
    AAAや優越感商法にありがちなパワーゲーム志向にクリティカルにブッ刺さっててピクミン枯れる

  34. 発売日からとはいえあの程度の値引きで何千万本クラスに売れる自信があるならやってみれば良いという話

    このコメントへの返信(1)
  35. GTA5ってあれだけ大騒ぎしといて結局赤字だったんだろ?
    宮本さんの理屈に則れば採算分岐点すら超えられない、まさに徒労に終わったゲーム

    このコメントへの返信(1)
  36. 以前聞いた話で信憑性の程はわからないけど
    どこかの大企業がどの大学を卒業したかをまったく考慮せずに採用するようにしたら
    考慮してた頃よりも良い大学の出身者に偏ったそうな
    個々の能力において優秀な奴はどこにでもいる可能性はあるけど、基礎的な能力の平均値で見れば良い大学の方が上であるという当たり前の話でもあるんだけどね

  37. 10年以上働き詰めして食い扶持ギリギリのくたびれもうけ、か
    しかも次も同じタイプの再生産型で自転車操業 次作「も」うまくいくのかな?

  38. 18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Ipy6IbY50
    そんくらいのモチベーションじゃないと妥協しちゃうからな

    妥協といえば
    任天堂は新作ソフトを発売したら販売本数が算出されるより前にすぐ反省会をするんだってな
    「もっとこうした方が良かった」という改善点や反省点の洗い出しが販売本数によっては「売れたから良いじゃん」と妥協の材料になりかねないからだと

    このコメントへの返信(1)
  39. ほんとこれ
    採算分岐点は大切だと思うけど、娯楽を提供する会社が分岐点を意識しすぎて仕事してたら、面白いモノや新しい発想のゲームは出てきにくいと思う

  40. なつかしいなぁ、久しぶりにそのAA見たわ😊

  41. たしか公式に書いてたよね。ほんとその通りだと思う
    売れてたら問題点を隠してしまい、問題点すらも売れた要素として誤認してしまいそう

  42. 人様のコメントに返信できるような身分かよ

  43. 歴史上、戦争に一度も勝った事のない民族には理解できないんだろうな

  44. 学びの多い対談だった

  45. カタチケの何が先見の明があったかって、サブスクの撒き餌が長期的に裏返って毒にならないようにサブスク会員へのリワードとしては実質的にはあくまで値引きする権利に留めつつその値引き対象は自信を持った自社ラインナップやその時点ではまだ出ていない将来出るはずのものと言う空手形にも使えるところ
    これによってどうせそのうち無料で投げつけられるから発売日に買わなくてええやろという乞食とは真逆の、チケットの有効期限一年以内に最低2本安定して買うであろう優良顧客を客層の属性として厳選して集められた

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