「コマンドとアクションを融合した戦闘システム」←これ

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QBZAYm5D0
はっきり言って上手く行った試しがないよね
典型的な失敗例はFF7Rシリーズ

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EjkZ0BM60
コマンドRPGのままでよかったのに
コマンドは古臭いとか言うバカ理論によりアクション化してFFオワコンへ…
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tiOJseokd
KHは結構上手くいったんじゃない
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bu59L5+10
キンハーも煩雑だったな
ファンはFFを踏襲してると喜んでたが
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FE4Gd5tt0
スクエニが出来てないだけで他社ならやってるだろ
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:RKyHlejdM
FF16「ホラナ?」
7: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fsVfzSWDd
もっともっと早くにATBに代わるシステムを確立して
それを10年以上変えずに続けなければならなかった
それが出来ないのは消費者視点からは無能集団でしかない
15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bu59L5+10
>>7
ユーザー目線では3以前や10のようなターン制でも全然構わなかったんだよね
ATBに拘ったのは11に感銘を受けたクリエイターが沢山いてその楽しさをCSハードに伝えようとしたから
12はもちろん13もこの文法で作られてる
8: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sKrhSf4s0
黎の軌跡のシステムはなかなかいいぞ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FwMtGFYn0
コマンドとアクションを融合ってEoEも含まれる?
10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E8y/XseY0
falloutだな
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Kocf5Wog0
海外大手のRPGは大体うまくいってると思うが
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ecDO9lk80
ドラクエ12ってたぶんこれになるよね
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jWDMvrg90
なんかドヤ顔で斬新なシステムみたいな感じでアピールしてたけど、
こんなもん(アクションの最中に時間止めてコマンド入力で魔法やアイテムを使う)SFCの聖剣伝説2の頃からやってるだろっていう
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VhDpatJl0
7R結構良くね?
17: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:depXUQbT0
キングダムハーツはただのアクション
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:caK7fcJr0
7リバースは普通に面白いと思うわ
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ADzczxyK0
操作してて、やったぜ感があれば文字の直接入力でも面白いからな
問題点が違う
操作系は作りたい楽しさに合わせるだけ
20: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:ovJE/h++0

コマンド式の代表たる
ドラクエはネトゲのDQXで、アクションの取り入れに成功した事例に見えるが・・・

なぜか11やオフラインで劣化しているが

21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:0tkxRnhXH
クニツガミが融合っぽいな
カプが作るとどうなるか
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:3WVgZ64K0
コマンドは龍がつまらないからなあ
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Aou1hXtl0
DQXはATBの拡張だね
あれでもリアル寄りになると違和感が出ちゃうんだろう
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:+2Oglsdld
ドラクエ10が今のところ一番それっぽいかな
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:I2eUzAkT0
v.a.t.sあるじゃん
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:QBZAYm5D0
そもそも海外RPGは大概アクションだろ
強いて言えばドラゴンエイジだが、あれはアクションと言うよりゼノブレみたいなリアルタイムコマンドだし
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:LWkGGXpk0
如く8が落とし所だろ
あれ以上にどちらかに寄せたらリバースみたいなゴミになる
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:maYv+t/70
そもそもスクエニゲーの戦闘がいつもつまらないのにそれを基準に考えるのが間違ってる
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/Iv5zh4b0
カビの生えたコマンドバトルを面白いとか爽快と思わせる進化させた龍が如く8は凄かった
メインストーリーが3流で台無しだったけど
40: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:kxEVwgr80
ff13は上手く仕上げてたのにな
その後はアクションに移行するための言い訳コマンド扱いでゴミシステムになってしまったな
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:4dFhs/pd0
龍が如く8はあれこそ枯れた技術の水平思考やなw
あれを本家のスクエニが出来ずに遂にドラクエもアクションにするとか迷走未だ止まずか
45: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:8qN3e4dt0
DQ10くらいのほとんどコマンド寄りのちょいアクションがちょうど良い
51: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:qmASClTr0
>>45
あれもバージョン2くまいまでのスピードなら進化の余地あったけど今や0.1秒の違いが戦況変えるようなストレスフルに急かされる、完全アクションより一瞬のゆとりもないゲームで疲労しなかい
あのバトルで万魔の塔なんて出してくる頭してる今の開発陣ではこのまま悪い手本に落ちて行くだけ
46: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AOSsXGhi0
リメイクリバース共に操作キャラに敵の攻撃が来たり仲間がいるのに仲間は積極的に攻撃しないからATB貯まらない
貯まっても中々使わないからカチャカチャ切り替えながら使うしか無い
マジでクソ
47: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sKrhSf4s0
雑魚戦はアクションでサクサク、ボス戦はコマンドでじっくりの
黎の軌跡はなかなかいいこのシステムの使い方だと思う
48: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AOSsXGhi0
>>47
スーパーチャイニーズ最強か
49: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MIJQs8vb0
FF13を進化させるかFF16を進化させるか
中途半端はやめてどっちかにしろ
って言ったらFF信者からめっちゃ怒られた
60: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:FHogPfja0
>>49
第一がFF13路線、第三がFF16路線で行けばいいのにとは思った
FF13のバトルシステムはよく出来てるのに、あの三部作だけで終わるのはもったいないわ
55: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:62hM+RIv0
FFは評価が高い戦闘システムいくつかあるのに次作でポイ捨てするからなぁ
61: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:tgfTWtvW0
龍が如く8がもう完成させている
位置取りも戦略性があるし絆レベルが上がるとアクション特有の気持ち良いコンボが決まる。ただ人間系じゃない巨大イカや巨大サメとの戦闘になると普通の凝ったコマンド系になるからあれは人型の相手に特化した完成系かもしれない。
62: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BWzn7z8Z0

融合で言うと大神はよくできてたと思う
戦闘中に時間が止まるのは演出で、コマンドを絵で描くにして、アイテム使用もメニュー開くてもそんなに気にならない

ゼノブレみたいに属性、回復はキャラ変更で対応したり
大神みたいにストーリー的能力のスロー化で対応とかアイデアありそうだけどな

63: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:AbVjGRRt0
今は完全にアクションだけど初代テイルズやSOがコマンドとアクションの中間だったな

引用元

コメント

  1. コマンドRPGの進化系ってRTSだと思うんだが
    なんでこんなアクションに固執するんだろう

  2. FalloutのV.A.T.S.が書かれていて安心した

  3. そもそも電源ゲームと言う体裁で言えば、アクションゲームだってぶっちゃけワンボタン1操作等でプレイヤーの意図をゲーム中に反映させてるという意味では広義的にはコマンドと同じで●ボタンは××~ってのとコマンドでさせたい行動選んで決定とで本質的な違いはない
    極論アクションとコマンドのメソッドや体裁それ自体の差は、単にその思考判断や実際に操作反映するプロセスの際にゲーム進行自体が(限定的かどうか含めて)止まるか否かにしかない
    それがわかっていればそもそもアクションかコマンドかなんぞそれこそ嗜好や適正等の差でしかないのは明白で、そこにわざわざ争いの火種を持ち込んでるのは結局この問題の根本にあるのがプレイヤー側のゲーム草創期からあった上手い者が下手な者を合法的に見下せる土壌の問題と、作り手側のアクションを作って技術とセンスを見せびらかした末に出来や実績等を称賛されたい承認欲求の問題が根にあるであろうことは明白

    • >アクションゲームだってぶっちゃけワンボタン1操作等でプレイヤーの意図をゲーム中に反映させてるという意味では広義的にはコマンドと同じ

      なるほど、確かに。

      >クションとコマンドのメソッドや体裁それ自体の差は、単にその思考判断や実際に操作反映するプロセスの際にゲーム進行自体が(限定的かどうか含めて)止まるか否か

      操作がうまい下手の差はあるのは置いておいて、
      相手ターンと自分ターンが明確に分かれてるかどうかが、
      アクションとコマンドの大きな差か。

  4. そもそもスクエニの作るアクションゲームが大抵微妙だからコマンド戦闘と組み合わせてもいいものが作れないんだろうな
    ニーアオートマタのアクション戦闘は良かったけどアレはプラチナの手柄でスクエニの力で成功したわけじゃないしな

  5. 龍が如く8は割とアクションとコマンドが融合できたんじゃないかなあとは思う。

  6. 14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:jWDMvrg90
    なんかドヤ顔で斬新なシステムみたいな感じでアピールしてたけど、
    こんなもん(アクションの最中に時間止めてコマンド入力で魔法やアイテムを使う)SFCの聖剣伝説2の頃からやってるだろっていう

    普通に考えたらやっぱりそう思うよな
    アクションで時間止めてポチポチとかむしろテンポが阻害されてるとしか思えん

  7. V.A.T.S.は演出もハマりやすくて傑作だよな
    古くは聖剣2あたりはまあまあスムーズだったんじゃないか

  8. 15: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:bu59L5+10
    >>7
    ユーザー目線では3以前や10のようなターン制でも全然構わなかったんだよね
    ATBに拘ったのは11に感銘を受けたクリエイターが沢山いてその楽しさをCSハードに伝えようとしたから
    12はもちろん13もこの文法で作られてる

    FF10がターン制?
    10はCTBじゃなかったっけ?

    戦略的な面白さではCTB良かったのになんで捨てちまったかね

  9. △強打
    □たたかう
    ◯COMMAND

    UIグッチャグチャやな
    漢字使うかひらがなのみにするか英語表記にするか、どれかに統一しろよ
    読みづらくて仕方ない

    • スクエニの開発ってなんか覚えたての英語ひけらかしてドヤ顔してる中坊みたいなんだよな
      精神構造が単純通り越して幼稚で自己中だし使い勝手の良さなんか全然考えたことないんだろう

  10. レガイア伝説はそこそこいいところ行ってたと思う

  11. スレでもあったけど黎の軌跡のシステムはほんと優秀
    あの方向性で進化してほしいし出来ればあのシステムで空をリメイクしてほしい

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