ファルコム「メタファー橋野とハイブリット戦闘システムについて話した。日本人はターンベースで満足」

ハード・業界
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1: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:EQnFmkhR0

アクション戦闘の話題に話を戻すと、多くの RPG (その中には純粋なターン制の RPG もあった) がアクション戦闘のアプローチを採用し始めています。たとえば、Daybreak と非常によく似たシステムを持つMetaphor: ReFantazioなどがその例です。

このトレンドの背後にある思考プロセスは何だと思いますか?

実は、Metaphor のディレクターである橋野さんとこの件について話していたのですが、日本のプレイヤーは概してターン制のシステムをとても気に入っており、それにとても満足していると感じています。

一方、世界各地のプレイヤーから寄せられるフィードバックの多くは、アクションを強く望んでいるというものです。私たちは世界中から寄せられるフィードバックをすべて非常に注意深くチェックしていますが、そのフィードバックが驚くほど頻繁に寄せられていることに気付きました。

また、他の開発者が同様のシステムを利用することについてはどう思いますか?

もちろん、他の開発者のことを代弁することはできませんが、その多くが私たちファルコムと同じ理由から来ているとしても、私は驚かないでしょう。

https://www.pushsquare.com/features/interview-falcom-president-talks-all-things-trails-daybreak-2-and-kai-in-our-biggest-interview-ever

2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Giz70VnD0
日本のユーザーは何人くらいを想定してるからターン制にしてんの?
十数万人のために世界の数百万人に我慢してもらうなら異常な判断に思うんだが
自分達の技術のなさをユーザーのせいにするなよ
5: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yfm8/Bqx0
>>2
少なくともポケモンはターンベースのシステムで売上を伸ばしてるし
DQも下手にアクション化したら海外で売上を伸ばすより国内で既存客に逃げられるリスクの方が大きいだろうな
6: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Giz70VnD0
>>5
ポケモンを買う子供やドラクエを買う老人がみんな自分達のゲームを買うと思ってる経営者がいるならそいつが馬鹿なだけ
9: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yfm8/Bqx0
>>6
かと言って中途半端にアクション寄りにしてもアクションゲーマーが買うわけじゃないのはアレが証明してる
結局純アクションのカプコンやらフロムやらと比較されて糞みそに叩かれるだけ
3: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:DDmVrMxH0
アクションとコマンドRPGは本来別ジャンルなのに
アクションがコマンドRPGより優れてるかのような今の風潮気に入らんわ
主にFFのことな
アクションやりたきゃアクション買うわ
54: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:eq+I9+uU0
>>3
当たり
コマンドゲー好きがアクションゲーを遊ばないと思ってるその固定観念が一番おかしい
かと言ってコマンドゲーでアクションをやりたいわけじゃない
「別ジャンル」←これ
4: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:oCEaqGgcM
そうして中途半端な出来になったのがFF
13: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:PIIcBDrb0

>>4
FF7リメイクは面白い戦闘なのにね

16は単調アクション過ぎたね
ストーリーも面白くないし

10: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:/hGWvxTG0
今更とも思うけどアクション信仰を打ち破る結論が出たのは大きい
11: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:fjsGCOMh0

ターン式でもアクションでもどっちでもいい
問題はどっちかに偏らないってことやろ

ターン式が古くて売れないならバルザーズゲートの成功はなんだったのか?っていう話になるし

12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HGuUvmGl0
いやJRPGを育てたスーファミ世代はRTBのFFが好きなんだよ
ただのターン制はもう日本人も飽きてる
リアルタイムかマリオRPGのアクションコマンドじゃないと
ポケモンこそがどっちかの道への進化が必要
14: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:yfm8/Bqx0
>>12
別に日本人はターン制も飽きちゃいないよ?
ポケモンSVなんて国内だけで800万だぞ?
ターン制コマンドバトル自体をやめてもそれありきで好きだった層に逃げられるだけ
16: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:W4RA/Ud80
RPGベースのアクション戦闘って画面上では当たってないのに当たったことになるゲームもあるから嫌いだわ
18: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o50GehDd0
今の時代のハード性能ならハイブリッド戦闘システムも伸ばしていけるだろうし、どんどん採用して切磋琢磨して欲しい
19: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VodP6fh30
アクション派だったけどFF16のおかげでつまらないアクションはターン制に劣るってことを理解した
21: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:o50GehDd0
>>19
つまらないアクションとつまらないターン制ではどっちがいい?
22: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:VodP6fh30
>>21
ターン制コマンドバトルはつまらなさの下限がAボタン連打で終わる戦闘くらいなのでターン制かな
つまらないアクションは操作感が気持ち悪いとかマイナスに振り切るので
FF16はマイナスまでは振り切ってなかったのでつまらないターン制とトントンくらいか
23: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:7/yClrUu0
フォールアウトとかドラゴンエイジのシステムが最適解って何年も前から分かってんのにまだごちゃごちゃ言ってんの?
ようは両方はコスト的に出来ないってだけだろ?
ならシステム使いまわせよ
25: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E85k5stT0
何かに反応する必要のないアクション(無双とか)と
頭を使う必要のないターンベース(ドラクエとか)だと
どっちもつまらないけど前者の方が不満言う人は少ないんじゃないの
27: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:MuWmUsQt0
無双は海外で嫌われがちじゃん
29: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:uwSdFU6Q0
22がいうみたいに
30: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:rEYgMKELM
モンハンはターンベース
31: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:BP7aZNX60
コマンド型でもいいけど単調なのが多いんだよな
弱点で攻撃したら◯◯とか敵が一定ターン後に◯◯してくるとか
特に考えることもないんじゃ飽きるのは早いし作業的だと感じるとやる気はなくなる
32: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:E85k5stT0
>>31
ターンベースはバカ向けにゲーム性を落とさずに作る作業量が多いんだよ
アクションは下手向けに数値調整するとか嫌らしいアクション減らすとか引き算だけでなんとかなる
33: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:vZLTJJx20
コントローラ痛むからね
こんなつまらないアクションなのに
面白かったらまだいいけど
35: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:cbwrjReod

アクションの方が頭使わないから一般受けしやすい
操作自体自キャラがメインで選択肢は多くないし直観的
コマンド系は今ではダメージ出すまでのプロセスが複雑化してしまいライト層は攻略見ないとビルド出来ない状態だしギミックが増えれば増える程パズルゲーになる

どっちがいいかは完全に好みで優劣はない

36: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:1KvmgOfe0
グラフィックのクオリティがあがって3Dの広いフィールドで遊ぶことになると
通常の場面から戦闘の場面にシームレスかつ自然に移行しないと違和感でちゃうからな
どうしてもターン制よりはアクションの方が自然に移行しやすい
ターン制でもFF12とか13とかでシームレスな移行はやってみせてはいるけど
38: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:S1aC+Zsn0
つまんないアクションよりはおもしろいコマンドバトルのほうがいいが
どっちもおもしろいゲームはほぼない
RPGの成長要素やスキルツリーのばすゲームなら簡単なコマンドのほうがいいが
39: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:sYJs9x8F0
フォールアウトのシステムがいい
42: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wG2T5d4s0
>>39
これでいいよ
41: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:wG2T5d4s0
ペルソナはともかくメタファーはそんなよくない
44: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:KeTyCE/R0
普段は瞬発性を伴ったリアルタイムアクションの極みであるフォートナイトやってるから
ターンベースは自分のテンポで読んで考えるっていう全く違うゲームとして楽しめてるよ

引用元

コメント

  1. ターン制の方が作るのが楽ってだけだよ
    ただの逃げ

    • 全部無属性にして調整放棄アクション作って逃げたFF16に言ってやれ

      • それはそうw

  2. ポケモンを引き合いに出す人多いけど
    コマンドバトルだから売れてるわけじゃないし
    アクションバトルにしても売れるでしょ

  3. 何でもかんでもアクションにする必要はないというのはその通り
    ただ、軌跡しか出さず挑戦心の欠片もないファルコムが言うのは、ただの言い訳だと思う

  4. 海外デハー!に媚びて海外から不評だった物なんて沢山あるだろ?
    そもそも海外のAAAレベルの開発費なんて出せないのに
    海外でウケている物を真似てもそうそう勝てる物じゃないんだよ
    漫画やアニメのように「これが日本式」と全面に出せば
    日本式が好きなユーザーが買ってくれる
    一時期、日本でこういう馬鹿な主張をする評論家や業界人達がいた
    「日本の漫画は世界では売れない、それは読み方が左右逆だから
     海外で売りたければ日本も左右逆にすべき」
    しかし漫画はそんな事をしなくても爆発的人気を得た
    ポケモンが海外でも売れている現実もちゃんと見ろという話

  5. 2: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:Giz70VnD0
    日本のユーザーは何人くらいを想定してるからターン制にしてんの?
    十数万人のために世界の数百万人に我慢してもらうなら異常な判断に思うんだが
    自分達の技術のなさをユーザーのせいにするなよ

    我慢ってなに?
    ターン制が嫌いならターン制じゃないゲームを買えばいいだけだろ
    我慢してターン制ゲームを買ってくれなんて誰も言ってないぞ

  6. ファルコムが欲しい嗜好調査は、日本でも世界でもなく中国だろうに

  7. 面白ければどっちでもいい
    アクションならイース、ブランディッシュ、ぐるみん、ZweiとIPは豊富にある
    コマンドなら軌跡でいいだろ

  8. FF16がアホだっただけ

  9. 12: mutyunのゲーム+α ブログがお送りします。 ID:HGuUvmGl0
    いやJRPGを育てたスーファミ世代はRTBのFFが好きなんだよ
    ただのターン制はもう日本人も飽きてる
    リアルタイムかマリオRPGのアクションコマンドじゃないと
    ポケモンこそがどっちかの道への進化が必要

    ATBって喜んでる奴いたのかあれ
    無駄に選択中に敵に攻撃されるだけで何のメリットも無いから
    こんなんウェイト選ばない奴おらんやろと思ってたけど

  10. 和ゲーの戦闘システムは凝ってて面白いんだけど覚えるの大変でちょっと辛い

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